我正在寻找有关关卡设计的文章,尤其是寻找暗示玩家前进方向的技术,而不是其他。
像可以使用哪种游戏机制,图形,声音等如何影响玩家前往所需位置。
例如,在大金刚国家,香蕉被用于显示其他路径或隐藏区域,在艾伦·韦克(Alan Wake)中,橙色标记用于显示武器藏匿处。
如果有人有想法,我也将不胜感激!
编辑: 对于感兴趣的任何人,我都找到了关于该问题以及与关卡设计有关的其他论文的大量资源;祝您阅读愉快!
我正在寻找有关关卡设计的文章,尤其是寻找暗示玩家前进方向的技术,而不是其他。
像可以使用哪种游戏机制,图形,声音等如何影响玩家前往所需位置。
例如,在大金刚国家,香蕉被用于显示其他路径或隐藏区域,在艾伦·韦克(Alan Wake)中,橙色标记用于显示武器藏匿处。
如果有人有想法,我也将不胜感激!
编辑: 对于感兴趣的任何人,我都找到了关于该问题以及与关卡设计有关的其他论文的大量资源;祝您阅读愉快!
Answers:
这不是一篇文章,但杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计的艺术》一书中有一章讨论了沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)称为“中间人”的概念,其中提到了养狗者举起热狗来控制热狗的位置。狗在看。迪士尼最著名的理发师是魔术王国的城堡。从入口处到整个公园都可以看到城堡,毫无疑问地吸引了前往主题公园的游客。在本书中,谢尔谈到了在Magic Carpet VR骑行中使用这种技术的方法,即在地板上涂上一条条纹以引导玩家登上宝座。
更一般地,“中间人”是引起玩家注意的任何东西。一旦他们的注意力被吸引到那个方向,他们就会倾向于那个方向。引起注意的最佳方法之一是在此处放置所需的物品。您在香蕉方面的例子就属于此。许多游戏会将宝石,弹药或医疗包放在他们想要玩家走的路上。实际上,http://www.sirlin.net/上的几篇文章详细讨论了大金刚国家的香蕉。
引起玩家注意的其他大多数方法都是使用对比的具体示例。例如,在一个几乎是黑暗的水平上的亮点将引起玩家的注意。同样,音频的突然变化也会引起玩家的注意。如果您回想起汉纳·巴贝拉(Hannah Barbera)的那些老漫画,那么您会回想起不同颜色的灌木丛(或风景中的事物)是如何告诉您那里将要发生的事情的。
少做些时,用这把单簧管演奏会很有趣。例如,当玩家怀疑所需的物品或颜色不同的门正在诱使他们采取更危险的道路时。不过,您也不想过分这么做,否则玩家会觉得关卡设计师不过是个虐待狂。
补充:可以,可以放置敌人并引导玩家。敌人是一种有趣的引导工具,因为根据情况的不同,它们可以是有吸引力的(玩家倾向于接近敌人),也可以是驱避的(玩家倾向于避开敌人)。玩家相对于敌人有多强大,玩家击败敌人可获得什么样的奖励,等等都是影响敌人如何影响玩家选择的因素。
我认为您应该指定更多有关您的游戏的信息。你的游戏是什么?什么类型?
但是一种常见的技术是使用游戏元素来“引导”玩家。例如,如果您的游戏是血腥的,则可以在地板上使用血溅。如果您的游戏较暗,则可以使用亮点。Yoy还可以触发一些引起相机注意的事件。
如果要避免玩家走到某个地方,请始终尝试使用游戏元素或分散玩家的注意力。例如,如果您想避免玩家过多地关注一种不是您的最佳游戏场景,则可以尝试在其中创建一个疯狂的场景,这样用户就没有时间检查游戏的缺陷了。场景。
您还可以放置奖励物品。您可以放置一个机器人来引起您的注意...等等,但是这取决于游戏的很多内容。
如果您想迫使玩家沿着一条路径走,只需创建一条路径,然后让他们走下去即可!从逻辑上讲,任何其他路径都必须以死角结尾,否则路由回到主路径。
这也很大程度上取决于游戏的类型。例如,在流氓般的情况下,您可以生成通向出口的房间的单条路径,而只分支出死胡同的房间。
在RPG中,您可以(通常这样做)通过对象/人/等来阻止错误的路线。这样用户就不能拿走它们。