在设计策略游戏(或类似类型的策略游戏)时,如何避免让玩家几乎完全专注于微观管理?在游戏玩法中应该做什么,避免什么?
在设计策略游戏(或类似类型的策略游戏)时,如何避免让玩家几乎完全专注于微观管理?在游戏玩法中应该做什么,避免什么?
Answers:
从左侧字段:
不允许玩家直接下达命令给他的单位
这个想法是让玩家的部队拥有与敌人相同的AI能力,然后为其提供目标设定系统和状态切换系统。
玩家可以设置附加到敌方单位或地图位置的目标,例如:
这些“目标”可以更加复杂,并且可以在游戏过程中逐步向玩家显示,从而使她不会被新的选择所淹没。
然后,允许播放器切换单位状态:
然后,单位AI决定如何行动。例如,预备队可能决定自发地加强失败的防御目标,或巡逻玩家标记为“守卫”的区域,而无需玩家发出任何命令。
您还可以为单位设置门槛系统(例如,防御单位的“维修损害”门槛较低,这意味着它们在受到轻度损坏时可以返回维修,而攻击单位的门槛较高,从战斗中退出仅当处于临界状态时,才允许玩家选择基于这些阈值自定义状态的选项,这将提供出色的重玩性和战略深度。然后,玩家可以创建新的单位状态来适应她的游戏玩法。
这将消除以下投诉:
我的部队不会在瞄准较弱的单位之前杀死弱小的单位,不会在较低的DPS单位之前瞄准高DPS单位,也不会集中火力消灭单个单位
由于这些是可定制的阈值和首选项。
我提出的一个很好的类比是,在常规RTS中,玩家向战场上的单位下达命令,而在此系统中,她设定战斗学说和目标,而直接战术则留给下属(AI,例)。从本质上讲,她在教AI自己的指挥风格,这样她就不必立即做出战术决策。
不要这样 给玩家一个特定的角色,就是这样。下达命令向北方的一群敌人发动进攻的家伙并没有坐在那里告诉每个人要开枪,他回到了基地,向其他士兵发出了更多命令。
为了获得更逼真的/身临其境的体验,并阻止/防止微观管理,请允许玩家(选择(?))一个定义明确的角色,并且不允许其他不属于该角色的动作。
我们的生活被细节所困扰。。。简化,简化。(亨利·大卫·梭罗)
我的回答类似于那些建议为玩家选择明确角色的回答。他们的真正意思是简化我的想法。
进行微观管理的原因是,在进行游戏时有很多选择,而总的来说,它们实际上只是很重要。作为游戏类型的“战略”并不意味着“一堆万能的东西在摆弄”,而是指“做出具有暂时性后果的决策”。
我将举两个非常经典的例子。国际象棋和围棋因其非常深的策略而闻名,但在这两种情况下,它都源于非常简单的规则和非常简单的机械决策。象棋游戏的状态可以概括为32对非常小的整数?而您该改变这些货币对之一的价值了!
但是,Chess和Go都深受真正的军事战略家的喜爱,并且已经存在了很长时间。当然,这对我们的吉奇数码棋盘对扶手椅将军来说很重要。
策略游戏玩家的另一个大问题是,他们不了解大型战斗单位实际上是如何协同工作的。我听过一种格言,“扶手椅将军谈论战术,真正的将军谈论后勤”。
想一想。假设我可以在太空4X游戏中定位特定的星际战士。星际战斗机在中队工作,将其分解为后勤和组织方面的重大后果。那么,为什么游戏能让我在单个星际战斗机中移动呢?就像美国总统打电话给您的数学老师给她关于当天课程的建议一样。我是一支强大的太空舰队的海军上将,所以我要在董事会中移动的部队应该是特遣部队和战斗小组。
尽管有一些方法可以让参与者根据组织的选择进行工作。例如,纸质战争游戏使用“操作性回合”,每“战术性回合”只会出现一次。我不能推荐足以理解良好战略游戏设计的纸质战争游戏。詹姆士·邓尼根(James F. Dunnigan)就这种事情写了很多书。他的《完整的Wargames手册》非常有见地,只要您愿意了解某些讨论的过时之处。
如果您只希望玩家专注于管理资源,经济等方面,那么您可以做Startopia所做的事情。就是说,玩家招募或生产单位,然后为他们建立可以自动居住的结构。至于战斗,玩家可以设置兴趣点,供部队聚集或进攻(如果是敌方单位或建筑物),并为这些点分配值,以便AI可以决定哪个单位去了哪里。
如果您正在制作像Starcraft这样的“硬核” RTS,那么归结为“要么您学会管理经济,要么就会超支”,这是平衡难度级别的问题,您不会停止20个Hydralisks拥有5名海军陆战队队员,无论您的能力如何,等等。在多人游戏中,它是优胜劣汰的生存之道,无论您是宏还是您输了,所以我不必担心那部分。
与其限制点击速度,不如限制玩家发送的订单数量,而应将其作为游戏内资源。单击速度太快,您将运行我们的订单,必须等待累积新的订单。订购单个部队,您每分钟只能移动数次,但如果进行大队移动,则可以保持整个部队的前进。微观管理仍然有好处,但是如果长时间不让所有其他单位下订单,价格将会高得多。
游戏中的限制可以是一些抽象的命令点计数器(如在数个棋盘类战争游戏中使用的计数器),也可以使它成为游戏世界的一部分,例如,通过让信使奔跑/骑行/飞行来交付命令。当所有通讯员都忙时,玩家只需要等待其中一个返回即可,然后再发送新订单。根据主题,可能很难或多或少地很好地适应极限。
考虑划分玩家的注意力,以使微管理仅在极端关注的级别上可用。在《星际争霸》或类似游戏中,无论您是建造建筑物还是指挥单位,界面都是相同的。但是,如果在资源管理,营地发展,大规模战略单位部署和小型战术单位管理之间发生上下文转移,那么过于专注于这些领域中的任何一个都可能对其他领域不利。
简而言之,当玩家使用微管理技术或UI提供这些操作时,其他(重要)信息将不可见。这将使您的玩家有机会在需要时从他们的战斗单位中获得最大收益,但是在很长一段时间内将使这种微观管理变得难以为继。
您可以在单元做出反应之前,给它分配每个命令短暂但明显的随机延迟。您还可以为单位从一个命令切换到另一个命令增加更长的过渡时间,从而使它们在准备遵循新命令时容易受到敌人的攻击。这也比单位对每次点击立即做出反应要现实得多。
给他们太多单位。如果您在战斗中有100个单位,那么即使是熟练的RTS玩家也无法对所有这些单位进行微观管理。其次,使宏观管理更加重要。例如,在《魔兽争霸3》中,微观管理非常重要,因为宏观政策薄弱,食物上限低以及保持黑社会。如果要使焦点远离微型,这就是您要避免执行的操作。
使单位一次性。如果玩家不需要保持自己的单位存活,那么他们可能不会在做其他事情时浪费太多时间来管理他们。
使它们的资源便宜。如果价格便宜的单位知道他们可以轻松地复制它们,则他们花时间尝试使它们存活的可能性就较小。同样,使它们快速构建。生产速度越快,与向他们下订单相反,一个人不得不花更多的时间实际生产它们。尤其是如果它们是便宜的单位,那么这将变成试图使单位保持活力的整体策略,从而使对手失去竞争力。
我也同意尽可能使单位自动化。应用一般命令做什么。例如,如果敌方部队进入射程,他们应该进攻吗?保持位置,如果他们使用自己拥有的任何特殊能力,等等。当然,这可能会变得非常棘手,所以它甚至可能只是简单的,保持,防守或进攻。唯一的问题是,距集结单位还有多远。
出现并导致人们微不足道的另一个问题是寻路。将您的电路板设计得更加线性和开放。您仍然可以抬高,但要避免出现悬崖或其他会阻止单位在被告知时直线移动的事物。在RTS游戏中,当他们被赋予单位移动到被阻塞的地方或爬上山丘的命令时,很多人会感到困惑。路径查找最近已经变得越来越好,但是在我玩过的几乎所有RTS游戏中,它仍然是一个问题。人们可以通过这种方式下达订单,知道他们的单位将直接转到您告诉他们的地方。
我还建议您轻松发出一般订单,而不必将注意力转移到各个单元上。一个集会系统将是一个足够的起点,但是它需要扩展。也许将被动命令并入其中,以便自动生成的单元得到命令,例如到达命令位置时的防御或保持位置。
我建议的最后一件事是使发布一般订单变得容易,而又不会使您的注意力从游戏中所做的任何事情中转移出来。可以立即向板上的所有单元下订单,可以轻松地轻松选择板上给定类型的所有单元,等等。甚至可以将其绑定到构建单元的结构中。与其通过选择单位来下达所有命令,不如选择使其成为该类型下所有单位的命令的建筑物。