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我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?
不要弄糊涂。听起来可能有些轻率,但强烈考虑一下。正如您不会编写过于混乱的代码一样,您也不应编写本来就令人困惑的机制。
让玩家快速学习的第一步就是不要让他们感到困惑。找出它是关于你们的机械师,他们发现混乱和修复是。然后,一旦有了一套高质量的机制,就可以着手研究如何将玩家介绍给您的游戏。
游戏中的教程,很难编写
然后,您需要做出判断:您是想让游戏易于编写,还是要让游戏变得更好?
是的,制作一个真实的游戏内教程很痛苦。但是这种痛苦是令人难忘的游戏与人们实际想玩的游戏之间的区别。
将在游戏中和游戏结束后显示的提示
我从来没有发现这是教任何有用的东西的有用策略。就像老师在第一天给您做一个测试,然后每天他们都会提出测试中的问题并解释答案是什么。教您一些知识可能有用,但仍然会让您感到愚蠢。
要求某人做一些您还没有真正做好准备的事情,这会被玩家视为无礼。最好事先引入信息。
没有能源和冷却剂的情况下降低的难度
这只是我个人,但我不喜欢难度级别。游戏的节奏,从一个级别到另一个级别,从一个区域到另一个区域,从一个挑战到另一个挑战的变化,是游戏中最重要的部分。当您随意决定技能等级X的怪物或机械师等较少时,步调就会改变。这使得随着时间的推移增加游戏挑战性的刻意。
最糟糕的是,由于您正在明确设计游戏,使其在正常难度下表现最佳,因此,降低难度的人们将获得次佳的游戏体验。您不能只是抽出机制并期望一切对它们都起作用。游戏要么太容易,太难,要么太难了。
我建议您在打开开发者评论的情况下玩原始的Portal-大部分评论都专门介绍了他们如何将玩家介绍给Portal Gun,这是一种您绝对可以认为“相当令人困惑”的游戏机制(在某些方面)多数民众赞成在这一点上!)
Portal并没有通过教程和文本/配音来解释游戏机制,而是通过一系列易于实现的挑战来介绍游戏机制,这些挑战演示了机制。例如:
关键是通过向玩家演示游戏机制,而不是告诉他们一次,以有趣和有趣的方式一次告诉玩家一件事(如果玩家想出了自己的机制,而不是被告知不仅为玩家带来更多乐趣和参与,而且他们更有可能了解正在发生的事情。
保持每一步都简单而简单-如果您发现玩家在某些技巧上挣扎,请返回并将其分解为更简单的步骤。要解决Portal中的第一个“难题”,玩家只需走遍门户!
不要以为您的教程是玩家学习如何玩游戏所必须要做的事情- 您的教程是游戏的一部分(通常是他们做的第一件事-第一印象很重要!)也请听听Portal开发人员评论-真的很有趣。
如今,游戏倾向于使用“游戏内”教程,有时会在游戏过程中提供提示。恕我直言,如果您只有一个“文本和屏幕截图”教程,那么大多数玩家将直接进入游戏,自己尝试自己设计(我认罪,即使我无法理解,我也很乐意回到该教程。出来)。
您可能要做的另一件事是设计游戏,以确保玩家获得所需的技能以继续前进。例如,建立一个没有或很少有失败风险,但必须使用新技能的地方,然后使他们使用相同的技能,而在失败意味着无法继续前进的某个地方。
想想门户网站,当您第一次看到能量球在安全房间内时,您必须同时操纵一个水上球并同时进入球的路径。第一个房间告诉玩家球如何进入接收器,第二个房间告诉水有毒,如果触摸它们,球会杀死您。
再举一个例子,这里是超级马里奥兄弟第一级如何教您玩游戏所需的一切的解释。
游戏Ashen Empires(在处于“ beta”状态时曾被称为“ Dransik”)目前具有一个教程部分(我相信其他人,例如RuneScape也具有类似的设置),其中新玩家位于“新玩家”中。在获得某些基本技能的经验值很少之前,他们无法摆脱的领域。
灰烬帝国(免费游戏;付费购买)
http://www.ashenempires.com/
一旦玩家完成了超简单的任务以获取所需的技能点(例如,杀死三只巨型蜘蛛并从几只超大号下水道老鼠身上砸地狱),守卫便会允许它们通过大门。
而且,对于那些试图在“新玩家”区域中“升级”的玩家来说,稍微偏离一点,在达到某个特定级别后,他们不再获得杀死超级容易的东西的积分,因此没有真正的动力去保留在“新玩家”区域中放置一会儿。
因此,这是一种可能对您有用的方法-您可能需要新玩家展示他们可以使用您创建的与能量存储相关的那些专门功能,并了解冷却液温度因数(例如,一个简单的任务可能需要使用玩家必须非常接近过热温度而又不会真正过热-如果他们不在特定范围内,则必须重新执行任务。但是,一定要考虑让经验丰富的玩家轻松进入“新玩家”区域,以使其真正快速地突破,从而在创建新角色时不会感到烦恼。
创建一个介绍视频,在其中演示和解释游戏中的行为。
这有几点好处:
从游戏玩家而不是开发者的观点来看,我发现大多数可以描述为教程的东西充其量都是令人讨厌的。我不介意一个稍微复杂的用户界面,只要平常的任务不会因必要而变得复杂,并且只要它不会带来麻烦即可。就是说,我讨厌一个人需要反射,时机和敏捷才能正常玩游戏的一般概念。在尝试完成一项任务的过程中,复杂的IMO应该通过对话和AI响应与NPC参与者互动,而很少强调执行较小任务所需的任意按键组合。
为此,我相信除了默认的一两个标准模板外,用户还应该是定义命令映射的用户。因此,我提出了一些可能是开箱即用的方法:设计一个过程,使用户熟悉基本动作,让他们重新映射关键点,并确保他们设置了保留的转义序列(如果他们设置的映射不不为他们工作。这样,您可以将教程的一般过程与键映射结合在一起。
简介:将各种课程/统计/技能/专长的教程,按键映射以及某种程度上的培训/试用相结合。专注于以与情节一致但又不过分限制的方式来做到这一点。教程序列:
我不能强调太多,因为缺乏稳定的界面和与主要游戏的一致性,这使得大多数教程对我而言似乎都没有用处/可用。