Questions tagged «user-experience»

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在完全下载游戏之前,如何使游戏可玩?
《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》具有一个不错的功能:我可以在完整游戏或更新下载完成之前开始玩游戏。 我猜暗黑破坏神3下载了诸如UI资产之类的强制性文件,以及首先在多个级别上使用的某些网格和纹理。但是,在开始游戏时,假设我有适当的存款,我可以选择所需的任何级别。玩游戏时,我从未遇到过这样的滞后现象,起步总是非常流畅。 这是如何运作的?如何实现类似功能?

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我应该告诉玩家他们没有机会完成关卡吗?
假设玩家已经达到了完全没有机会完成当前关卡的地步,必须重新启动并重试。 我是否应该通知他们继续进行游戏并不会重新获得任何好处?如果是这样,我该怎么告诉他们呢?一个类似“没有机会,重新开始”之类的消息框会好吗?还是我应该让他们继续玩耍并发现自己? 请注意,这些级别并不是很大,每个级别通常大约需要一分钟才能完成。因此,例如,如果用户错过了大约30秒后升级的机会,我是否应该停止游戏并使它们重新启动?

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我应该使用“常规”颜色代表稀有商品吗?
我正在制作一个新的具有战利品的RPG。实际上,大多数游戏都是基于战利品。它会带有彩色边框以表示战利品被绘制时的稀有性。 WoW使用灰色,白色,绿色,蓝色,紫色,橙色和其他一些颜色。GW2使用灰色,黑色,蓝色,绿色,黄色,橙色,粉红色,紫色。颜色不匹配,但是您可以看到一些明显的重叠。 我想知道这些颜色对于用户了解稀有性是否重要或直观,或者是否可以将它们弄乱?如果可以更改它们,您如何确定按什么顺序放置什么颜色? 例如,如果我选择白色,蓝色,绿色,黄色和红色,那只要我以其他方式明确说明就可以了吗?或者这些颜色会造成混淆?

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当开发人员收到有关其游戏的相互矛盾的反馈时,应该怎么做?
我一直在开发我的第一个手机游戏(之前我做过很多网络和PC游戏)。 我希望这个想法简单但有趣。事实是,我收到了朋友和家人的反馈,并且听到了很多关于我的游戏的矛盾意见。有人会说该游戏令人上瘾,具有挑战性且很有趣,而另一些人则认为它不是有趣的游戏,并说它很无聊或不够好。 现在我有这两种相反的看法,我不知道我的比赛是否出色。 我应该听什么意见?当人们的意见混杂时,我应该如何知道游戏是否有趣?

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为什么游戏要求屏幕分辨率而不是自动调整窗口大小?
在我看来,在3d或2d屏幕上实施灵活的,响应式的UI布局会更加合乎逻辑,可重用且易于使用,然后可以在任何屏幕分辨率下运行。 某些现代游戏会自动检测屏幕分辨率并调整游戏分辨率,但是更改分辨率的选项仍保留在设置中。 为什么会有这个选项? 我的猜测是,这是为旧机器提供一种方法,即通过渲染较少的图形并仅在屏幕上拉伸它们来提高性能,但是肯定有更好的方法来提高性能(例如,选择不同的纹理和模型质量) 。

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我可以(安全地)认为玩我的游戏的人有鼠标中键吗?
标题基本概括了所有内容。 我目前正在写桌面游戏,休闲玩家可能不会玩。因此,我的期望是,几乎每个用户都将很可能已经拥有带有滚轮+按钮的鼠标。真的吗? 这个问题是针对“游戏玩家”的-我不在乎祖母的笔记本电脑没有该按钮。 (当然,我知道我应该考虑一个允许更改输入设置以使游戏可玩的系统-即使没有第三个鼠标键也是如此。)

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虚高的分数会使玩家更快乐吗?[关闭]
我意识到这将取决于游戏,情境和情况,这不是一个非常技术性的问题,但是我记得几年前在一个技术播客中听到过夸大的分数(例如1000点数与1分)在游戏中更可取,因为它是一种标准,或者已被证明可以产生更好的用户反馈/体验。无论哪种情况,它似乎都使用户比积分少的人更快乐。 从那以后,我一直无法为膨胀分数可以保持用户参与度的理论找到任何支持性证据。 这个浮点理论是真的吗?在哪里可以找到更多信息,尤其是有关不同方法及其有效性的一些实验数据?

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如何使用户友好的极坐标绕圆运动?
我正在做一个2D游戏,您可以用船降落在行星上,并且可以退出船并四处走动。 这些行星非常小(有时会想到约350像素半径),并且是从侧面看的。因此,您可以轻松地在屏幕上大致看到整个星球。 这可能有点令人困惑,所以这是一张图片: 我使用A和D键分别逆时针和顺时针移动。问题在于,如果您位于行星的“顶部”(上半部分),这是有道理的:A向左移动,D向右移动。但是,如果您位于行星的“底部”(底部一半),则A向右移动,D向左移动。 关于如何使它变得更加用户友好的任何想法?



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玩家对平板电脑感到疲劳吗?
我正在考虑为平板电脑制作游戏。来自PC /控制台的背景,我敏锐地意识到用户界面的巨大差异,因此我需要考虑目标平台来进行设计。 我担心的一方面是玩家的疲劳感。PC和控制台上使用的输入设备(键盘和游戏控制器)针对扩展播放进行了优化,并具有成熟的人体工程学设计。大多数经验丰富的玩家都可以轻松使用它们一个小时,只需数以千计的按键操作,而不会感到疲劳。设计用户体验时,其后果从设计师可以依靠这个级别的大小/长度,步骤需要执行命令,游戏的节奏等等。 触摸屏平板电脑呢?玩家会更快疲劳吗,还是无法在单位时间内执行多次轻击/刷卡操作?如果是这样,是否有任何资源或有关此问题的指南?

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如何使字体大小与屏幕分辨率匹配?
因此,我正在使用LibGDX进行游戏,但遇到了问题。 为了使我的游戏适合大多数分辨率,我为每个高宽比创建了一个基础资产,例如主菜单背景图像,并以800X600(4:3),1280X720(16:9)等进行制作。 现在,我正在尝试将TextButtons纳入游戏,以供选择;我的问题是我无法弄清楚哪种字体大小与哪种屏幕分辨率匹配。有没有办法解决这个问题,还是我必须逐一检查我拥有的每个分辨率,然后手动将文本与该分辨率匹配?
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