游戏中的指导决策


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我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?不同的游戏内教学方法的优缺点是什么?我当时在想带有注释屏幕截图的教程,但这听起来像一本科学教科书(“ 活动塔是消耗能量并可能产生热量的塔。”)。其他方式包括:

  • 游戏中的教程,很难编写
  • 将在游戏中和游戏结束后显示的提示
  • 没有能源和冷却剂的情况下降低的难度

Answers:


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我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?

不要弄糊涂。听起来可能有些轻率,但强烈考虑一下。正如您不会编写过于混乱的代码一样,您也不应编写本来就令人困惑的机制。

让玩家快速学习的第一步就是不要让他们感到困惑。找出它是关于你们的机械师,他们发现混乱和修复。然后,一旦有了一套高质量的机制,就可以着手研究如何将玩家介绍给您的游戏。

游戏中的教程,很难编写

然后,您需要做出判断:您是想让游戏易于编写,还是要让游戏变得更好

是的,制作一个真实的游戏内教程很痛苦。但是这种痛苦是令人难忘的游戏与人们实际想玩的游戏之间的区别。

将在游戏中和游戏结束后显示的提示

我从来没有发现这是教任何有用的东西的有用策略。就像老师在第一天给您做一个测试,然后每天他们都会提出测试中的问题并解释答案是什么。教您一些知识可能有用,但仍然会让您感到愚蠢。

要求某人做一些您还没有真正做好准备的事情,这会被玩家视为无礼。最好事先引入信息。

没有能源和冷却剂的情况下降低的难度

这只是我个人,但我不喜欢难度级别。游戏的节奏,从一个级别到另一个级别,从一个区域到另一个区域,从一个挑战到另一个挑战的变化,是游戏中最重要的部分。当您随意决定技能等级X的怪物或机械师等较少时,步调就会改变。这使得随着时间的推移增加游戏挑战性的刻意。

最糟糕的是,由于您正在明确设计游戏,使其在正常难度下表现最佳,因此,降低难度的人们将获得次佳的游戏体验。您不能只是抽出机制并期望一切对它们都起作用。游戏要么太容易,太难,要么太难了。


+1是因为这是一个精心编写且实用的答案,不会“失败”。
兰道夫·理查森

不会让人感到困惑的另一点是,人们通常不喜欢/不喜欢数字。
rlb.usa 2011年

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我建议您在打开开发者评论的情况下玩原始的Portal-大部分评论都专门介绍了他们如何将玩家介绍给Portal Gun,这是一种您绝对可以认为“相当令人困惑”的游戏机制(在某些方面)多数民众赞成在这一点上!)

Portal并没有通过教程和文本/配音来解释游戏机制,而是通过一系列易于实现的挑战来介绍游戏机制,这些挑战演示了机制。例如:

  • 玩家体验到的第一门户的位置应使玩家被迫观察自己在第一门户中的行走。这完美地解释了两个门户网站之间的联系,而没有一个词,同时还教会了用户它们能够浏览门户网站。
  • 然后,玩家会遇到一系列复杂性不断增加的难题,在这些谜题中放置了门户,而不是立即为玩家提供门户。这些难题中的每一个都有特定的目标,以玩家已经看到的一切为基础,以便教会玩家新的机制(例如,可以放置或不放置门户的表面,或如何使用门户来到达否则无法进入的位置)。

关键是通过向玩家演示游戏机制,而不是告诉他们一次,以有趣和有趣的方式一次告诉玩家一件事(如果玩家想出了自己的机制,而不是被告知不仅为玩家带来更多乐趣和参与,而且他们更有可能了解正在发生的事情。

保持每一步都简单而简单-如果您发现玩家在某些技巧上挣扎,请返回并将其分解为更简单的步骤。要解决Portal中的第一个“难题”,玩家只需走遍门户!

不要以为您的教程是玩家学习如何玩游戏所必须要做的事情- 您的教程是游戏的一部分(通常是他们做的第一件事-第一印象很重要!)也请听听Portal开发人员评论-真的很有趣。


根据冷却液温度,进行一个相当简单的短期任务,即在使用某些预制炮塔的情况下,它在一开始就达到最高温度(并且很容易再次达到此温度),然后让玩家弄清楚如何处理(而其他一切都得到照顾)
Hobbamok

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如今,游戏倾向于使用“游戏内”教程,有时会在游戏过程中提供提示。恕我直言,如果您只有一个“文本和屏幕截图”教程,那么大多数玩家将直接进入游戏,自己尝试自己设计(我认罪,即使我无法理解,我也很乐意回到该教程。出来)。

您可能要做的另一件事是设计游戏,以确保玩家获得所需的技能以继续前进。例如,建立一个没有或很少有失败风险,但必须使用新技能的地方,然后使他们使用相同的技能,而在失败意味着无法继续前进的某个地方。

想想门户网站,当您第一次看到能量球在安全房间内时,您必须同时操纵一个水上球并同时进入球的路径。第一个房间告诉玩家球如何进入接收器,第二个房间告诉水有毒,如果触摸它们,球会杀死您。

再举一个例子,这里是超级马里奥兄弟第一级如何教您玩游戏所需的一切的解释。


“作为另一个例子,请参见此处,了解超级马里奥兄弟第一级如何教您玩游戏所需的一切。” 就像其他人指出的那样,除了这样做并不能教您想要B是做什么的。没有这些,就无法击败8-1或4-3。我从来没有遇到过这个问题,但实际上我已经阅读了说明。但这是关卡设计的一个很好的细分,它确实显示了关卡如何教会您有关游戏的重要知识。
Nicol Bolas

1
哦,关于显式教程的一件好事:您可以将其设为可选。无论如何,您都必须打1-1,但是许多游戏都使教程成为可选项。
Nicol Bolas

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游戏中的教程伪装成关卡

一次介绍一种游戏机制和概念,每个新级别都会引入另一种机制,并以玩家在上一级别中学到的知识为基础。


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游戏Ashen Empires(在处于“ beta”状态时曾被称为“ Dransik”)目前具有一个教程部分(我相信其他人,例如RuneScape也具有类似的设置),其中新玩家位于“新玩家”中。在获得某些基本技能的经验值很少之前,他们无法摆脱的领域。

  灰烬帝国(免费游戏;付费购买)
  http://www.ashenempires.com/

一旦玩家完成了超简单的任务以获取所需的技能点(例如,杀死三只巨型蜘蛛并从几只超大号下水道老鼠身上砸地狱),守卫便会允许它们通过大门。

而且,对于那些试图在“新玩家”区域中“升级”的玩家来说,稍微偏离一点,在达到某个特定级别后,他们不再获得杀死超级容易的东西的积分,因此没有真正的动力去保留在“新玩家”区域中放置一会儿。

因此,这是一种可能对您有用的方法-您可能需要新玩家展示他们可以使用您创建的与能量存储相关的那些专门功能,并了解冷却液温度因数(例如,一个简单的任务可能需要使用玩家必须非常接近过热温度而又不会真正过热-如果他们不在特定范围内,则必须重新执行任务。但是,一定要考虑让经验丰富的玩家轻松进入“新玩家”区域,以使其真正快速地突破,从而在创建新角色时不会感到烦恼。


2
+1,但请注意不要惹恼玩家。例如,RuneScape教程岛是一个经验丰富的玩家的痛点,他们只是试图创建一个新帐户。因此,如果您不给玩家提供跳过此“新玩家区域”的选项,请务必小心
elwyn11年

1
@elwyn:是的,这是正确的,但是允许玩家跳过它的问题在于,许多新的初学者都会做到这一点。请注意,我在上一段的最后一句中也谈到了这种“烦恼”因素: 但是,请考虑让经验丰富的玩家轻松快速地使用“新玩家”区域,这样他们就不会很快过关创建新角色时感到恼火。
兰道夫·理查森2011年

1
@Randolf Richardson我重新访问了RuneScape教程岛,因为我已经玩了将近7年了。我很高兴岛上包含了很多附加内容,它使我能够快速赶上自己错过的一切。MMORPG很特别。游戏在不断变化。
乔纳森·康奈尔

@ 3nixios:RuneScape是一个有趣的MMORPG,因为它作为Java Applet运行(至少在我几年前尝试过的时候就运行了),这是Java真正功能强大的一个示例。我很高兴看到他们使用当前功能使该教程保持最新(多年来,我听到许多关于其他MMORPG的投诉,这些教程使该教程过时了)。+1以供所有人查看。
兰道夫·理查森

3

创建一个介绍视频,在其中演示和解释游戏中的行为。

这有几点好处:

  • 易于创建
  • 不能有错误。我玩过的商业游戏的一半教程都以某种方式打破了。
  • 您可以将其上传到YouTube,这样即使没有游戏的人也可以将其视为宣传材料
  • 您可以加快无聊或重复的零件的速度(等待建造完成)
  • 之后,您可以通过评论实际比赛来解释策略的基础。以我的经验,学习游戏规则不一定是最困难的部分。您还需要了解哪些选项在什么时候有用。

3
如果您遵循此路径,请记住介绍视频是及时的快照。如果更改用户界面,则必须添加新的/修改游戏机制,才能更新视频。
Tristan Warner-Smith

+1代表答案,+ 1代表@TreeUK的评论,因为两者都很有用。至于视频,我真的很喜欢在对游戏感兴趣但又没有时间玩游戏的情况下(无论是大多数游戏)都喜欢看旧视频和新视频,但是我也是其中的一员可以享受游戏而无需实际玩游戏。=)
Randolf Richardson 2011年

“不能有错误。我玩过的一半商业游戏教程都以某种方式破坏了。” 许多教程都强迫玩家完全按照预期的方式进行操作。难怪当玩家的态度有所不同时它们就会破裂。
2011年

3

对我来说,除非有其他人参与测试您的游戏,否则您真的无法决定。如果他们发现自己正在理解这些概念,那么您可能还不错。但是,如果他们在玩游戏时遇到麻烦,那么您可以选择以下方法:

  • 延长学习曲线
  • 简化游戏机制
  • 具有不同的难度等级

请记住,目标并不是要使程序员的生活更轻松,而是要为最终用户生产优质的游戏。


1

从游戏玩家而不是开发者的观点来看,我发现大多数可以描述为教程的东西充其量都是令人讨厌的。我不介意一个稍微复杂的用户界面,只要平常的任务不会因必要而变得复杂,并且只要它不会带来麻烦即可。就是说,我讨厌一个人需要反射,时机和敏捷才能正常玩游戏的一般概念。在尝试完成一项任务的过程中,复杂的IMO应该通过对话和AI响应与NPC参与者互动,而很少强调执行较小任务所需的任意按键组合。

为此,我相信除了默认的一两个标准模板外,用户还应该是定义命令映射的用户。因此,我提出了一些可能是开箱即用的方法:设计一个过程,使用户熟悉基本动作,让他们重新映射关键点,并确保他们设置了保留的转义序列(如果他们设置的映射不不为他们工作。这样,您可以将教程的一般过程与键映射结合在一起。

简介:将各种课程/统计/技能/专长的教程,按键映射以及某种程度上的培训/试用相结合。专注于以与情节一致但又不过分限制的方式来做到这一点。教程序列:

  • 如果是电影(或其他非交互式),则总是可以绕过。
  • 电影(或其他非互动的)可重播。
  • 完全不需要。(让用户尽可能独立地进行)
  • 不需要不停地确认笨拙的对话。(您应该使游戏更易于理解和玩,而不是像简报一样)
  • 不太限制位置。(如果用户遇到问题,他们可能无法在没有被杀害的情况下跑回广阔的沙漠,以便弄清楚如何跑回城镇...)
  • 除非有自然的先决条件,例如在弓箭大赛之前进行基本射箭,否则不必一定要顺序完成。(本质上,至少在绘图和设置允许的范围内,让用户重新访问他们希望在何时何地想要的教程)
  • 奖励他们在教程中完成的工作,以此作为奖励(支付,免费入住旅馆,一些弹药,免费武器,佣兵,藏宝图,或者至少偶尔有一些实际有用的八卦)
  • 认为可以将一些更高级的教程作为游戏中的游戏来制作(只要它们通常不是毫无意义或与游戏领域中的任何事物都没有关系),而这会带来一些固有的成本,或者具有较少的具体回报,例如目标在下注的范围内练习,显示出进入奖励地牢的障碍路线,或通过完成非常危险的旁观/追随者积极尝试招募NPC /商人,但让NPC相当糟糕。

我不能强调太多,因为缺乏稳定的界面和与主要游戏的一致性,这使得大多数教程对我而言似乎都没有用处/可用。


从本质上讲,这是对BrandFeelsGood的评论的同意和扩大。
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