对于任何想知道为什么这是像素艺术问题的人,下面是一个使用超级马里奥世界场景的简单示例:
如果仅在运行时将像素艺术游戏从720缩放到1080(典型的游戏摄像机可能会采用这种方式),则由于每个源纹理像素的屏幕像素的非整数比率,我们会得到伪影。从右边的缩放示例中检查数字中的不一致之处,以及叶子和Mario耳朵的外观如何乱码。
它可以玩,但是却失去了迷人的像素艺术清晰度。并且在运动中,这些伪像可以在小精灵上爬行,使其显得微闪。
使用混合相邻像素的过滤模式可以避免波纹,但会涂抹和模糊像素图样,因此也不是很理想。
不幸的是,720p和1080p之间的1.5倍比率是我们遇到的最坏情况。
正如您所注意到的,缩放比例1x太小而2x太大,两种方式的边距都一样大,并且之间没有整数比例缩放比例可供选择。
您的选择归结为:
容许1x比例,在比屏幕小1/3的窗口中显示游戏,如果需要填充空间,可添加装饰性边框。
放大2倍并裁剪您的场景,因此播放器一次只能看到较少的场景(大约是以前的3/4)。
这也会影响游戏的玩法。使得玩家难以看到他们需要跳转的地方。
以不同的分辨率创建备用资产。(是的,这是很多工作,但是为您提供了控制游戏外观和感觉的最多选择)
这并不意味着您必须扔掉在720p上看起来不错的现有资产。本文介绍了不同资产集之间的上下文交换,以支持更广泛的目标分辨率(在Unity中,但该原理也可以在非Unity游戏中应用)。
如您所述,以一半大小(16x16瓦片,32x32字符)重绘所有资产将使您能够以2x比例处理720p,以3x比例处理1080p,并且显示的瓦片数与现在相同。不过,您可能会发现小图块分辨率在视觉上更具限制性。
您还可以绘制一个备用的“大幅面”资产集,该资产集要大150%(48x48拼贴,96x96字符),可以以1x比例处理1080p。(您可以将现有资产用于720p或1440等)。较大的分辨率应有助于您保留当前艺术品的保真度,因此您不必牺牲现在的样式和细节。
第三种选择是绘制仅稍小的资产集(24x24瓦片,48x48字符),该资产集可以以2倍的比例处理1080p,并且与将所有资产大小减半相比,这可能意味着更少的细节牺牲。
所有这三个选项将使您在720和1080时保持帧和游戏玩法完全相同,但代价是资产工作量大约翻倍。
因此,不幸的是,这里没有轻松的胜利,只是权衡取舍。