我意识到这将取决于游戏,情境和情况,这不是一个非常技术性的问题,但是我记得几年前在一个技术播客中听到过夸大的分数(例如1000点数与1分)在游戏中更可取,因为它是一种标准,或者已被证明可以产生更好的用户反馈/体验。无论哪种情况,它似乎都使用户比积分少的人更快乐。
从那以后,我一直无法为膨胀分数可以保持用户参与度的理论找到任何支持性证据。
这个浮点理论是真的吗?在哪里可以找到更多信息,尤其是有关不同方法及其有效性的一些实验数据?
我意识到这将取决于游戏,情境和情况,这不是一个非常技术性的问题,但是我记得几年前在一个技术播客中听到过夸大的分数(例如1000点数与1分)在游戏中更可取,因为它是一种标准,或者已被证明可以产生更好的用户反馈/体验。无论哪种情况,它似乎都使用户比积分少的人更快乐。
从那以后,我一直无法为膨胀分数可以保持用户参与度的理论找到任何支持性证据。
这个浮点理论是真的吗?在哪里可以找到更多信息,尤其是有关不同方法及其有效性的一些实验数据?
Answers:
我要说一些游戏使用如此高的数字的主要原因是,因为他们不想处理分数。“ 0.375体验点” 不如“ 375体验点” 那么吸引人。这些数字在不需要分数的情况下具有更大的范围和变化以实现平衡。
开发人员仍然可以稍后在补丁中决定使用1015点伤害,而不是超级大炮1000点。如果原始值是1的损坏,则修补后将变为1.015的损坏。该小数看起来不太好,并且在HUD中突出显示
序言:正如帕特里克·休斯(Patrick Hughes)所指出的,对于问题的“正确”答案,请试一试。为一组游戏提供标准分数,为另一组游戏提供相同分数,但分数为100x / 1000x。
分数:确实取决于您的游戏。评论员Joe提供了一个可以进行四舍五入的示例,但这与命中点有关,而不是分数。具有适应性得分的游戏相对少见,因为得分被认为可以反映玩家的技能,而例如,适应性损害试图对经验丰富的玩家造成的损害要大于经验较少的玩家。如果您怀疑分数是出于其他原因,那么避免舍入确实可以将所有结果提高10或100倍。不过,我想不出发生这种情况的原因。
比较分数:再次,相对主观。但是,较大的分数比较小的分数更容易比较。尝试这个:
与
哪支球队更好,多少更好?从数学上看,这两种表示是绝对等价的。
满意度:我想说这取决于您的游戏节奏是快还是慢。如果你的游戏有很多动作的快节奏,然后“猛击高分”给我多少更多的满足,如果我破解了高分不是80分,而是由80000如果你的游戏是慢节奏的,有很多战术思维,那么分数通常不是游戏结束时最相关的满意度因素。我将比较我需要打回合/水平的时间。我犯了多少错误?我需要多少个单位?
结论:这取决于您的游戏,并且了解您的目标受众。
另外,我还没有看过一款为您提供低于一分的游戏。这是一个有趣的概念。最终得分为1.0319049。
正如您在答案和评论中所看到的,它因播放器而异。
我想说更高的数字会使玩家感到高兴。最好拿1000美元而不是10美元,对吧?大数字的效果也更好。想象一下,每当您在游戏中获得某些成就时,都会发生粒子爆炸和音效。伴随着14'500肯定比像34这样的小数字看起来更好。大数字给人的印象是,好大的东西需要音像烟花。
为什么很多人觉得自己更像是一项成就?在我们的日常生活中,我们处理很多低数字。我们的日常采购通常不超过数千美元,也没有成千上万的朋友或一百双鞋等。数字从1到10可能是最常见的,对我们来说是很正常的。这也是我们仅用手指即可显示的数量。从10到50的数字也是如此。数字在我们的日常生活中越来越稀有,因此变得特别或有价值。
另一方面,您不应使用总分数过高的数字,以至于普通人甚至不知道该如何发音。数百万美元以上的数字太高了,也很难解密。这是可读的:1'400'000,这不是:1'400'000'000'000。这意味着您的分数分布应使总分数不会超过6到8位数字。
但是要当心,如果从一开始就向用户抛出很高的数字,可能会感觉没有改进的余地。角色扮演游戏就是一个很好的例子,您的英雄起步非常虚弱,并在1-10左右时造成很小的伤害,但是如果使用“超级”装备,则其伤害很高,成千上万。这确实给人留下了进步和成就的印象。
话虽如此,这也是游戏类型和玩家期望的问题。正如Joe Wreschnig在评论中指出的那样,弹球机很早就开始以很高的分数工作,这已经成为某种标准。做其他任何事情都可能削弱用户的乐趣。例如。“什么,只有1'041分?我在另一台机器上获得了1'300'000的高分”。
当您创建模拟游戏时,您的分数(例如货币)应该有些实际。实际上,您不会在主题公园中为每位访客获得1000美元(除非美元的价值不断下降,但这是另一回事)。
很多答案都涵盖了获得高分的技术原因。您应该记住的一项是屏幕尺寸和可读性。如果您的游戏在移动设备上运行,则根本没有足够的空间容纳大量数字。同样,在电视上运行的设备上,您会受到可能的最低分辨率的限制,在这种情况下,可读性可能会成为问题。我宁愿有450的可读性而不是不可读的450'000'000。
TL; DR:在设计分数时,请将其视为一种奖励,并且永远不要忘记上下文和玩家期望。在弹球游戏中10分会感觉很好吗?可能不会。还应尝试通过增加分数来给玩家一些进步的感觉,也许通过添加视听效果来给更高的分数更大的动感。这样,获得更好的分数确实感到很有意义。
实验。
制作两个游戏,仅在图形和计分系统上有所不同。将这些游戏提供给您的朋友,询问他们更喜欢哪个游戏。
确实,更高的分数据说可以使玩家觉得自己的比赛打得更好,因此可以增强用户体验。需要对此进行实验,以真正发现这是否对您的特定游戏有所不同。如果您将街机游戏(如Every Extend Extra Extreme)与平台游戏(如Mario)进行比较,则对玩家的效果得分会大不相同。
作为MAIK说,分数越高,不仅是对事物的编程方面更容易,但一般更容易为用户明白,一目了然。
您是给玩家100硬币还是2000点都没有关系:如果它是玩家在游戏中捡到的第一个物体,这将是他的“得分参考”。(在这种情况下,虽然我会说100分本来比2000年更容易理解,但在心理学领域更是如此)。
我认为重要的是不一定要获得高分参考,而应该是可以理解的参考。真正让玩家满意的是,您给他5000点而不是默认的200点,因为他做得很好。
我认为,PopCap是一款令用户满意的出色游戏。
在Peggle中,完成关卡后,您会获得最后一个Peggle的缩放和慢动作,并在敲击它时发生巨大的爆炸。非常好。您获得的任何奖金都会使您的分数乘以大量,再次到处都是五颜六色的爆炸。
有趣的是视觉上令人愉悦的反馈和分数乘数的混合。如果我没记错的话,一个钉子的基本得分也是100分,而完成该水平测试所需的得分是500分。1和5在数学上是相同的,但是当事情忙碌并且您的分数不断提高时,可能不太容易理解。
如此简单,易于理解的基本分数,以及出色完成工作所带来的丰厚奖金和乘数。(可爱的爆炸声和古典音乐也赢得了^^)。
我知道一些顶级公司目前正在招聘“得分设计师”,以考虑应该如何授予球员;这表明这不是简单的事情,可能值得花时间做正确的事。