以可变分辨率缩放HUD


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我不确定人们在使用HUD并扩展它们时会喜欢什么。在确定HUD尺寸时,您会说什么是最佳实践?我认为实际上有两个选择:放大或使用相同的区域(以像素为单位)以更高的分辨率显示它。

我看到的每个问题都与缩放有关,角落里可能会有巨大的模糊混乱,但如果不这样,从远处很难看到。有指导吗?

Answers:


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如果您要制作PC游戏,则可能要考虑让玩家自行控制UI缩放。例如,大多数MMO允许用户添加UI比例以使所有内容变大。这是因为PC显示的dpi可能因人而异。一些播放器希望所有内容都很小,但是许多其他播放器实际上无法以该比例读取文本。如果HUD可以分解为多个“窗口”,则可以将每个窗口分别缩放,同时将其附加到屏幕上的正确点(底部中间,左上方等)。


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这取决于您的HUD是否是设计的组成部分,您显然会希望将其按比例放大(或更确切地说,按比例缩小-同一资源的mipmapping和多个版本将在一定程度上缓解质量损失问题)。如果仅是为了向用户提供信息,我将尝试窃取HUD所允许的尽可能少的屏幕空间,同时确保最大的可读性,因为您的资产不会模糊。

另一种选择是使用完整的3D /矢量化HUD,这样一来,您就不会受到质量损失,因为它始终会渲染为原始分辨率。


在3D空间中渲染HUD的另一个优势是图形卡应该能够免费使您的游戏立体化(或者有人告诉我)。
亚伦·布雷迪

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正如Kaj所提到的那样,3D建模的HUD是一个很好的解决方案,因为它可以缩放。它还具有允许您通过稍微移动摄像机位置来“晃动”播放器的优点(例如,汽车撞车和驾驶员头部向前猛撞-您只需几帧就可以为播放器提供这种效果。运动)。


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设计HUD时会有所帮助的是使用标准化的屏幕坐标而不是像素坐标。如果使用像素,则需要考虑要支持的所有可能的分辨率,这没什么好玩的。

而是选择和原点(例如,屏幕的左下角)并将其命名为<0,0>。屏幕的左上角将是<0,1>,右上角将是<x,1>,其中x取决于纵横比。例如,在1680x1050的宽高比为16:10,因此x为1.6。

现在,您可以使用标准化的屏幕坐标来设计UI,并且当纵横比发生变化时,它们不会被拉伸/倾斜,并且无论分辨率如何,它们都可以完美缩放。您可能只需要针对3或4个宽高比进行调整(可能是4:3、5:4、16:10和16:9)。您甚至可以通过将内容固定在屏幕的右侧来缓解这种情况。

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