如何阻止策略游戏中的微观管理?


Answers:


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从左侧字段:

不允许玩家直接下达命令给他的单位

这个想法是让玩家的部队拥有与敌人相同的AI能力,然后为其提供目标设定系统和状态切换系统。

玩家可以设置附加到敌方单位或地图位置的目标,例如:

  • 销毁这个
  • 守卫区
  • 清理区域

这些“目标”可以更加复杂,并且可以在游戏过程中逐步向玩家显示,从而使她不会被新的选择所淹没。

然后,允许播放器切换单位状态:

  • 好斗的
  • 防守型
  • 保留
  • 等等...

然后,单位AI决定如何行动。例如,预备队可能决定自发地加强失败的防御目标,或巡逻玩家标记为“守卫”的区域,而无需玩家发出任何命令。

您还可以为单位设置门槛系统(例如,防御单位的“维修损害”门槛较低,这意味着它们在受到轻度损坏时可以返回维修,而攻击单位的门槛较高,从战斗中退出仅当处于临界状态时,才允许玩家选择基于这些阈值自定义状态的选项,这将提供出色的重玩性和战略深度。然后,玩家可以创建新的单位状态来适应她的游戏玩法。

这将消除以下投诉:

我的部队不会在瞄准较弱的单位之前杀死弱小的单位,不会在较低的DPS单位之前瞄准高DPS单位,也不会集中火力消灭单个单位

由于这些是可定制的阈值和首选项。

我提出的一个很好的类比是,在常规RTS中,玩家向战场上的单位下达命令,而在此系统中,她设定战斗学说和目标,而直接战术则留给下属(AI,例)。从本质上讲,她在教AI自己的指挥风格,这样她就不必立即做出战术决策。


尽管涵盖了相同的概念,但+1却比我的解决方案更为详细和以实现为导向
yoozer8 2012年

5
单位的自定义行为是微观管理 ……
Anko

1
@Anko个人单位?当然。单位类别?军队?并不是的。您甚至可以保存“工具包”,使您可以快速从预先准备的一些策略中进行选择...实际上,没有疯狂的微管理,它的深度很大。您仍然想要制作游戏,您知道,游戏。玩家必须要做的事情-最重要的是,要学习,改进,玩转:))
Luaan

2
我们喜欢实现它的游戏,但实际上并没有用。微观管理变成了状态变化的微调时机,以将状态AI操纵成所需的精确形式,这反过来又意味着获胜和失败之间的差异会越来越少。
约书亚

9

不要这样 给玩家一个特定的角色,就是这样。下达命令向北方的一群敌人发动进攻的家伙并没有坐在那里告诉每个人要开枪,他回到了基地,向其他士兵发出了更多命令。

为了获得更逼真的/身临其境的体验,并阻止/防止微观管理,请允许玩家(选择(?))一个定义明确的角色,并且不允许其他不属于该角色的动作。


9
如果玩家有能力做某事,并且可以带来任何优势,那么他们就会做到。如果您将其功效降低到无用的程度,那么它只是一项无用的功能,会使经验不足的玩家感到困惑,他们会认为由于他们有能力做到这一点,因此可能会有用。
杰森·莫拉莱斯

1
@JasonMorales我不确定您的评论与我的答案有何关系。我并不是在建议降低某项措施的有效性,而是完全删除一项措施。如果您的工作是将大型任务划分给多个团队,那就是您要做的。您给每个团队一个任务,但是在他们照看时照顾他们并为他们做出决定。同样,如果您的工作是争取接替一个解决方案,那么您会参加这场斗争,但可能不会决定采用/不采取哪个解决方案,也不会决定其他团队的目标是什么。
yoozer8 2012年

我想评论中说不清楚,但这只是为了支持您的“不允许”回复
Jason Morales 2012年

1
我不同意。虽然过深的微观管理确实会破坏游戏,但是对于过浅的管理也可以这样说。选择太多了,这会使新手感到困惑,使其不受欢迎;太少且经验丰富的玩家创建独特策略的能力受到限制,由于“重播”因素低,导致游戏寿命短。
XenoRo

1
我的操作是,对于RTS,最好使用4x4-6x4的选项表:1 =基本[移动,攻击,防御,巡逻] --- 2 =模式:[激进(无限期寻求和追求),巡逻(寻求/暂时(或追赶一定距离),保持(保持并不后退),防御(保持并后退)]-3 =撤离(返基础//维修):[轻微损坏,损坏,严重时,从不]-4 =目标[最强,最弱,最远,最接近] ...附加:5 =组成[“ I”,“ V”,“ O”,“ U”]和6 = Group-定位[集中(1个目标),分配(偶数),优先级(偶数+ T.类型),@ _ Will(无)]
XenoRo 2012年

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我同意thedaian,但想扩大他的观点。大多数微管理都是为了弥补AI的效率低下。当我通常这么做是因为: (先杀死低马力单位,然后再杀死高马力),否则它们会阻止其他单位进入战斗。

最后一点是我最大的抱怨,也是我在《星际争霸》中进行大部分微管理的源泉。可恶的四驱车会在敌方单位周围留下难以穿透的响声,但不允许我的短程和慢速部队。结果,我不得不将越野车向前移动10英尺,以便让步兵穿行。

如果AI有效地利用了可用的单元,那么进行微管理根本没有意义。


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我们的生活被细节所困扰。。。简化,简化。(亨利·大卫·梭罗)

我的回答类似于那些建议为玩家选择明确角色的回答。他们的真正意思是简化我的想法。

进行微观管理的原因是,在进行游戏时有很多选择,而总的来说,它们实际上只是很重要。作为游戏类型的“战略”并不意味着“一堆万能的东西在摆弄”,而是指“做出具有暂时性后果的决策”。

我将举两个非常经典的例子。国际象棋和围棋因其非常深的策略而闻名,但在这两种情况下,它都源于非常简单的规则和非常简单的机械决策。象棋游戏的状态可以概括为32对非常小的整数?而您该改变这些货币对之一的价值了!

但是,Chess和Go都深受真正的军事战略家的喜爱,并且已经存在了很长时间。当然,这对我们的吉奇数码棋盘对扶手椅将军来说很重要。

策略游戏玩家的另一个大问题是,他们不了解大型战斗单位实际上是如何协同工作的。我听过一种格言,“扶手椅将军谈论战术,真正的将军谈论后勤”。

想一想。假设我可以在太空4X游戏中定位特定的星际战士。星际战斗机在中队工作,将其分解为后勤和组织方面的重大后果。那么,为什么游戏能让我在单个星际战斗机中移动呢?就像美国总统打电话给您的数学老师给她关于当天课程的建议一样。我是一支强大的太空舰队的海军上将,所以我要在董事会中移动的部队应该是特遣部队和战斗小组。

尽管有一些方法可以让参与者根据组织的选择进行工作。例如,纸质战争游戏使用“操作性回合”,每“战术性回合”只会出现一次。我不能推荐足以理解良好战略游戏设计的纸质战争游戏。詹姆士·邓尼根(James F. Dunnigan)就这种事情写了很多书。他的《完整的Wargames手册》非常有见地,只要您愿意了解某些讨论的过时之处。


4

如果您只希望玩家专注于管理资源,经济等方面,那么您可以做Startopia所做的事情。就是说,玩家招募或生产单位,然后为他们建立可以自动居住的结构。至于战斗,玩家可以设置兴趣点,供部队聚集或进攻(如果是敌方单位或建筑物),并为这些点分配值,以便AI可以决定哪个单位去了哪里。

如果您正在制作像Starcraft这样的“硬核” RTS,那么归结为“要么您学会管理经济,要么就会超支”,这是平衡难度级别的问题,您不会停止20个Hydralisks拥有5名海军陆战队队员,无论您的能力如何,等等。在多人游戏中,它是优胜劣汰的生存之道,无论您是宏还是您输了,所以我不必担心那部分。


+1如果您不想完全禁用Micro,则使更加重要。如果你能杀死5个单位有4个,但不能与1杀2,那么最好以生产6个单位对5,3对2 是当你在做最后的争夺,或者你的那个好您可以同时做完美的和一点
Markus von Broady,2012年

4

与其限制点击速度,不如限制玩家发送的订单数量,而应将其作为游戏内资源。单击速度太快,您将运行我们的订单,必须等待累积新的订单。订购单个部队,您每分钟只能移动数次,但如果进行大队移动,则可以保持整个部队的前进。微观管理仍然有好处,但是如果长时间不让所有其他单位下订单,价格将会高得多。

游戏中的限制可以是一些抽象的命令点计数器(如在数个棋盘类战争游戏中使用的计数器),也可以使它成为游戏世界的一部分,例如,通过让信使奔跑/骑行/飞行来交付命令。当所有通讯员都忙时,玩家只需要等待其中一个返回即可,然后再发送新订单。根据主题,可能很难或多或少地很好地适应极限。


1
+1我喜欢限制操作次数(例如APM)的想法
Markus von Broady 2012年

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考虑划分玩家的注意力,以使微管理仅在极端关注的级别上可用。在《星际争霸》或类似游戏中,无论您是建造建筑物还是指挥单位,界面都是相同的。但是,如果在资源管理,营地发展,大规模战略单位部署和小型战术单位管理之间发生上下文转移,那么过于专注于这些领域中的任何一个都可能对其他领域不利。

简而言之,当玩家使用微管理技术或UI提供这些操作时,其他(重要)信息将不可见。这将使您的玩家有机会在需要时从他们的战斗单位中获得最大收益,但是在很长一段时间内将使这种微观管理变得难以为继。


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我不是专家,但是IMO,用户界面应始终能够满足玩家的需求,而不是限制他们。挑战只能来自游戏玩法。
找不到用户

对玩家不利的限制与旨在引导玩家针对其所处环境采取适当行动的限制之间存在区别。很难找到一个可以简洁表达的例子,所以我我只会推荐“游戏设计艺术”第16章。

3

普遍的建议似乎是根本不允许玩家直接控制这些单位。但是,如果您希望玩家仍然对单元有一定的控制权,则可以听取一些人的建议,使AI足够好以至于不需要微管理,或者您可以尝试我的最初想法,即使单元只没有很大的潜力。在《星际争霸2》中的一些例子是攻城坦克,当然还有巨像。


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制作单位订单时,每笔订单都会产生费用-与单位大小无关。

假设您每回合给玩家10个“令牌”,然后向单个单位下达命令需要花费一个令牌,而向整个班级下达命令也需要花费一个令牌。如果他们有10个小队,他们可以给每个小队一个小组命令- 或者他们可以给3-4个单个单位精确的命令,但要付出一些小队获得命令的代价。

换句话说:玩家权衡何时进行微管理以及何时不进行微管理的决定。如果AI对大多数小队来说足够好,大多数时候,那么玩家将使用它-直到情况需要比组AI更细粒度的控制,然后他们才能以成本付费给各个部队特定的命令。

基本上,这会将玩家的焦点变成了另一个需要管理的资源。


2

使用小队,例如《战争黎明》或《英雄连队》。仍然需要进行微观管理,但是您只需对5-10个实体进行微观管理,这将为玩家提供更多的时间来开发其宏。


2

请勿以需要告诉玩家不要以某种方式玩游戏的方式制作游戏。您提供给他们的控件可以在其中使用,并且他们会假定自己应该在使用它。确定“微型”的含义,并确保玩家不要在该级别上控制他们的游戏单元。


2
+1我不确定在这里是否清楚表达了这个概念,不过您似乎在决定“玩游戏”到底意味着什么方面很有意义。
yoozer8

2

您可以在单元做出反应之前,给它分配每个命令短暂但明显的随机延迟。您还可以为单位从一个命令切换到另一个命令增加更长的过渡时间,从而使它们在准备遵循新命令时容易受到敌人的攻击。这也比单位对每次点击立即做出反应要现实得多。


您将适合任天堂。
ClassicThunder 2012年

好的,那么您喜欢微管理,但是对于给定的问题,答案如何呢?此外,我的灵感来自更坚硬的(历史性的)模拟战争游戏。在这种策略游戏的利基市场中,随机订单延迟并不是什么新奇的东西,也不是不寻常的。这是从任天堂风格的休闲游戏中获得的最大收益。
pelle 2012年

1
克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在游戏设计中有一节讨论(非常)延迟的订单。他还讨论了延迟到达玩家的信息,以便在消息返回玩家之前不会显示遥远动作的结果。这将使微管理非常困难。
pelle 2012年

这是故意欺骗输入,以防止擅长输入的人比不擅长输入的人好。此外,如果克劳福德先生在讨论此事时有什么要点,为什么不将其包括在您的回答中?如果您可以说服我故意修改输入内容是一个不错的设计决定,那么我将更改表决。
ClassicThunder 2012年

有一个编辑按钮。
ClassicThunder 2012年

2

给他们太多单位。如果您在战斗中有100个单位,那么即使是熟练的RTS玩家也无法对所有这些单位进行微观管理。其次,使宏观管理更加重要。例如,在《魔兽争霸3》中,微观管理非常重要,因为宏观政策薄弱,食物上限低以及保持黑社会。如果要使焦点远离微型,这就是您要避免执行的操作。


3
更多的单位只是意味着您一次要微型化10个单位,而不是1个。
Pubby 2012年

5
这实际上是一个非常糟糕的建议。如果您给玩家过多的单位来进行微管理,但又不排除微管理的可能性/可取性,那么您只会使她感到焦虑和沮丧。她会觉得自己需要对所有单位进行微观管理才能发挥出色,但是不能
没关系,2012年

1
@Nevermind:完全不是这样。需要微观管理的是对手可以成功地微观化而您不能成功。如果两个玩家都不能微,那么两个玩家都不需要微就可以赢。如果您给某人100个单位进行控制,他们会注意到,不对每个人进行微控制会更有效。最高统帅使用了这种精确的战术,而且效果绝对完美。
DeadMG 2012年

1
@Nevermind:否。如果您有100个单位,并且只能微型化其中五个单位,那么只有微型部队的5%。如果您可以微型5个单位,而您只有5个单位,那么您可以微型化您军队的100%。微型计算机的有效性大大下降。
DeadMG 2012年

1
事实:玩家将以哪种方式赢得胜利。如果您给他们100个微单位,那么玩家将无法对其中的每一个进行微操作。但是,如果在对手不打败他们的情况下,打败5个席位足以赢得大多数战斗,那么人们就会打败。然后,根据定义,您无法达到删除微型的设计目标。就那么简单。可行的方法是将微型产品的收益降低到最小,以至于玩家的注意力最好花在其他地方,即环保和大战略。例如,您可以通过为单位提供智能AI而没有玩家激活的能力来做到这一点。
Hackworth 2012年

0

使玩家的军队自给自足将对此有所帮助。如果军队已经完成了您想要的工作,则无需对其进行微观管理。例如,默认情况下特殊技能可能是“自动铸造”的,从而避免了玩家花费过多的时间来担心触发每种能力的使用,而更担心确保他们拥有正确的单位组合来实现目标。强大的AI在这里也将非常有帮助。

在引擎方面,使部队能够同时移动和进攻将很有帮助。这意味着玩家在使用轻微重度骚扰和取消动画风格的游戏时会遇到更多麻烦,例如在《魔兽争霸III》(以及扩展名,《 DotA》)和《星际争霸/星际争霸II》等游戏中都可以看到。


0

使单位一次性。如果玩家不需要保持自己的单位存活,那么他们可能不会在做其他事情时浪费太多时间来管理他们。

使它们的资源便宜。如果价格便宜的单位知道他们可以轻松地复制它们,则他们花时间尝试使它们存活的可能性就较小。同样,使它们快速构建。生产速度越快,与向他们下订单相反,一个人不得不花更多的时间实际生产它们。尤其是如果它们是便宜的单位,那么这将变成试图使单位保持活力的整体策略,从而使对手失去竞争力。

我也同意尽可能使单位自动化。应用一般命令做什么。例如,如果敌方部队进入射程,他们应该进攻吗?保持位置,如果他们使用自己拥有的任何特殊能力,等等​​。当然,这可能会变得非常棘手,所以它甚至可能只是简单的,保持,防守或进攻。唯一的问题是,距集结单位还有多远。

出现并导致人们微不足道的另一个问题是寻路。将您的电路板设计得更加线性和开放。您仍然可以抬高,但要避免出现悬崖或其他会阻止单位在被告知时直线移动的事物。在RTS游戏中,当他们被赋予单位移动到被阻塞的地方或爬上山丘的命令时,很多人会感到困惑。路径查找最近已经变得越来越好,但是在我玩过的几乎所有RTS游戏中,它仍然是一个问题。人们可以通过这种方式下达订单,知道他们的单位将直接转到您告诉他们的地方。

我还建议您轻松发出一般订单,而不必将注意力转移到各个单元上。一个集会系统将是一个足够的起点,但是它需要扩展。也许将被动命令并入其中,以便自动生成的单元得到命令,例如到达命令位置时的防御或保持位置。

我建议的最后一件事是使发布一般订单变得容易,而又不会使您的注意力从游戏中所做的任何事情中转移出来。可以立即向板上的所有单元下订单,可以轻松地轻松选择板上给定类型的所有单元,等等。甚至可以将其绑定到构建单元的结构中。与其通过选择单位来下达所有命令,不如选择使其成为该类型下所有单位的命令的建筑物。


1
+1。第一款“最高统帅”游戏就是行动中这些原则的一个很好的例子,恕我直言。
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