假设玩家已经达到了完全没有机会完成当前关卡的地步,必须重新启动并重试。
我是否应该通知他们继续进行游戏并不会重新获得任何好处?如果是这样,我该怎么告诉他们呢?一个类似“没有机会,重新开始”之类的消息框会好吗?还是我应该让他们继续玩耍并发现自己?
请注意,这些级别并不是很大,每个级别通常大约需要一分钟才能完成。因此,例如,如果用户错过了大约30秒后升级的机会,我是否应该停止游戏并使它们重新启动?
假设玩家已经达到了完全没有机会完成当前关卡的地步,必须重新启动并重试。
我是否应该通知他们继续进行游戏并不会重新获得任何好处?如果是这样,我该怎么告诉他们呢?一个类似“没有机会,重新开始”之类的消息框会好吗?还是我应该让他们继续玩耍并发现自己?
请注意,这些级别并不是很大,每个级别通常大约需要一分钟才能完成。因此,例如,如果用户错过了大约30秒后升级的机会,我是否应该停止游戏并使它们重新启动?
Answers:
取决于游戏。
在有时间限制的障碍路线/跑酷类游戏中,通常会添加检查点,而这些检查点会增加到足够大的时间限制以至于会导致失败的时间限制。
但是,在益智游戏中,例如您的示例,那么让时间用完是一个更好的主意。让他们撤消错误的动作,让玩家发现自己的错误,这也是一个好主意。如果只有1个解决方案,并且您在玩家犯错时立即对其进行警告,则该游戏将成为一个反复试验的无趣游戏。而不是要追求的精神挑战。
死亡是告诉玩家他们犯了大错误的简单方法。通过为他们重新启动,您可以节省他们重新启动的麻烦。
将死亡重新适应场景的一种简单方法是引入致命的时间限制,例如注水或堵墙。您的想象力是极限!
听起来好像您发现了游戏或关卡设计问题,您可能想以其他方式解决该问题,例如重新考虑游戏如何奖励成功,或者切换到另一种游戏模式,在该模式下主要目标将是次要目标不再可能。当然,细节取决于游戏,期望的玩家兴趣以及您想要达成的目标。但是,尽早犯一些错误,对于某些球员来说,继续下去毫无意义,这取决于他们的期望和表现方式。
不一定是坏事。例如,如果您的玩家是完美主义者,并且想要一遍又一遍地练习某些东西,直到他们弄对了。也许在许多奥林匹克运动中,关键是要在专家中拥有最好的表现,因此,如果您在某个时候跌倒,您最好停止尝试这一轮比赛,这是预料之中的。在这种情况下,指出何时无法获胜或继续进行可能是有意义的。
或者,如果这是一种困惑类型,那么再次期望是,您可能会在学习中犯错误,并且需要重新开始,但是游戏的一部分正在弄清楚如何从错误中学习,那么您可能不想让他们犯错知道,所以他们可以解决。或者,您可能想让他们知道,但是以一种相关且有趣的方式为他们应该找出的奥秘提供了线索。
在除了主要目标之外还有丰富游戏玩法的游戏中,您可能不想宣布毫无希望的状况,因为尝试继续游戏可能会以其他方式引起人们的兴趣。
在当前任务环境之外还有更多事情要做的游戏中,或者即使出现问题您也想让它变得有趣,您可能想要检测故障状态,而不是像失败一样宣布故障并建议尝试,而是可以游戏响应或提示玩家现在应该专注于一些次要目标或替代目标。例如,如果主要任务是完成某件事而不发生任何事情,而该主要目标变得不可能或失败,则可以让他们知道(或不知道)但情况发生变化或新目标变得明显。例如,如果您试图从某个地方解救某人,但那变得不可能,那么您的下一个目标可能是不被自己抓住,并可能被同伴或观察员角色指出情况或发出警报,
以上内容甚至可以应用于一分钟关卡的游戏,这是设计决策。如果只是让他们停下来尝试一下,那将有一定的风味。如果您有辅助播放模式,那可能会有另一种感觉。例如,如果您无法赢得当前的关卡,您可能仍然可以逃脱生活,和/或获得一些次要积分或加电或造成一些影响,这些影响可以延续到下一次尝试。
这很大程度上取决于您在谈论哪种游戏。
如果游戏是一个难题,并且其规则允许在不造成任何损失的情况下(超过时间)恢复移动,则玩家通常应该期望发现死角并自行从死角中恢复。让他们知道他们已经进入了无法挽回的局面,除非仅限于发现立即无法挽回的局面,否则可能没有必要。这种类型的游戏可能包括“纸笔”难题,例如填字游戏,数独游戏或迷宫游戏,以及某些其他完全可逆的难题,例如“魔方”或滑块游戏。
另一方面,如果拼图中的动作是不可恢复的,则通知玩家他们已经进入了不可战胜的境地可能是适当的。如果要等到很久以后才会发现这种情况的不可恢复性,这一点尤其重要。这种类型的游戏可能包括推箱子之类的推挤拼图游戏,以及许多基于文本的冒险游戏。(较早的基于文字的冒险通常不遵循该规则;这是为什么人们认为它们如此令人沮丧的一个主要因素!)
最后,如果游戏根本不打算成为难题,例如,如果它实际上是第一人称射击游戏,那么情况将完全改变。如果玩家进入了完全无法获胜的局面,此类游戏通常会立即结束。例如,在《半条命2》中玩家必须使用车辆才能完成的部分中,如果车辆掉入了无法恢复的位置,游戏将立即结束。另一种选择是自动采取措施将游戏恢复到可胜任状态。例如,如果玩家用完了必须继续进行的消耗品,则游戏可以使该玩家可以使用更多的消耗品。