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请注意此处所述的密度独立性(基本上是分辨率):http : //developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
与长宽比相关,请选择最小的目标长宽比,并在其中进行设计以确保安全。当面对较宽的宽高比时,请显示更多对游戏性不重要的游戏。我在这里发布了一个类似的问题,并描述了我将要做的事情:如何在基于光栅的图形内容中实现分辨率独立性?
您可以执行我在iPhone上显示的动态分辨率:
http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/
确保按比例放置所有内容。例如,将健康栏放置在屏幕宽度的80%处,并将其水平尺寸放置在屏幕宽度的10%处(请参阅CSS样式尺寸)。一开始有点奇怪,但是从长远来看,您不必处理所有不同的分辨率,因为小部件/图像将在不同的屏幕上动态移动。
如果您的游戏使用挑选功能,也需要使用比率进行转换(您需要一个原始设置的尺寸,您可以将其用作参考来构建设备尺寸的比例。
如果您使用的是eclipse,则可以将多个不同大小的图像放入drawable-ldpi,drawable-mdpi和drawable-hdpi中,并且android引擎会自动选择适合屏幕分辨率的图像。
关键帧提到了一种好的方法,但我将再提供两个:
1)针对多种分辨率/长宽比设计游戏。这个想法是要利用屏幕空间的每一个方面,但是要“设计”出一个长宽比可能比另一个长宽比具有的优势。在很大程度上取决于游戏,不同的长宽比可能仍然比其他长宽比更具优势,因此,如果有任何相关因素,您就需要牢记多人对接会,排行榜,成就等内容。
2)使用多余的空间进行更多HUD /铬化处理。只要支持基线或最低分辨率,Keyframe几乎说了什么,而是将多余的空间用于游戏动作以外的其他内容。
第二种方法的最大缺点是,如果您将非常方形的东西用作“安全区域”,则在宽屏设置中会留下很多未使用/无意使用的像素。
从开发开始就为游戏选择最佳分辨率可以减少以后移植的麻烦。
“最佳”分辨率取决于许多因素:
-应该首先发布游戏的平台
-您计划以后移植到的其他可能平台
-图形保真度(8位或像素美术游戏不需要高分辨率)。
-类型(益智游戏可能会以较低的分辨率逃脱,但是高速竞争性FPS可能不会。)