游戏设计中的电子表格?


20

在过去的两周中,有两次我从著名的成功游戏开发人员那里听说,他们在设计游戏时使用电子表格。

这是GDCVault视频中的第一位David Whatley:从零到时间杂志:应用程序成功

第二个是围墙花园周刊

大卫说,他将一切建模,并使用excel模型查看一切如何进行。他到底在说什么?是否看到游戏机制如何相互反应?

在某个地方,我可以了解更多有关如何执行此操作的信息?


4
这有点冒昧的思想。他们之所以使用电子表格,是因为它们适用于自己制作的游戏。挥舞您的游戏以使其变得更好的并不是魔术般的鸡骨。您使用适合您和您的游戏的工具,不是因为<在这里插入著名的游戏设计师>使用了它们。
Nicol Bolas 2012年

3
对于了解游戏设计的人来说,了解自己取得成功的游戏设计师如何工作是不是一个不错的方法?按照与您设计专家系统时相同的知识提取方法。我完全理解,我可能会找到更好的做事方法。出于好奇,有人问了这个问题。
乔伊·格林

在询问成功的游戏开发人员如何完成工作与询问特定工具及其在游戏开发中的用途之间存在区别。这与阅读两个成功的游戏开发人员没有什么不同,他们在游戏开发中使用记事本(物理对象),然后询问游戏开发中的记事本。
Nicol Bolas 2012年

我认为游戏设计师如何使用工具可以提供很多信息,正如我认为的那样,并提供了答案。例如,如果您问木匠他如何使用锤子,您可以收集很多有关他为什么使用锤子的信息。
乔伊·格林

1
我很想看看David的游戏电子表格。
livingtech

Answers:


27

举一个电子表格对游戏平衡有意义的示例:我目前正在开发RPG。我想为达到每个角色水平所需的经验设计一个公式。我的目标是,尽管每个级别的角色都更强,因此每分钟可以赚更多的经验,但每个级别要比上一个级别花费更长的时间。

因此,我创建了一个电子表格,其中每个级别都有一行,而“ EXP至下一个”和“每分钟预期EXP”列则是该级别的函数。第三行“每级分钟数”是根据前两行计算得出的。这样,通过我的每级经验公式,我可以轻松地看到玩家将花多少时间在每级上。

我的第一个用来计算“下一个EXP”的公式实际上减少了在以后的级别上花费的时间,因为我低估了高级字符会增加多少。因此,我将公式从二次方更改为指数方。这样就解决了,但是现在较低的级别只花了几秒钟。在较低的水平上增加一个乘法因子得到了不错的数字,但是在60以上的水平上却要花几年的时间才能达到,这超出了我的目标。

经过更多的摆弄之后,我终于有了一个不错的公式,可以满足我的要求。在电子表格中模拟所有这些公式肯定可以节省我数周的游戏测试。

来自其他类型的一些随机示例,在这些示例中使用电子表格可能有意义:

  • 侧向滚动射击:玩家将火力集中在其上时,每艘敌舰的平均寿命。重要的是要知道每秒仍然可以控制多少新敌人。
  • 实时策略:模拟每个部队彼此之间的战斗,看看哪一个部队获胜还剩下多少生命值。将这些结果与单位成本进行比较,以提示哪些价格可能过高或过低。
  • 4倍:模拟随着时间的推移的经济增长和随着时间推移的研究进展,以便为每个可用的新单位/设施找到合理的成本。


2

我以多种方式使用excel来平衡游戏经济性等。

我们还在关卡设计中使用它,列出了列上的所有机制,列出了行上的所有关卡,并在计划使用关卡的位置上列出了X。这样,它们就可以适当地缩放;通过这种方式,很容易判断您是否有太多的机械师,或者是否有一个机械师使用过多/使用不足。


1

我曾经使用Excel帮助设计师为我提供一个用于足球迷你游戏的简单足球比赛清单。

基本上,要求是在野外需要6个巡边员的8-10个目标位置。游戏本身(引擎及其他)仍处于开发阶段。

我拍摄了足球场的图像并将其对齐,以使坐标与游戏中的坐标相同,然后叠加了一个点图来表示巡边员的位置。然后,设计人员只需要通过反复试验就可以输入所需的坐标。

当然,他没有使用此工具,而是与photoshop一起玩,导致了更多的迭代,但这是重点。关键是Excel具有极高的通用性,几乎可以用于任何用途。


By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.