Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

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有很多涉及操纵水的游戏吗?[关闭]
我处于游戏的非常早期的头脑风暴阶段,该阶段围绕操纵水和周围的地形进行。(即,在固态,液态,天然气之间改变水的状态;建造或拆除山丘以控制其流量;等等。)我尚不确定它是否应该是益智游戏,平台游戏或其他。 通常,在集思广益游戏时,我会尝试查找具有类似机制的游戏,以查看做得好,不好等。但是,这一次,我很难想到任何使用水流作为主要机制的游戏。(《Pipe Dream》涉及所有想到的事情。) 所以,我问...周围有人知道控制水是主要方面的游戏吗?是否有很多关于水的游戏材料参考资料(任何种类)?或在哪里寻找任何想法? 谢谢

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游戏中的指导决策
我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?不同的游戏内教学方法的优缺点是什么?我当时在想带有注释屏幕截图的教程,但这听起来像一本科学教科书(“ 活动塔是消耗能量并可能产生热量的塔。”)。其他方式包括: 游戏中的教程,很难编写 将在游戏中和游戏结束后显示的提示 没有能源和冷却剂的情况下降低的难度

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固定价格的Mmorpg世界中可以存在通货膨胀吗?
假设: 工艺材料是无限的。限制是玩家的无聊。 玩家只能通过拍卖行进行交易。所有价格都是固定的。玩家无法决定任意价格。 拍卖行中的商品会无限期保存,并且拍卖创建者不能撤回(除非他支付100%的物品价格+ 10%的拍卖费)。 出售算法为FIFO(任何玩家放置的第一件物品均为出售的第一件物品)。 手工艺和聚会行业每天有10个手工艺点的冷却时间。 要讨论的问题/要点: 所有玩家将很高兴,公平的100%价格,免费骗局,无需参与证券交易市场即可通过手艺获利。即使新玩家到达游戏的时间太晚,他们也会有相同的体验。 金钱永远不会失去其价值,您可以将金钱存储在银行中,十年后才可以玩游戏,并以相同的价格购买所有东西。与《魔兽世界》相反的是,一个简单的铜矿石在游戏开始时价值10银,现在已经结束时为200银。那是2000%的通货膨胀率。 通过具有固定价格,您可以保证即使宇宙中的所有玩家的口袋里都有99999999999g,这些商品的价值也一样。这样可以保证通胀率为0%。黑客可能会哭泣,但商品价格永远不会改变。 为什么《魔兽世界》 /《暗黑破坏神III》没有使用该模型?他们将凭借10%的抢钱技巧成为亿万富翁。 顺便说一句:我之前关于经济溢出的问题从未得到回答,可能那个站点已经死了。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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是否有必要与主要代码分开实施游戏机制/规则?
不知道它是否适合这个社区的范围,还是应该去Stackoverflow。 让我们假设我希望我的游戏可以在其核心中轻松扩展,即,我希望很多人,即使没有扎实的编程知识,也能够不仅调整现有规则,而且甚至可以添加全新的游戏机制。我本人不是一个优秀的程序员,但是我已经准备好学习,我只需要一些指导和保证就可以做到。 我想到的是,是否有可能/可行地以某种方式与主要实用程序代码分开实施游戏机制?我的意思是,对于桌面游戏,我们有那些规则手册,其中没有包含所有动作的实际算法,而是描述了一些协议和限制,并大量引用了每个此类规则的上下文。是否有可能针对PC游戏做一些类似的事情,例如用人类编程语言以某种非常高级的,易于理解(且可更改)的方式描述所有规则,然后将其“消耗”并由实用程序代码解析为游戏机制的工作实例? 看来,我确实需要编写自己的语言和一个编译器))当然,我将无法做到。但是,也许有更简单的方法来解决这个问题? 仅供参考:我选择的实用程序语言是Python 3.x

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如何给玩家的决定施加时间压力?
我正在设计一个黑客游戏,玩家通常可以花时间思考如何克服当前面临的障碍。但是,我认为除了提出聪明的解决方案外,骇客还应该感到很紧张,并且游戏需要一些方法来给玩家的决定施加时间压力。 首先,我添加的这种机制使我确信我朝着正确的方向前进:有时玩家可以触发网络跟踪,持续X秒,并且有可能将玩家踢出网络,除非他/她作出足够迅速的反应并成功完成。逃避痕迹。我想添加一两个以上的机制来使玩家承受一定的时间压力,但我有些卡住,并且似乎总是想出“倒计时”的变化形式,即“会有(惩罚)在(X)秒内,除非(采取了某些措施)',但显然所有这些机制最终都过于相似。 用抽象的术语(即,不了解规则集中的特定机制),如何在玩家的决策上施加时间压力?

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“游戏对象”-和基于组件的设计
在过去的3-4年中,我一直在从事一些业余爱好项目。只是简单的2d和3d游戏。但是最近我开始了一个更大的项目。在过去的几个月中,Soo一直在尝试设计一个游戏对象类,该类可以作为我所有游戏对象的基础。因此,在进行了多次尝试和模子测试之后,我转向了Google,该公司迅速为我指出了一些GDC PDF和PowerPoint。现在,我试图掌握基于组件的游戏对象。 我知道引擎会创建一个游戏对象,然后附加不同的组件来处理诸如健康,物理,网络以及您所做的任何事情。但是我不明白的是,组件X如何知道Y是否更改了对象的状态。就像PhysicsComponent如何知道玩家是否还活着一样,因为健康状况由HealthComponent控制。HealthComponent如何播放“玩家死亡动画”? 我的印象是(在HealthComponent中)是这样的: if(Health < 0) { AnimationComponent.PlayAnimation("played-died-animation") } 但是话又说回来,HealthComponent如何知道附加的游戏对象是否附加了AnimationComponent?我在这里看到的唯一解决方案是 检查是否连接了AnimationComponent(在组件代码内部或在引擎侧) 有组件需要其他组件,但这似乎与整个组件设计相抗衡。 像HealthWithAnimationComponent,HealthNoAnimationComponent这样写,如此反复,似乎又与整个组件设计思想相抵触。


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游戏机制列表[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我正在尝试列出游戏机制列表,我的意思是指高级/元游戏机制,例如合作,资源管理,机会和时间操纵,而不是低级机制,例如奔跑,跳跃爬梯等。 有没有人有任何建议或可以指出我现有的良好清单?我的WIP清单已经证明对我思考游戏的方式非常有用。

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以恒定速度从A(x,y)移至B(x1,y1)吗?
我目前有类似的东西: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); 每隔0.01秒,我就会刷新对象位置,如下所示: object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); 因此,这会在1秒内将我的对象从point0移动到point1。我需要的是2个点,以便能够将对象从point0移动,以恒定的速度面向point1。因此,当我有一个点更接近我的初始点时,对象将以与我拥有一个更远点时相同的速度向它移动。任何建议表示赞赏。谢谢。

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如何根据对象是什么设计上下文菜单?
我正在寻找“右键单击选项”行为的解决方案。 基本上,当右键单击游戏时,游戏中的所有项目都可以根据对象的不同显示一组选项。 右键单击不同情况的示例: 库存:头盔显示选项(装备,用途,掉落,描述) 银行:头盔显示选项(Take 1,Take X,Take All,Description) 楼层:头盔显示选项(“乘车”,“在这里行走”,“描述”) 显然,每个选项都以某种方式指向执行所说内容的特定方法。这是我要解决的问题的一部分。对于单个项目有这么多的潜在选项,我如何以不至于太混乱的方式设计班级? 我曾考虑过继承,但是这可能会很漫长,而且链条可能很大。 我已经考虑过使用接口,但这可能会限制我一点,因为我无法从Xml文件加载项目数据并将其放入通用的“ Item”类中。 我将期望的最终结果基于一个名为Runescape的游戏。可以在游戏中右键单击每个对象,并根据其位置以及位置(存货,楼层,银行等)显示不同的选项集,供玩家进行交互。 我将如何实现这一目标?首先,我应该采用哪种方法,决定应该显示哪些选项,单击后如何调用相应的方法。 我正在使用C#和Unity3D,但是提供的任何示例都不必与它们中的任何一个相关,因为我追求的是与实际代码相反的模式。 非常感谢您的帮助,如果我在问题或期望的结果中不清楚,请发表评论,我会尽快解决。 到目前为止,这是我尝试过的: 实际上,我已经设法实现了一个通用的“ Item”类,其中包含了不同类型项目的所有值(额外攻击,额外防御,成本等)。这些变量由Xml文件中的数据填充。 我曾考虑过将每个可能的交互方法都放置在Item类中,但是我认为这是令人难以置信的混乱且糟糕的形式。我可能仅通过使用一个类而不将其子类化为不同的项目而采用了错误的方法来实现这种系统,但这是我可以从Xml加载数据并将其存储在类中的唯一方法。 我之所以选择从Xml文件中加载我的所有物品,是因为该游戏可以容纳40,000多个物品。如果我的数学正确,则每个项目的班级很多。

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我如何鼓励玩家在基于团队的游戏中彼此“交谈”?
为了吸引某种类型的玩家(高度社交),我想知道游戏机制要求或至少鼓励玩家进行口头交流(我假设是具有团队和私人渠道的高级文字聊天系统) ,甚至聊天机器人)之间的交流,如果他们想在游戏中成为团队的成功者,或者至少获得最好的结果。 我对任何需要讨论的东西都感兴趣。在“比赛”之前,之中或之后。 如果重要的话,那将是(主要是)团队对环境的游戏,但也允许玩家独自完成某些任务(团队处于离线状态),或者偶尔进行PvP / GvG(我对呼unt声感到无聊) 。 让团队成员互相交谈(而不是争论!)可以增加他们的“亲密感”,因此作为长期的“保留机制”发挥着重要作用。

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游戏设计中的电子表格?
在过去的两周中,有两次我从著名的成功游戏开发人员那里听说,他们在设计游戏时使用电子表格。 这是GDCVault视频中的第一位David Whatley:从零到时间杂志:应用程序成功 第二个是围墙花园周刊。 大卫说,他将一切建模,并使用excel模型查看一切如何进行。他到底在说什么?是否看到游戏机制如何相互反应? 在某个地方,我可以了解更多有关如何执行此操作的信息?

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关卡设计,暗示玩家之路
我正在寻找有关关卡设计的文章,尤其是寻找暗示玩家前进方向的技术,而不是其他。 像可以使用哪种游戏机制,图形,声音等如何影响玩家前往所需位置。 例如,在大金刚国家,香蕉被用于显示其他路径或隐藏区域,在艾伦·韦克(Alan Wake)中,橙色标记用于显示武器藏匿处。 如果有人有想法,我也将不胜感激! 编辑: 对于感兴趣的任何人,我都找到了关于该问题以及与关卡设计有关的其他论文的大量资源;祝您阅读愉快! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

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游戏动作需要多个框架才能完成
我之前从未真正做过很多游戏编程,这是一个非常简单的问题。 想象一下,我正在构建一个俄罗斯方块游戏,主循环看起来像这样。 for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block spawn a …

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是否有反向游戏化术语?
游戏化是将游戏机制非游戏环境的过程。 反向游戏化是在游戏中使用非游戏环境或非游戏机制的过程。 例如: 游戏化 -您可以使用排行榜,徽章等学习交通代码。 反向游戏化 -您可以创建一个游戏(类似gta)来教授其中的交通代码。 有更好的用语吗?

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