我应该告诉玩家他们没有机会完成关卡吗?


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假设玩家已经达到了完全没有机会完成当前关卡的地步,必须重新启动并重试。

我是否应该通知他们继续进行游戏并不会重新获得任何好处?如果是这样,我该怎么告诉他们呢?一个类似“没有机会,重新开始”之类的消息框会好吗?还是我应该让他们继续玩耍并发现自己?

请注意,这些级别并不是很大,每个级别通常大约需要一分钟才能完成。因此,例如,如果用户错过了大约30秒后升级的机会,我是否应该停止游戏并使它们重新启动?


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请记住,评论不用于扩展讨论;我已经将现有的讨论移到聊天中(或者您可以使用游戏开发聊天室;欢迎在此处进行这种讨论)。
乔什

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此外,除了“说明和上下文”发布通知外,请尝试发布采取立场的答辩,并提供对该立场的辩护。这就是使“良好主观”这样的问题有用的原因。不要在没有解释原因的情况下发布“我认为它可以任意选择”的虚张声势的答案。
乔什

我可能会倾向于称其为“不良游戏设计”……
ell,2017年

Answers:


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取决于游戏。

在有时间限制的障碍路线/跑酷类游戏中,通常会添加检查点,而这些检查点会增加到足够大的时间限制以至于会导致失败的时间限制。

但是,在益智游戏中,例如您的示例,那么让时间用完是一个更好的主意。让他们撤消错误的动作,让玩家发现自己的错误,这也是一个好主意。如果只有1个解决方案,并且您在玩家犯错时立即对其进行警告,则该游戏将成为一个反复试验的无趣游戏。而不是要追求的精神挑战。


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或者至少是允许撤消的可选“休闲”模式。也许您无法将这些分数提交到高分列表或其他东西。有些人不喜欢拐杖,但有些人真的很喜欢。
corsiKa 2015年

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@corsiKa我发现不允许撤消操作或强迫玩家重复相同的步骤,作为对确定性益智游戏中犯错的惩罚,这是一种非常糟糕的设计。它使事情变得更加耗时且乏味,而不是困难或挑战(或乐趣)。当然,有些人会声称没有撤销就可以使游戏更好/更好,而我所拥有的只是轶事证据,但是我还没有看到一个纯粹的确定性益智游戏,如果没有撤销就更有趣了(如果游戏设计当然可以)。
Maurycy 2015年

一个很好的例子是RedLynx:Trials游戏,当您失败时,它必须被您自己识别,尽管主要是因为您最终因陷入陷阱而死了。但是,有时候您可能没有意识到自己无法从检查站重新开始就无法取胜,这在大多数情况下是与朋友一起玩的一半乐趣:youtube.com/watch
?v=ig4KH19I1HY

我同意这一点...只要确保正确检测到玩家确实没有机会完成关卡即可。我记得Windows Vista中引入的接龙弹出消息,提示“您再也无法赢得这场比赛”,但是即使您显然再也没有机会赢得这场比赛,它通常只是没有出现-然后我就坐在那里感到困惑很长一段时间,想知道我监督了什么...
Ray

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@Maurycy哦,我同意,我只是指出了一些常见的情况,您可能会发现撤消是一个问题。打破游戏规则是指激励玩家在每走一步之后始终使用撤消功能,以查看是否有更好的选择,这可能会引起问题。
deworde

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杀死玩家

死亡是告诉玩家他们犯了大错误的简单方法。通过他们重新启动您可以节省他们重新启动的麻烦。

将死亡重新适应场景的一种简单方法是引入致命的时间限制,例如注水或堵墙。您的想象力是极限!


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发生这种情况的示例:半条命2.如果您让Barney或Alyx在他们追随您的水平上死亡,您会被杀死。或在沿海地区,如果您丢失越野车,您也会死亡。
Kroltan

@Kroltan“您被杀了”-我不这么认为,您只收到一条消息,说您迷路了,必须加载上一次保存。您的角色实际上并没有死亡。
user253751 '16

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一条“您没有机会”的消息可能是沉浸式的破坏。如果用户确实想弄清楚如何超越水平,那么他/她的想法就在他们正在发生的事情的心理模型中。这样的消息将被打断。

如果您确实想这样做,我的建议将是以下之一:

  • 慢慢地传达信息,也许只是一声警告,让他们有时间选择关注信息
  • 改变环境,鼓励玩家意识到自己已经陷入困境。

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告诉玩家,然后保存它们。

如何做到这一点的一个很好的例子是Portal系列。尽管经过深思熟虑的谜题设计可以解决大多数错误或导致立即死亡,但在游戏中仍有少数情况,玩家会陷入困境或以无法解决的方式弄乱谜题。

开发人员已经预料到了这些情况。当它们发生时,负责监督玩家的NPC会谴责他们的粗心大意,然后进行干预以纠正这种情况(打开隐藏的门,重新生成重要的设备等)。这种情况完全发生在角色内,因此完全没有浸入破坏。


NPC保存的门户2的其他部分与故事不符,通常具有内置功能以允许玩家释放自己的陷阱或只是老式的老式陷阱。
彼得·格林

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当您无法进行游戏时,Osmos游戏解决此问题的方法是在屏幕上无干扰地显示一条“ 看起来不好... ”消息。

作为一名玩家,这确实很有帮助,因为游戏在边缘时完全有可能看起来模糊不清。它还允许用户选择是重新开始还是继续播放,但显然建议您应该重新开始。

关键是重新启动选项应该“更易于访问”,但仍由玩家自己决定,后者可能想测试您系统的计算能力(Kobyashi-Maru风格)。

另外,时间很重要。Osmos是一款缓慢的游戏,到您意识到自己无法取胜的地步可能会持续5到10分钟。这会将“无法获胜”通知从“不错”推送到“严重”。


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听起来好像您发现了游戏或关卡设计问题,您可能想以其他方式解决该问题,例如重新考虑游戏如何奖励成功,或者切换到另一种游戏模式,在该模式下主要目标将是次要目标不再可能。当然,细节取决于游戏,期望的玩家兴趣以及您想要达成的目标。但是,尽早犯一些错误,对于某些球员来说,继续下去毫无意义,这取决于他们的期望和表现方式。

不一定是坏事。例如,如果您的玩家是完美主义者,并且想要一遍又一遍地练习某些东西,直到他们弄对了。也许在许多奥林匹克运动中,关键是要在专家中拥有最好的表现,因此,如果您在某个时候跌倒,您最好停止尝试这一轮比赛,这是预料之中的。在这种情况下,指出何时无法获胜或继续进行可能是有意义的。

或者,如果这是一种困惑类型,那么再次期望是,您可能会在学习中犯错误,并且需要重新开始,但是游戏的一部分正在弄清楚如何从错误中学习,那么您可能不想让他们犯错知道,所以他们可以解决。或者,您可能想让他们知道,但是以一种相关且有趣的方式为他们应该找出的奥秘提供了线索。

在除了主要目标之外还有丰富游戏玩法的游戏中,您可能不想宣布毫无希望的状况,因为尝试继续游戏可能会以其他方式引起人们的兴趣。

在当前任务环境之外还有更多事情要做的游戏中,或者即使出现问题您也想让它变得有趣,您可能想要检测故障状态,而不是像失败一样宣布故障并建议尝试,而是可以游戏响应或提示玩家现在应该专注于一些次要目标或替代目标。例如,如果主要任务是完成某件事而不发生任何事情,而该主要目标变得不可能或失败,则可以让他们知道(或不知道)但情况发生变化或新目标变得明显。例如,如果您试图从某个地方解救某人,但那变得不可能,那么您的下一个目标可能是不被自己抓住,并可能被同伴或观察员角色指出情况或发出警报,

以上内容甚至可以应用于一分钟关卡的游戏,这是设计决策。如果只是让他们停下来尝试一下,那将有一定的风味。如果您有辅助播放模式,那可能会有另一种感觉。例如,如果您无法赢得当前的关卡,您可能仍然可以逃脱生活,和/或获得一些次要积分或加电或造成一些影响,这些影响可以延续到下一次尝试。


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这很大程度上取决于您在谈论哪种游戏。

如果游戏是一个难题,并且其规则允许在不造成任何损失的情况下(超过时间)恢复移动,则玩家通常应该期望发现死角并自行从死角中恢复。让他们知道他们已经进入了无法挽回的局面,除非仅限于发现立即无法挽回的局面,否则可能没有必要。这种类型的游戏可能包括“纸笔”难题,例如填字游戏,数独游戏或迷宫游戏,以及某些其他完全可逆的难题,例如“魔方”或滑块游戏。

另一方面,如果拼图中的动作是不可恢复的,则通知玩家他们已经进入了不可战胜的境地可能是适当的。如果要等到很久以后才会发现这种情况的不可恢复性,这一点尤其重要。这种类型的游戏可能包括推箱子之类的推挤拼图游戏,以及许多基于文本的冒险游戏。(较早的基于文字的冒险通常不遵循该规则;这是为什么人们认为它们如此令人沮丧的一个主要因素!)

最后,如果游戏根本不打算成为难题,例如,如果它实际上是第一人称射击游戏,那么情况将完全改变。如果玩家进入了完全无法获胜的局面,此类游戏通常会立即结束。例如,在《半条命2》中玩家必须使用车辆才能完成的部分中,如果车辆掉入了无法恢复的位置,游戏将立即结束。另一种选择是自动采取措施将游戏恢复到可胜任状态。例如,如果玩家用完了必须继续进行的消耗品,则游戏可以使该玩家可以使用更多的消耗品。


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其他人给出了很好的想法,如何在不使刹车沉浸的情况下添加可能的警告按钮。我想添加警告,禁止在某些播放器已知资源(转/时间...)用完之前强制重新启动。根据谜题的样式,即使玩家知道自己无法通过关卡,也有可能在重新开始之前尝试进行某些操作。例如:如果我还有2个动作,至少需要5个动作才能通过该关卡,那么我可能会意识到徒劳无功。但是,我仍然想用我的最终举动来确定一些可能的动作(“这把武器会破坏东西”,“我能达到目标”)。然后在以后的尝试中使用这些知识。


-1

《塞尔达传说》中的许多敌人都需要特定的消耗品来打败(例如箭,炸弹或魔法),地牢首领也是如此。通常,玩家在被击败之前不能离开老板房间。2D时代游戏(NES / SNES / Gameboy)在老板室内提供了最少的笔芯(如果有的话)-一旦耗尽,您就需要死亡或重置。N64上的《时光之笛》及其随后的游戏开始在许多boss隔室中添加再生草,其中包含用来击败boss的物品。

即使在同一系列中,它也可以双向进行,没有人是非。

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