Questions tagged «resolution»

游戏显示的像素分辨率,如果有多个像素分辨率,则可以显示。

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为什么游戏要求屏幕分辨率而不是自动调整窗口大小?
在我看来,在3d或2d屏幕上实施灵活的,响应式的UI布局会更加合乎逻辑,可重用且易于使用,然后可以在任何屏幕分辨率下运行。 某些现代游戏会自动检测屏幕分辨率并调整游戏分辨率,但是更改分辨率的选项仍保留在设置中。 为什么会有这个选项? 我的猜测是,这是为旧机器提供一种方法,即通过渲染较少的图形并仅在屏幕上拉伸它们来提高性能,但是肯定有更好的方法来提高性能(例如,选择不同的纹理和模型质量) 。



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编码一个非常高分辨率的显示阵列
我的任务是构建一个实时的“全屏”演示,以在5x2的60+英寸LED电视阵列上运行;或者换句话说,在20兆像素的显示器上运行。 我们有一台可以运行单个Win7桌面的机器,可以在整个显示器上以全分辨率运行,还提供一些相当不错的视频卡。 我的问题是:除了我的像素着色器将要进行的大量工作之外,DX10。*是否还有其他限制会在这里发挥作用,而不会在更大的视口中起作用?直到下周,我才可以使用该硬件,但是到那时我想写点东西,可以用来对系统进行基准测试。 更新资料 虽然我设法在一堆机器上使用一堆AMD EyeFinity(6输出)卡来工作-为了使事情顺利进行,但最简单的方法竟然是在每个显示器上都创建一个DX窗口,因为它具有一个窗口范围显示导致了一些性能问题-通过在一组计算机上分配任务,我也使它运行得很好,每台计算机都驱动两个显示器。 这非常容易。对于我的测试XNA应用程序,我添加了一个GameComponent来捕获一些游戏状态(相机位置/方向等),并以帧为单位在本地子网中对其进行UDP垃圾邮件。 该组件具有一个Mode开关(发送或接收)。如果处于Receive模式下,它将捕获UDP数据报,并使用来自发送方的信息更新游戏状态。Send模式仅发送状态数据包,并通过服务/守护程序使节点启动或停止客户端应用程序。任何客户端都可以充当“主”,并且将客户端切换为Send模式会要求所有其他节点切换为Receive。有趣的是,人们在争夺控制权时会发生什么。 另一个好处是:我创建了一个控制台应用程序,该应用程序处理一系列关键帧状态定义(位置,时间等),并根据需要进行插值,并使用与游戏引擎相同的代码发送它们。这使我可以轻松地编写脚本动作,从Web浏览器提交转换等。 总而言之,花了大约50行代码来保持应用程序的多个副本同步运行。一些额外的复杂性来自为每台机器偏移相机的位置并纠正一些透视/投影烦恼,但是大部分归结为每个节点的配置文件。

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OpenGL:调整显示大小和glOrtho / glViewport
我已经从多个来源研究了这个问题,但还没有找到一个明确的答案,说“是的,这是正确的想法”或“否,这是怎么做的”。 我正在尝试确保OpenGL渲染的分辨率独立性。我认为应该采用的方法是使用glOrtho我想要的世界坐标系来创建投影。例如,glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, 1.0, -1.0)。接下来,将视口设置为屏幕分辨率,即- glViewport(0, 0, 800, 600)。最后,每当调整窗口大小时,以glViewport更新的屏幕分辨率进行调用。这将扩展您的数字。 这是确保模型在不同分辨率下占据相同比例的屏幕空间的正确方法吗?我是否也应该使用与分辨率相等的投影?我发现一些答案说glOrtho应该使用窗口的分辨率,而其他人则说应该/可以不同。 有什么想法吗?

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“映射”鼠标在屏幕上的位置,以便无论分辨率如何都能进行碰撞检测,是否是个坏主意?
考虑一个默认分辨率为800x600的游戏。带有防碰撞罩的对象放置在大小为800x600的游戏世界中。防撞罩可以检测鼠标何时与它们碰撞。 现在考虑我们将游戏缩放到1024x768(假设我们通过简单地将所有内容渲染到一个图层然后一次放大整个图层来缩放图形)。在此新分辨率下,我们有两个选项可以使与鼠标的碰撞正常进行: A.)将世界缩放到1024x768,并相应缩放每个对象的碰撞蒙版。 B.)将鼠标位置“映射”到原始世界(800x600)。 通过“地图”,我的意思是简单地将鼠标位置缩放到原始800x600的世界上。因此,例如,如果鼠标在屏幕上的位置是(1024,768),则鼠标在世界上的位置是(800,600)。 现在,显然,选项B所需的计算方式更少,并且可能更不容易出现几何错误,但是对我来说,这也感觉有些“骇人听闻”,就像使用此方法会带来无法预料的后果一样,以后将很难解决。 我应该使用哪种方法:A,B或其他?

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将我的Pixel Art Platformer从720p缩放到1080p
我正在开发适用于PC和智能手机的像素艺术2D平台游戏,但仍然遇到了技术问题。 我选择了32x32瓦片分辨率和64x64字符精灵分辨率。将这些级别划分为多个部分,这些部分称为“屏幕”,在每个屏幕中,我都有40x22.5瓦片,大约为40x23,因此最低分辨率为1280x720。 在游戏中,我具有双重跳跃机制,因此我需要在每个“屏幕”上都具有良好的垂直视角范围。 问题来了:1280x720分辨率不是很高。在高清显示器上,窗口不会很大,如果将分辨率提高2倍,则分辨率将达到2560x1440,并且窗口将比实际的高清显示器大得多。如果我尝试将尺寸设置在1280x720到2560x1440之间,则图形会开始变得口吃或变形。 我该如何解决这个问题?有没有一种解决方案不需要我以16x16格式重新绘制所有图块和精灵?

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Android:愤怒的小鸟缩放
有人知道愤怒的小鸟如何缩放吗?我想确保我的图像/背景始终缩放以匹配屏幕尺寸,并且此游戏似乎具有类似的效果。在设置首选屏幕尺寸时,我一直在使用清单设置,但我尚未完全复制所需的内容。 有什么有效的方法来确保您的游戏始终显示XY空间,并根据像素大小按比例缩小? 我想确保所有设备的所有内容始终显示在屏幕上,而不是在小型设备上切断内容或在大型设备上添加黑色空间。 我正在通过获取视图的大小并将其用作我的精灵的边界来计算绘图空间,但是它似乎工作得不太好。

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以可变分辨率缩放HUD
我不确定人们在使用HUD并扩展它们时会喜欢什么。在确定HUD尺寸时,您会说什么是最佳实践?我认为实际上有两个选择:放大或使用相同的区域(以像素为单位)以更高的分辨率显示它。 我看到的每个问题都与缩放有关,角落里可能会有巨大的模糊混乱,但如果不这样,从远处很难看到。有指导吗?
11 resolution 

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如何使2D游戏分辨率独立?
我正在开发一个简单的2D游戏。我已经完成了手机版本。 但是,我的老板希望游戏能够在他的RT上运行。我正在执行“转换”,但是我的按钮放在错误的位置,因为我对屏幕尺寸进行了硬编码,如下所示: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new Rectangle(0, 0, game.GraphicsDevice.Viewport.Width, game.GraphicsDevice.Viewport.Height); // button definitions startbrect = new Rectangle(300, 258, 88, 88); startbtext = game.Content.Load<Texture2D>("bplay"); 在此示例中,mainframe可以,但startbrect不是,因为我定义了与Windows Phone屏幕匹配的尺寸。当所有Windows 8手机的屏幕都不同时,如何处理响应式设计?是否有公式或宏可以计算出每次合适的尺寸?
10 c#  2d  resolution 

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如何制作独立于分辨率的系统?
我正在对此空白。我当然可以将东西固定在边缘上,这将使我的UI分辨率独立...直到它变化太大以致图形太小。如何在需要时适当缩放?缩放时如何保持图形正确比例?如果分辨率与16:10的比例不同,我不希望它们拉伸。 是否有一种经过验证的真实方法?由于此问题,视频播放器显示黑色边框,这是否可以适当解决?
10 xna  resolution 

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将“真实单位”缩放为像素的通用模式?
这是对另一个问题的后续问题。 我想知道是否存在一个通用/典型/最佳模式来缩放我对世界的表示(当前为160Kmx160Km)以使其适合绘图区域(当前为800x600像素)。 我可以想到至少四种不同的方法: 天真(到目前为止我的方式)。我实现了一个全局函数sc(vector),该函数将简单地返回传入的向量的按比例缩小的副本。这当然有效,但是必须我编写如下代码: drawCircle(sc(radius), sc(position)) 包装功能。我可以定义几个函数,每个函数都包装原始的中间件。例如,我可以定义myDrawCircle先缩放需要缩放的参数,然后再调用drawCircle后者。这可能会使我的代码更具可读性,并且更易于维护,但是我应该编写很多包装函数,听起来很傻。 功能装饰器。我可以简单地装饰现有的中间件功能,对所有属于这个类的一个实例参数提供自动缩放Vector3D,但问题是,这些功能也使用相同的参数是工作list还是Vector2D也和装饰就没有办法知道哪些列表需要缩放(例如半径),哪些​​不缩放(RGB值)。 表面初始化。在定义要绘制的表面时,我可以定义比例因子(这样我就可以使用米而不是像素作为参数)。这将对我透明地工作,并且是我选择的解决方案,但是当然应该在中间件中实现,因此这不是一个真正的选择。 ...无论如何:由于这是一个非常普遍的问题,所以我想知道是否存在一种可以很好地解决我未能找到的问题的既定模式。 PS:对于这个项目,我正在使用python(与pygame一起使用),但是-尽管对python / pygame特定的答案非常,但我对模式的一般/高级描述而不是其具体实现更感兴趣。 预先感谢您的时间和专业知识。

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将Unity游戏移植到Android时的解决问题
因此,我第一次在Unity3D中将游戏移植到Android。在此过程中,我遇到了一些问题。我当前的问题是分辨率似乎不正确,它切断了屏幕的边缘,并且我向左/向右滚动屏幕的滚动停止位置不再正确。 经过大量研究后,许多人说您需要使游戏的分辨率独立,才能在所有Android / Iphone / Ipad上运行。这是真的?如果是这样,我该怎么做?如果没有,如何帮助您解决分辨率问题,以便在移植到移动设备时看起来正确? 编辑:我仍然没有真正需要的东西,即使使用下面列出的代码和技巧,分辨率仍然无法正常工作。我需要一些方法来根据设备调整分辨率。由于某些原因,当我尝试使用Mungoid的代码检索设备的分辨率时,它将返回0x0
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