我应该使用“常规”颜色代表稀有商品吗?


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我正在制作一个新的具有战利品的RPG。实际上,大多数游戏都是基于战利品。它会带有彩色边框以表示战利品被绘制时的稀有性。

WoW使用灰色,白色,绿色,蓝色,紫色,橙色和其他一些颜色。GW2使用灰色,黑色,蓝色,绿色,黄色,橙色,粉红色,紫色。颜色不匹配,但是您可以看到一些明显的重叠。

我想知道这些颜色对于用户了解稀有性是否重要或直观,或者是否可以将它们弄乱?如果可以更改它们,您如何确定按什么顺序放置什么颜色?

例如,如果我选择白色,蓝色,绿色,黄色和红色,那只要我以其他方式明确说明就可以了吗?或者这些颜色会造成混淆?


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乔什

Answers:


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通常,如果您的听众已经熟悉了一个通用约定,那么问题不在于它是否是强制性的,而是是否有任何理由偏离它。

如果您使用与《魔兽世界》,《 GW2》,《命运》等中使用的配色方案兼容,那么玩过这些游戏之一的玩家将少花一点时间来了解您的游戏。与您随意交换某些颜色相比,同时玩您的游戏和其他游戏之一的玩家更不会混淆和犯错。

就是说,如果您有令人信服的理由来更改颜色(例如,整个世界都处于“紫罗兰色的诅咒”之下,并且出于叙事的原因,所有低品位的普通物品都必须是紫色的),那么没有什么可以阻止您这样做的。

但是,在没有这种原因的情况下,坚持使用相似的颜色顺序不会产生任何费用,并且有可能使您获得一些易用性的优势,因此坚持熟悉的惯例通常是值得的。


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在这一点上,您需要做出一个判断电话-为使品牌准确性而忽略这些颜色是否值得使该系统变得不那么熟悉。我敢打赌,在保持其余颜色正常的同时,省略颜色是一个相当安全的更改。
DMGregory

3
颜色编码永远不会被品牌负担。原因有很多。a)公司品牌可能包含5种颜色。可能有8个类别的项目。现在怎么办?b)公司的品牌指南可能无法涵盖色盲用户。
古斯多

1
与其说我咨询的制造商没有提供其他颜色,不如说是品牌。但是,我已经说服他们定制其他颜色的紫色/橙色!
DasBeasto

4
注意事项:在用户测试期间,请记住,尽管99%的自愿参加beta测试的人会知道颜色的含义,但客户中的百分比会更低-不要忘记让用户容易找到找出适合的颜色。
彼得

5
可访问性问题:有些用户是色盲的。您绝对还必须以非彩色格式显示所有用颜色编码的信息。例如,在商品说明中用单词表示稀有度。
凯文

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遵守约定的优点是:它有效,并且用户已经熟悉它。缺点是您可能会忽略改善和独特性的方法。

但是在这个问题上,并没有太多的约定。这个主题在《巨型炸弹》和《TVTropes》中都有介绍,从他们的分析来看,灰色/白色物品通常是最低等级,但此后并没有太多的一致性。甚至在建立概念上做得最多的两个游戏-WoW和Diablo II-在使用绿色方面也不一致:前者的下层是绿色,而后者的上层是绿色。

此外,颜色本身并不是天生就属于稀有性或可取性。您也许可以使用频谱,但是请注意,大多数游戏都不这样做。例如,一个典型的游戏可能具有从普通到稀有的绿色>蓝色>紫色,但随后它们又跳回到黄色>橙色作为最高层。色彩理论也不会帮助您,除了告诉您非常暗淡的颜色(如灰色或棕色)吸引力较小之外。

因此,实际上,使用哪种精确颜色都没有太大关系。选择一款游戏进行复制,或者选择对您和您的玩家最有意义的方案。


由于趋势是“冷”颜色变得普遍,而“暖”颜色变得罕见,所以我从来没有感到惊讶,从来没有看到任何游戏具有紫色>蓝色>绿色>黄色>橙色>红色。
Mooing Duck's

@MooingDuck我的观点是没有趋势或一致性。Digimon World 4可以做到您的建议white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink。Titan Quest也这样做,但方向相反:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)。但是最流行的方案不使用此顺序,并且对它们也一样有效。
刚果金币

@MooingDuck这些颜色本身都不是温暖或凉爽的。有温暖和凉爽的紫色,蓝色,绿色,黄色,橙色甚至红色。
迈尔斯·劳特

我已经看到灰色/白色/绿色/蓝色/紫色/橙色/红色最近在移动PC上出现在许多较新的游戏中,而不是在控制台系统上出现,但是总体思路似乎正在蔓延。我可能已经玩了十几个手机游戏,这些游戏的齿轮颜色几乎没有变化(通常只是增加星级,例如绿色3比紫色1弱,等等)。我发现越多地参与这类游戏真的很容易。
phyrfox

3
Terraria是用自己的方式做到的:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Exerion '17年

1

通常,我建议对较常见的项目使用柔和的颜色,对较罕见的项目使用明亮的颜色。这样做的好处是,色盲人员仍然可以使用饱和度提示,即使某人的显示器设置已关闭,也可以立即识别出物品稀有性,并且直观上来说,常见物品比稀有物品有趣和引人注目。

我绝对会坚持使用稀有度有限的系统。您提到5,这似乎还不错,但超过4-5的情况只会变得复杂。不过,饱和度方法在这里也有帮助-即使用户以前从未看过该颜色,用户也知道该项目在比例尺上的位置。

另一个好处是,您可以限制从中提取稀有度指标的色相区域,为其他指标打开其他色相/饱和度区域。例如,在《指环王》中,物品很少见,但后来又推出了传奇物品。它们在一起是另一种类型的物品,因此其名称颜色表明它们是传奇的,而不是表明它们的稀有性。因此,举例来说(这不是一个建议,仅是一个示例),如果您希望将色相区域限制为黄色和橙色,并且要实现WoW稀有度等级,则可以:

  • 较差:灰棕色

  • 常见:赤褐色

  • 罕见:淡橙色

  • 稀有:橙黄色

  • 史诗:艳黄色

然后,如果您以后想实施,比如说可以与其他物品组合的物品,或者具有绝杀相关意义的物品,或者在常规状态靴子之外还具有特定效果的物品,则可以将它们设置为不同的颜色,他们将立即被识别。

OTOH,我想您可以将颜色主题全部废弃,并在弹出窗口上添加一个从平淡到花哨的边框以表示稀有度。或者,您也可以将它做成白色,上面有紫色的头发和三颗蓝色的钻石,然后用它完成。(对不起,我的孩子们一直在观看许多MLP,但我无能为力。)


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您不应该使用任何颜色。代表其稀有性的着色物品只是在教导和鼓励玩家只看颜色。


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这似乎是一个愚蠢的想法。使用这种逻辑,您也不应该为错误消息加色,因为它们不会读取错误消息?
DasBeasto

错误消息是UI。错误消息不应使用户思考。玩家必须阅读这些物品并理解他们的意思和意思,这一点很重要。在物品上标记稀有度,物品等级和得分等事情会使玩家无法实际计算出他们的任何数据的含义或作用,因此玩家只需选择数字最高的物品即可。到那时,您还不妨精打细算,这对升级没有任何意义。
Miles Rout

如果项目特别特殊,则玩家应该能够从其名称和外观得出结论,如果对他们有用,则应从其统计信息得出结论。如果他们不能做前者,那么您的项目很无聊,如果他们不能做后者,则您的统计数据太复杂了。
Miles Rout

@MilesRout与将颜色涂在它们上代表稀有性无关。一件极其稀有的物品可能没有力。只是非常有价值(即稀有珍宝)。我认为您的担忧令人担忧。
大鸭

4
如果没有任何理由要这样做,那么令我如此惊讶的如此成功的游戏让我感到非常惊讶。;)我认为您已经正确地识别了稀有颜色编码可以鼓励的有问题的玩家行为,但是,建议不要使用稀有颜色编码是一个飞跃。每个颜色层中的各种有意义的统计数据和组合将在区分单个级别上的项目时保留游戏价值和玩家决策权,而层颜色仍然是进行粗略评估的有用捷径。
DMGregory
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