当开发人员收到有关其游戏的相互矛盾的反馈时,应该怎么做?


35

我一直在开发我的第一个手机游戏(之前我做过很多网络和PC游戏)。

我希望这个想法简单但有趣。事实是,我收到了朋友和家人的反馈,并且听到了很多关于我的游戏的矛盾意见。有人会说该游戏令人上瘾,具有挑战性且很有趣,而另一些人则认为它不是有趣的游戏,并说它很无聊或不够好。

现在我有这两种相反的看法,我不知道我的比赛是否出色。

我应该听什么意见?当人们的意见混杂时,我应该如何知道游戏是否有趣?


18
“不够好”甚至意味着什么?还不足以成为年度最佳游戏吗?不足以赚钱吗?不够好,没人会玩吗?
菲利普

1
@Philipp可能不够他玩。
极好

1
你问多少人?几十,几百,几千?
A --- B

4
您是否在评论中跟踪其他信息,例如年龄和性别?有图案吗?
法拉普

1
“来自朋友和家人 ”。我敢打赌,你妈妈还告诉你,你是最帅的男孩。
管道

Answers:


60

创建任何创意作品时,您都必须对此习以为常。

并非每个人都会喜欢您的工作。不是每个人都必须喜欢你的工作。有许多享誉全球的艺术家获得了很多负面反馈,并且仍然取得了广泛的成功。没关系,因为负面反馈来自于不是为他们工作的人。

当您收到负面反馈时,请首先考虑它是否相关:

  • 反馈与您的目标人群相关吗?例如,当您的目标受众是8-12岁的儿童时,“游戏中没有足够的性爱和鲜血”是不相关的反馈。
  • 反馈与您对游戏的看法有关吗?例如,当您要创建一个非常黑暗而令人沮丧的游戏时,“它不够色彩和令人愉悦”是不相关的反馈。

(尽管这种不相关的反馈可能会提示您,也许您的演示文稿给了玩家与您预期不同的期望)

尽管如此,负面反馈仍是改善您的工作的重要来源。不要过早地将反馈视为无关紧要,以保护您的感受。经常值得一提的是,为什么玩家在某些方面感到缺乏游戏。

  • “很无聊”:为什么玩家觉得游戏很无聊?
    • 他们不喜欢的游戏有什么特别之处吗?
    • 他们过度挑战了吗?
    • 游戏深度不够吗?还是没有以一种可访问的方式向他们呈现游戏的深度(不良的教程,不良的复杂性进展,不良的ui)?
    • 他们是否感到游戏强迫他们做自己不喜欢的事情?
    • 他们是否错过了一些让他们参与的动机或动力?
  • “还不够好”该游戏还不够好吗?

当测试玩家不能或不会回答任何这些问题时,那么他们的反馈就没有用,因为您无法从他们那里得到关于您需要从事的工作的任何指导。

顺便说一句:向朋友和家人询问您的游戏可能很方便,但可能不会总是得到诚实的反馈,因为您认识的人可能不想通过给您负面反馈来伤害您的感受。尽管正面的反馈总是令人鼓舞,但负面的反馈对于作为游戏设计师的您最为有用(如果相关)。


8
“不要为了保护您的感受而过早地将反馈视为无关紧要。” -确实,但也不要考虑反馈,只是觉得自己正在使游戏更适合所有人。用户A感到无聊的机会恰恰是用户B对游戏的喜好,并且您添加使游戏类似A的任何功能X都会破坏B的游戏。鉴于B,这种问题并不明显可能没有在使它们像游戏一样的方面列出“缺少功能X”。
OR Mapper

1
当您的目标人群是8-12岁的儿童时,“您的游戏中没有足够的性爱和鲜血”是不相关的反馈。 “如果不是[不适合儿童],我希望有所不同。
Nic Hartley

4
额外的学分非常有用,它们可以教给您很多有关观点和您真正低估的事情的知识。我看了他们的大部分视频,但没有一个对我来说很无聊。

1
+1仅用于Extra Credits链接。好吧,还有所有其他信息输入。
StorymasterQ '16

简而言之:向目标受众询问一些具体问题,这些问题可以产生切实可行的答案。
埃里克

3

请记住,Edsel-给人们以为他们想要的东西并不一定会制成优质的产品。

这就是为什么我觉得重要的是,您个人对自己正在做的事情要有真正的热情。这样,您就有资格在正确的方向上成为最终的权威,而对各种批评进行梳理不会带来太大的负担。

因此,如果您是80年代和90年代RPG的忠实拥护者,并且收到许多人认为游戏太难的评论,那么您可能在向这个时代致敬的正确道路上。

如果您只是将事物视为人口统计游戏,那么您将得到好莱坞式的嘲弄,最不常见的分母和胡说八道,这实际上并没有真正吸引任何人。

因此,这里的关键是要有一个坚定的愿景并忠于它……当然首先要为此有一个市场。如果您的视野超出通常水平,则必须小心,并确保确实存在市场。

例如,朱利安·加洛普(Julian Gallop)是XCom的原始制造商,他以类似的方式制作了后续游戏。但是,他提出了一个非常复杂的基于阶段的系统,而不是让人们喜欢的简单的基于回合的系统,而该系统从来没有真正被他的旧作品的粉丝所接受。

如果您有远见,有一个基本的市场,并且坚持下去并且有能力将其推向市场,那么您将成功,获得反馈或没有反馈。如果您不这样做,那么您的项目甚至在开始之前就已经失败了。


2

除了人们撰写有关无聊而不是有趣的文章外,《 Farmville》已成为最成功的游戏之一。如果游戏让观众产生两极分化,那就更重要了。

如果有人发现游戏上瘾,那么请努力使游戏变得更好。当然,您必须确保这些朋友给您诚实的意见,而不仅仅是说您的游戏很有趣,因为这就是您想要听到的。

如果您想让大家都喜欢您的游戏,那么没人会对此充满热情。


4
公平地说,我玩过Farmville的很多朋友(虽然不是很多)都不会将其描述为有趣。对他们来说这是一个强迫性的事情,例如每30秒检查一次邮件。在那些认为这很有趣的人中,主要是关于游戏的社交方面,而不是核心游戏玩法,而且正如人们经常观察到的那样,与朋友一起玩时,一切都会变得更加有趣。我们有看坏电影和踢坏游戏的机会,但这真的使电影/游戏好吗?:D
a安

1
上瘾和娱乐不是一回事。一场比赛可以兼而有之,但法姆维尔大多只是上瘾。
mbomb007 '16

1

以前所有的答案都很棒!但是我想补充一件事:喜欢/不喜欢您的游戏的人群的人口统计是什么?这是您在创建和设计软件和视频游戏时必须了解的另一件事。

您可能想问自己一些问题。这里有一些例子:

  • 喜欢您的游戏的人是年龄较小还是年龄较大?
  • 喜欢您的游戏的人是休闲还是具有挑战性的“硬核”游戏玩法?
  • 喜欢您的游戏的人是喜欢玩电子游戏还是不是经常玩电子游戏?

然后,您可以决定是否要使不满足这些问题答案的人们更容易使用游戏;那些不符合当前“人口统计”范围的人。或者,如果您感到高兴,那么您可以决定专注于这些人,以确保他们拥有最佳的体验。这并不是说您也不能专注于使游戏更易于使用,但是满足每个人的需求更加困难。

专注于核心受众的游戏示例就是“矮人要塞”。对于初学者来说很难上手,但据我从反馈中得知,他们似乎*真的*很喜欢它。

专注于可访问性的游戏的一个例子是“ Minecraft”。它在可以想象的每个平台上都是可修改的,并且受众广泛,但是如果没有用户的修改或调整,它永远不会变得“困难”。

现在,有些游戏很容易上手并且很难掌握,但是您会发现其中大多数游戏都是基于在线的,而多人游戏是核心机制,例如DotaCounter Strike。其他玩家则使游戏更具挑战性,但是这些游戏具有排名系统,因此新玩家不会与“玩过该系列中的每款游戏700多个小时并且比他们的家园计划更了解游戏内地图的人混在一起。 ”

这是有关该主题的几个出色的视频。您应该查看Extra Credits YouTube频道,因为他们的视频负载完全基于视频游戏设计。

玩得开心!(并且请记住,当它不再变得有趣/奖励时,您就在做错什么。如果您陷于编码问题或诸如此类的更基本的哲学问题,请随时询问社区!)


1

反馈管理手册(由办公室中的几个人的输入组成):

反馈不应被忽视,也不应被完全听取。

水是地球上最重要的物质之一。你们一半是水 你会因口渴而死。但是你会淹死。摄入过多会杀死您-它有毒,无论含量多么低。

反馈管理是关于除您之外的每个人的感受。

人们并不都是口齿不清。您不知道它们的含义-索取规格。

负面或正面反馈都可以在有用性方面有所不同。向人们询问相关性是一半的工作。就扩展内容而言,“您的游戏很棒”对“您的游戏糟透了”同样有用。

我们大多数人在感情上都失败了。一旦您管理好自己的感觉并开始寻找价值,您唯一要做的就是收集目标反馈。这意味着,如果一个杀人狂来了,并毫不客气地告诉你2 + 3是5,而你自己的计算是错误的,那就进行校正,然后继续。在这种情况下,您可以破坏的其他任何东西都是有毒的,除了使您不高兴之外,没有其他目的。不管您的球员有礼貌还是讨厌,都是在浪费时间。如果您不能在互联网上以文本格式处理人们的单词,甚至不要开始这样做-我们为那些态度不太灵活的人们提供内容管理职位。

即便如此,讨厌您的人对事物的平均评价也要比喜欢您的人更为诚实。他们不必根据普通礼貌来完善自己所说的内容,他们可以将原始内容全部吐出来。

反馈冲突是由设计缺陷产生的。让人们期望除了他们会得到的东西之外的其他东西(包括让人们认为他们不知道期望什么,这会使您以更低的速度实现他们的期望)。还是与您的目标无关-人们期望的东西从来都不是目标,甚至从未暗示过。除非您决定更改目标,否则必须拒绝此类反馈。如果他们花时间将它提供给您,至少您可以说:“是的,我知道,这不是我们要做的事情”

总体而言:您的客户很少会从您的角度看待流程。

您的工作是抓住一堆污垢并清理其中的金块和宝石。这项工作的本质是出于轰动性而衍生出技术性。是的,如果您只是sc起它并按原样使用它会更容易-但是,事实并非如此。

这不是使您变得粗暴强硬的公司。如果弄脏双手会令您不适-它会严重影响您。影响您的时间越长,对您的工作满意度的影响就越大,对您的工作绩效的影响就越多,并且是否喜欢它-它是一个自由市场,当您周围的人不断超越您时,我们无法挽留您,因为他们可以应付他们在偶尔敌对的世界中的感觉。如果资本主义已经证明一切,那您就不必喜欢人们与他们进行有意义的交易。当然,我们在这里都是人类,因此您可以自行决定是否遇到最可怕的人。只要确保不会出现每个不同意您的人。

这种政治因素使我们可以从一个论坛帖子中使我们的公司增长30%以上,从“白痴……诅咒……更多诅咒…… 非常有价值的反馈,再到大量诅咒……”开始。这就是为什么帖子位于Jake桌子上方的相框中的原因。尽管当时的痛苦可能使他感到恼火,但他和其他人肯定今天都在享受加薪。如果主持人失去了冷静,甚至不费心完成这篇​​文章,那将是不可能的。当我说如果每个讨厌的客户帮助我们使收入增长1%时,我将强制从反馈系统中忽略每个礼貌的客户,请相信我。

(您可能已经注意到对语言和拼写的使用不够好,可以保留它作为本文档目的的象征)

您还将注意到缺少主要回答之类的具体元素。该文件承认,如果您被录用,可以说是“游戏的支柱”。因此,您不必被告知游戏中各种主要组件的种类。

我们发现的许多巨大价值不是来自用户本身,而仅仅是与他们沟通,这要求我们将自己设定为迄今尚未掌握的方向。考虑到手册,您可以猜测其中一些交流与“民间”话语相距甚远。


0

在对游戏的视觉方向至关重要的方面设计游戏,要了解有时人们不喜欢游戏元素的人实际上可能会确认您正在朝着寻求游戏的方向前进。

您必须了解,人们可能会因为自己的个人偏见或在自己的头脑中树立什么样的形象而讨厌它。有时人们会不喜欢您的游戏元素,因为它不适合他们的口味,或者有时它适合他们的口味并且执行不力。作为设计师,您的工作是确定游戏的发展方向,玩起来的感觉,您希望玩家带来什么样的情感反应?您希望他们放弃什么考虑您的游戏?

顽固的《反恐精英》的玩家:GO玩家可能对Firewatch或The Witness这样的游戏不太感兴趣,也就是说,您也可能会错认为该假设,尽管有卖出和卖出的证据,但他们个人可能会喜欢款式的差异。他们以前的行为。

您的受众群体会有所不同,年龄和性别并不能像您认为的那样准确地反映出受众群体的指标,不要以错误的受众群体假设为基础,尝试与尽可能多的不同人一起测试您的游戏厌倦了批评。

良好的批评会详细告诉您他们在玩游戏时的感受,以及为什么他们不喜欢它,或者为什么感觉到它不合时宜或使他们脱离了游戏的整体世界。

不好的批评会指责您的游戏没有Halo或没有AAA称号的制作质量(也就是说,如果您在AAA工作室中,这是有效的批评)。不好的批评会将您的游戏与从未想过的东西进行比较,并假装它没有达到某些有效标准。抱怨恐怖游戏使某人感到绝望和恐惧并判断游戏不好是没有道理的,因为玩家感到负面情绪。判断“证人”是没有道理的,因为在明亮美丽的风景中解题时,您不能携带柯尔特1911。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.