我如何鼓励玩家在基于团队的游戏中彼此“交谈”?


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为了吸引某种类型的玩家(高度社交),我想知道游戏机制要求或至少鼓励玩家进行口头交流(我假设是具有团队和私人渠道的高级文字聊天系统) ,甚至聊天机器人)之间的交流,如果他们想在游戏中成为团队的成功者,或者至少获得最好的结果。

我对任何需要讨论的东西都感兴趣。在“比赛”之前,之中或之后。

如果重要的话,那将是(主要是)团队对环境的游戏,但也允许玩家独自完成某些任务(团队处于离线状态),或者偶尔进行PvP / GvG(我对呼unt声感到无聊) 。

让团队成员互相交谈(而不是争论!)可以增加他们的“亲密感”,因此作为长期的“保留机制”发挥着重要作用。


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我认为没有什么可以确保玩家说话而不是争论。总是会有玩家确定他们最了解并且会决定而不是讨论。
Bobson 2014年

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这是关于游戏机制和/或社交行为的潜在伟大博士论文的开始。
TylerH 2014年

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@Bobson:这不是游戏所特有的,我知道在合作环境中与这样的演员打交道已经取得了成功的学术工作。我不是最新的。对于CognitiveSciences.SE来说可能是有趣的Q
MSalters 2014年

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当我和优秀的球员一起比赛时,就不需要说话了。我们都知道赢得胜利的正确方法。
Vektorweg 2014年

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@Bobson您不能阻止任何人争论,如果他们愿意的话。我的意思是,我更喜欢想法/机制来鼓励积极/友好的讨论,而不是吵架/嘲弄。
Sebastien Diot 2014年

Answers:


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一个有用的机制是为每个玩家提供解决方案的一部分。如果某些类可以包含其他类所没有的信息,则此方法特别有用。例如,可能存在某种“ seer”类,该类可以获取其他玩家无法获得的敌人信息。这意味着为了成功,其他玩家必须获得先知的信息。另一种选择是通过使游戏具有战略性来要求合作,您可以轻松地看到在类似《魔兽世界》这样的游戏中,玩家必须首先交流谁可以“坦克”和谁可以治愈。这意味着他们在进攻前和战斗中会进行一些沟通,他们可能会尝试同时进攻。如果要进行大量协调,应该避免的是使行动胜于雄辩,例如在团队要塞中,通常可以更快地通过射击然后通过说出话来告知队友您不是间谍,这意味着玩家不是在说话而是在采取行动(这样做可能并不那么糟糕)。最后,重要的是,调相不要太快以至于玩家无法讲话(因此,如果需要2秒钟才能以快速fps的速度发出消息,那么没人会这么做)。

要做的另一件事是允许玩家组织小组/部落/联盟的形式。如果人们能够轻松找到喜欢的人,那么将来他们很可能会在一起。

此外,考虑给他们提供物品进行交易,如果某些物品只能由某些职业使用,例如说我们有一个使用职业治疗师的职业治疗师类别,则这特别有用。假设可以升级此员工,但这样做需要一套非常难获得的物品。这些物品会随机从所有类型的怪物身上掉落。当然,现在每个玩家都将找到这些物品,这意味着他们可以尝试与治疗师进行出售或交易,从而鼓励合作。

我很久以前发现的最后一个有趣的机制是,玩家可以与其他人“共享”,共享意味着他们将部分xp分配给了与之共享的玩家,并告知其他玩家该玩家“跌倒”意味着他已经死了,将需要一名治疗师将他复活。鼓励治疗者这么做,因为这样做意味着与他们分享的玩家会很快站起来给他们xp(如果您的治疗者职业否则无法获得xp,这会很好)。


关于FPS的要点;能够对事件立即做出反应,基本上可以防止您“经常说话”(除非说话是语音聊天,而不是文本聊天)。换句话说,我的目标与某些实时游戏类型严重冲突。
Sebastien Diot 2014年

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关于第一个机制,这非常接近安全秘密共享的正式概念(请参阅Wikipedia)。关于FPS,我见过的最好的促进协作的机制之一就是制作基于目标的游戏,每个类别都有不同的特征,玩家必须组队才能达到目标。一个很好的例子是“敌人领地”,它与快速语音系统结合起来更加有效(按2个键,您可以询问/描述您作为玩家时所处的大多数情况,例如,请求医护人员或向某人求职。其他)。
令人惊讶的2014年

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当您希望玩家彼此聊天时,您需要确保交流受到奖励而不是受到惩罚。

当玩家通过聊天传递信息并因此赢得比赛时,这是一种奖励,并且玩家将更加频繁地进行交流。

当玩家传递信息时,他们一无所获,便不再传达此信息。

当玩家尝试通过聊天传递信息并在打字时被杀死时,他们会因进行交流而受到惩罚,并且将来会避免任何交流。

  1. 给玩家一个交流的理由。不要将所有信息都提供给所有人,并且要确保团队只有在彼此共享信息时才能成功。让玩家有能力做一些令人难以置信的事情,但要确保他们只有在说服他人与他们合作时才能发挥作用。
  2. 不要让您的游戏节奏如此之快,以至于玩家通过交流失去宝贵的时间。时不时地给他们几秒钟的时间,让他们感到安全并且没有其他可做的事情,这样他们就有时间聊天而不会感到不利。
  3. 允许玩家在撰写聊天消息时仍在做事。最好是他们应该能够开始打字,通过简单直观的操作切换回普通游戏控件,并返回聊天提示而不会丢失已经键入的内容。

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当您表达产生“亲密”的愿望时,我认为交流时要带有情感基调,这一点很重要。在战术合作中促进干式,像商务这样的交流并不总是具有相同的产生亲密关系的方法。

考虑一下您与大学/工作中的同事有多亲密,以及这种变化如何取决于您的互动方式和互动原因。有些人只有在出现问题时才与他们交流,有些人则只是在水冷却器周围进行交流。你写的一些;

“嘿,伙计。最新补丁无法正常工作。您有时间聊天吗?”

还有一些你写

“最新一轮的测试发现了当前补丁中的一些问题。我安排了一个12人参加的会议,请参加。”

这里还存在避免疏远的要求-这可以通过将某些参与者以任何形式的等级置于其他参与者之上来实现。这可能是结构性的,因为游戏可能需要团队负责人做出决定等,但这也可能是允许玩家的技能和设备在游戏中变得不平衡的结果。

同样值得考虑的是氛围和设置玩家的环境。通常,游戏的语调会伴随着对话的语调。轻松的游戏通常会使轻松的谈话变得困难,而冷酷的,认真的战术游戏通常会产生冷淡的认真交流。

由于这些原因,我认为一些最简单的方法是:

  • 提供有趣的内容以发现玩家可能想向其他玩家展示。通常,这可以通过隐藏区域/项目,独特的装备和独特的镶嵌件来实现。这里的关键字实际上是“唯一”和“隐藏”。
  • 允许用户生成内容。玩家经常喜欢吹牛或炫耀。从竞争的角度来看,这可能是疏远的(考虑可以根据表现对球员进行排名的团队玩游戏),但是在像《我的世界》这样的游戏中,这种疏远得到了缓解(仍然会出现一些嫉妒和怨恨)。
    • 团队生成的内容可以提供更多帮助-在项目上共同努力。在合作战略或竞选活动中也是如此,尽管以团队创造的东西是胜利。
  • 引起独特的情绪反应。我的意思是说,让玩家感到惊讶。来自一个玩家的反应“ OMG”通常会得到“什么?”的次要反应。来自另一个不在同一位置的人,因此无法知道发生了什么。这些时刻可以帮助打破僵局,并为玩家提供一些事后回忆。
  • 在游戏中为玩家提供喘息的空间。允许休息讨论和聊天。诸如无主之地之类的游戏具有这样的功能,即让您有空间在下一场战斗开始之前就上一场战斗进行聊天,并且在升级,交易装备,挑选任务和购物期间经常引发战术讨论。

很多优点。“考虑一下你对大学/工作中的同事有多亲密。” 这让我发笑。尽管我会注意到某些办公团队的感觉很像基于团队的FPS,例如,当您在群集上部署服务器应用程序的新版本时,它无法正常工作,从而锁定了所有用户。在这种情况下,每个在场的人都开始争先恐后地查找错误(这种情况大约每隔一个月发生在我身上……)。
Sebastien Diot 2014年

对于最后一点,+ 1是非常重要的,但常常没有被考虑。
akaltar

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为了使玩家能够互相交流,我们必须首先了解为什么玩家首先要交流

人们不会为了娱乐而交流1,他们交流以共享信息。至此,我们到达了问题的实质,信息。当需要进步信息时,玩家更有可能进行交流。

信息有多种形式。
在MMO中​​,它可以采取规划和效率的形式,当地牢非常困难时,它需要良好的合作与协调,而如果没有共享信息就无法实现。
在拼图游戏中,它可以采取拼图部分解决方案的形式,其中每个玩家只能看到拼图的一部分,并且需要彼此同步才能解决。
在射击游戏中,可以采取部队定位和移动,甚至任务和目标的形式。如果只有领导者知道该做什么和去哪里怎么办?

在PvE游戏中,让玩家交流比在PvP游戏中容易得多,为什么呢?
因为在相同的配置下CPU总是会遇到相同的困难,而由人类玩家组成的团队很可能是由随机的人组成的,基本上就是一群孤零零的狼。如果他们有强大的球员,那么下一支球队的实力可能会更弱。

一旦玩家具备了在PvE中进行交流的条件,他们也将更有可能在PvP中进行交流。
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问题的设计方面就这么多,但是技术方面呢?

工程师没有什么可以做的,但是要确保界面尽可能舒适和实用。为了争辩,我们将假设我们的游戏节奏很快。

显然,在人们需要在短时间内甚至在战斗激烈的情况下传达大量信息的情况下,拥有易于使用的语音聊天系统将非常重要。因此,让我们谈谈对于拒绝或根本不会讲话的人,我们可以使用文本聊天系统做什么。

  1. 语音到文本系统无疑会给那些不想讲话的人带来好处,但是它昂贵且难以正确实施,而且只会使一小部分目标受众受益。有多少“社交”玩家拒绝让其他人听到自己的声音?但是,语音转文本确实传达了难以忽视的好处,例如人们能够重新阅读您之前所说的内容。
  2. 聊天时,游戏必须保持或多或少的可玩性。没有什么比打字更令人沮丧的了,然后突然不得不隐瞒。“ 敌人从sdddddddddddddddddddddd走近 ”。
  3. 允许玩家少花钱多说话,例如使用预测性文字输入。长字符串如:“ 敌人从南方来临 ”可以像输入“ eafs ”或“ s ap ap ”一样短而容易。

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总结一下:

使共享信息成为必要2

使共享信息尽可能轻松舒适。


1:实际上,他们确实这样做,但是由于游戏开发人员无法很好地影响这一点,因此我们仅假设人类是反社会的:p

2:这可以通过使游戏太难让一群孤独的狼解决而实现。


虽然这与其他答案重叠,但我认为#3是一个新主意。谢谢。
Sebastien

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我想指出一个系统,该系统存在于我最喜欢的射击游戏之一,《战地风云2142》中。现在,《 BF 2142》和《 BF 2》之间有很多交叉之处,所以很多东西都适用于两者,但我将重点介绍在BF 2142上。

总体而言,《战地风云》拥有一个名为“逗号玫瑰”的系统,简而言之,它是命令的“玫瑰”,您可以在屏幕上弹出这些命令,选择一个选项,然后角色会为您说出(然后放在聊天中)。如果我没记错的话,您可以在球员上升时打“ Q”,班长/指挥官上升时打“ T”。最常见的是,人们会用他们的玩家玫瑰来说“谢谢!”之类的话。实际上,当玫瑰被摘除时(我相信BF3),社区就对不再感谢他人表示了极大的异议。我想重复一遍:社区因为无法对其他玩家感到客气而感到沮丧! 我不记得我上头那朵“ Q”玫瑰的一切,但是使用了一段时间之后,你就习惯了,对许多使用它的人来说,这是第二天性。

“ T”级队长/指挥官的玫瑰更为有用。作为班长,您可以按'T'调出玫瑰花,然后单击鼠标左键以在要看的东西上放置路标。这意味着您可以向小队成员下达命令,而无需放开鼠标来打字,您也可以在运行小队成员时这样做!指挥官可以通过路标做​​同样的事情,而且他们也有能力使用自己的资产。他们的资产包括:

  • 供应下降(魔术弹箱+汽车维修箱),
  • 轨道打击(AoE损坏),
  • EMP(AoE技术禁用者),
  • SAT跟踪(在整个地图上向指挥官显示所有敌方单位-目的是指挥官通过“发现”它们将信息转发给他的团队,这完全是另一个功能),
  • 和无人机(揭示特定半径内的所有敌人,并将其显示给所有团队成员)

T逗号玫瑰送给指挥官访问所有五个那些又不会把他们的手离开鼠标。我可能会以指挥官的身份来驾驶助步车(两足装甲车),放下补给箱来修理我,并掩护街道上的盟友,弹出无人机以显示附近的敌方位置,并打电话进行轨道打击以杀死敌人,防止移动等,我可以在短短的一秒钟内做到这一点,而几乎不会失去驾驶自己所处的助行器的能力。与此同时,我可以向班长发出命令,一旦他们接受该命令,该命令将显示在其小队成员的屏幕上,并为他们争取目标。

我不可能对此系统足够称赞。遗憾的是,它被扫地出门,却没有在更多游戏类型中成为主流。您可以在队友,班长甚至上,下命令层级之间进行通信。我可以写一本书,讲述我在《战地风云》中使用逗号玫瑰所获得的所有好处-它提供了复杂的奖励,而且使用起来非常简单!

最后,其他答案也涉及到这一点,您想要做的就是允许玩家进行交流,而不仅仅是给他们文本聊天。键入文本对于任何玩家来说都是昂贵的。他们必须将一只手从鼠标上移开,找到它们在键盘上的方位,然后将手移回到鼠标上。在时间敏感的情况下,这是一组昂贵的操作。


这听起来像一个好主意!:)
Sebastien Diot 2014年

1

要求玩家同时协调不同的任务,以鼓励他们进行交流。

例如,假设您希望玩家杀死两个首领以打开继续前进的大门。

第一队只需杀死老板A,然后在直线路径上杀死老板B即可打开大门。除非那些老板具有某些需要协调的机制,否则该团队可能不必为此进行交流。

第二支队伍必须在10秒内分解并杀死A老板和B老板以打开大门。这个团队更有可能进行沟通,因为他们必须决定谁在与哪个老板作战,并确保他们不会过早杀死其中一位老板。


1

如果玩家可以从xp中的“亲密感”中受益匪浅,那么他们更有可能想要它。一个例子是允许玩家进行强大的连击(需要两节课)..例如,一名玩家长时间补给“地面上的滑油溢出”攻击,这会使怪物滑倒而另一名则具有神奇的火箭攻击。结合两者并获得火坑,但前提是时机合适。如果玩家需要安排时间来获得更好的xp,则需要先计划和交谈。

另一个例子是具有强大aoe增益的怪物,因此当它们在一起时,它们的力量更大。


0

只需要让游戏中的角色自动相互交谈,您就会容易得多,这几乎具有相同的效果。


我不认为你理解我的目的。这与在游戏中“填充聊天记录”或“看到角色彼此交谈”无关;它是关于玩家打造一个“连接”到其他玩家通过沟通。让“您的头像”自动对另一位玩家的头像说“嗨”不会(IMHO)给您与另一位玩家的“联系”;太不客气了。一般的想法是,玩家之间的“联系”是“保留因素”;您想留在游戏中,因为您想和在那里认识的人在一起。
塞巴斯蒂安·迪奥特
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