固定价格的Mmorpg世界中可以存在通货膨胀吗?


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假设:

  • 工艺材料是无限的。限制是玩家的无聊。
  • 玩家只能通过拍卖行进行交易。所有价格都是固定的。玩家无法决定任意价格。
  • 拍卖行中的商品会无限期保存,并且拍卖创建者不能撤回(除非他支付100%的物品价格+ 10%的拍卖费)。
  • 出售算法为FIFO(任何玩家放置的第一件物品均为出售的第一件物品)。
  • 手工艺和聚会行业每天有10个手工艺点的冷却时间。

要讨论的问题/要点:

  • 所有玩家将很高兴,公平的100%价格,免费骗局,无需参与证券交易市场即可通过手艺获利。即使新玩家到达游戏的时间太晚,他们也会有相同的体验。
  • 金钱永远不会失去其价值,您可以将金钱存储在银行中,十年后才可以玩游戏,并以相同的价格购买所有东西。与《魔兽世界》相反的是,一个简单的铜矿石在游戏开始时价值10银,现在已经结束时为200银。那是2000%的通货膨胀率。
  • 通过具有固定价格,您可以保证即使宇宙中的所有玩家的口袋里都有99999999999g,这些商品的价值也一样。这样可以保证通胀率为0%。黑客可能会哭泣,但商品价格永远不会改变。
  • 为什么《魔兽世界》 /《暗黑破坏神III》没有使用该模型?他们将凭借10%的抢钱技巧成为亿万富翁。

顺便说一句:我之前关于经济溢出的问题从未得到回答,可能那个站点已经死了。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


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六天前回答了这个问题...您为什么认为不是呢?
wizzwizz4 2016年

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这似乎更像是一本小册子,而不是一个问题。无论如何,不​​,您的假设无效。
hobbs

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您的拍卖行基本上是不良的NPC供应商:他的存货非常有限,并且花费了无法预测的年龄才能支付您所售商品的费用。因此,要么不使用它(因为存在用于交易物品的其他任何系统,可能使用其他货币),要么更有趣的物品(如果可行)将由具有多个帐户的瓶装工批量生产(这基本上使拍卖行从玩家的角度来看更像是NPC供应商)。
hoffmale

5
@uoɥʇʎPʎzɐɹC不,金钱。SE是关于个人理财的建议,而不是宏观经济学的理论。如果这个问题不存在,那将是经济学。但是由于这个问题明确涉及MMO游戏的经济性以及如何作为游戏开发者来控制游戏,因此gamedev.SE绝对是最受关注的话题。
菲利普

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如果您使NPC供应商始终以相同的价格(无限制的库存)进行买卖,则可以确定商品的价格。
user253751 '16

Answers:


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西里斯(Publilius Syrus)已在公元前100年清楚地表明了这一点:一切都值得购买者为之付出。亚当·史密斯(Adam Smith)解释了原因:价格代表了供需曲线的交集。

您无视基本原理,结果我们对失败的非资本主义经济体了如指掌:仅仅是需求过剩或供应过剩。如果有1%的几率出售矿石,那么每袋卖100银的矿石有什么意义呢?不管您尝试建立什么价格,这都是1银的有效价格。如果我放1000袋矿石,我可以预期大约有10笔销售,即1000银,而不是100.000。多余的供应将根本不会被出售。根据您的“不回收”规则,拍卖行后方有990袋矿石会集尘。这意味着我的1000颗矿石永久消失了,全部花费1000银。

相反,如果某产品的玩家价值为200银,固定价格为100银,那么以100银为基准将不会有任何销售,因此该固定价格同样毫无意义。例如,如果我可以将那1000袋铁矿石变成售价200欧元的铁棒,那么谁来打扰卖原矿呢?(假设是纯粹的经济选择,即因炼铁或类似的非经济原因而无法获得XP)

通货膨胀是实际销售商品,供求相等,供求曲线交叉的点的转变。这些是由实体经济决定的事实曲线。只是希望曲线是固定的并不能。这是所有那些失败的非资本主义制度的主要教训:认为某事没有成真。想要某件事并不能使它成为现实。 (米歇尔·霍德金)。


2种情况:a)固定价格太低:没有人愿意出售=没有可供购买的用品。b)固定价格过高:没有人愿意购买。如果拍卖行系统必不可少,该怎么办,您知道您将被游戏抢劫,但是拍卖行是获取“金”币的唯一途径。如果游戏在所有交易中都以同样的方式“抢劫”您,那是否公平?买卖双方都为使用拍卖行做出了很多牺牲。单独种植材料便宜,但是您没有耐心,因此您需要保养以雇人为您做。
user2186597 '16

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@ user2186597:实际上,需求曲线的想法是,无论价格多少,都会有一些卖方和一些买方。但是,需求曲线向下倾斜,供应曲线向上倾斜,因此只有一个交叉点。不,拍卖行不会“抢劫”任何人。典型的游戏内拍卖使供求曲线相当明确。所有以不同底价的产品形成供应曲线。所有投标形成需求曲线。拍卖行计算交叉点,以便价格点以下的每个报价都可以精确匹配其上方的一个出价。
MSalters

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顺便说一句,从经济理论回到游戏玩法:您还必须考虑挫败感。如果他们的拍卖未能吸引买家,那么玩家根本不会喜欢它,因为强迫他们卖高价。从这种意义上说,无法购买高价商品的买家会更好,因为稀缺是一件合理的事,不会让人感到沮丧。对于MMORPG来说,出去做赚钱的任务是很自然的。这意味着通货膨胀实际上并不是一件坏事。通货膨胀是一种无声的税收
MSalters

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该系统的问题在于它只是解决症状,而不是原因。

通货膨胀意味着金钱失去价值,因为玩家拥有的价值太多。不是物品变得更昂贵,而是金钱变得更不值钱。

当没有人需要钱时,他们不会将任何东西卖给交易行(我不会称其为“拍卖行”,因为在价格固定的情况下这不是拍卖)。当他们已经有更多的钱无法花时,就没有必要这样做。当然,您的游戏中还有100件事要做(我希望如此),这些事情会更有趣并且更有意义。当由于价格固定而只能以远低于其实际价值的价格出售商品时,人们也可以将它们扔掉或ho积起来,以防它们变得更有用了。甚至将它们放在交易公司中也比他们摆脱困境要付出更多的努力。

这将导致交易行中的物品短缺。没有人会去耕种和制作别人需要的物品,因为这样做根本没有任何回报。

由于您的退伍军人拥有99999999999g钱包的市场力量,物品短缺将进一步扩大。高水平的玩家可以单单因为乏味而立即购买全部稀缺商品。当市场上有2000块矿石(每块1克)时,他们可以全部购买,而仍然有99999997999g。他们需要进行零钱更换,但是他们却使大量矿石对他们来说很重要,从而使大量新手陷入困境。他们为什么要那样做?对于lulz!在线游戏玩家喜欢拖钓。当有悲伤其他玩家一种简单的方法,它将会被使用。

这意味着游戏中的新手仍然无法购买东西。不是因为价格太高,而是因为在交易行中根本没有东西可以买。

底线:您不能通过不给玩家提供允许以其真实经济价值进行商品交易的交易系统来创造公平的经济。

那你还能做什么?

这个问题没有被问到,所以我不会花任何时间来思考一下货币汇,替代货币和按层次划分的财富曲线。特别是因为我们已经对此有一个很好的问题。但是Extra Credits制作了一些有关如何平衡MMO游戏中游戏经济性的视频,这可能对您很有趣:


解决方案的一部分是解决ho积成本。矿石需要存放在某个地方:ard积者需要为存放它的仓库付费,还是要防止其被盗,等等?(为此,他们一开始就以零努力坚持的99999999999g同样适用。)游戏中的授权机构可以定期对财产进行征税,这意味着从长远来看,只要持有该财产放在商品上。这样的控制将是防止角色首先积累大量金钱的开始。
chepner

@chepner这个问题并不要求替代解决方案。如果您想提出任何解决方案,请针对我链接的另一个问题。
菲利普

我喜欢你如何应对经济。您的观点是100%正确。您证明了为什么当前模型不起作用,在代码中添加其他细节可能会改变整个经济模拟。1)如果拍卖行有无限的空间,但玩家有有限的存货空间,该怎么办?2)如果购买导致10秒钟的人为延迟,那么垃圾邮件购买2000矿石将花费20000秒=无聊。3)问题在于销毁货物,如果“销毁”功能将货物退还给拍卖行(那是您的100%金钱抢夺费!!!),该怎么办?4)去afk?储存空间很细。不能触摸此!
user2186597 '16

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@ user2186597您仍然在与症状作斗争,而不是解决原因。如果您不喜欢玩证券交易所,那就不要玩。摆脱贸易仓库中的库存保持,并以固定价格买卖无限数量的库存。但是,如果您喜欢推动经济发展的参与者的想法,并且只是不想让经济因通货膨胀而失衡,请阅读其他人在“如何在虚拟经济中防止通货膨胀?”一文。
菲利普

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@ user2186597如果那是您想要获得的体验,那么请继续。没有规则,每个MMO游戏都必须进行玩家对玩家交易。您可以通过多种其他方式使玩家彼此互动。
菲利普

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在您的描述中没有任何地方有银/金的来源。任何人都没有钱买任何东西。最后,它只是一个单人游戏。这可能不是您所想的。

因此,让我们假设您有一些资金来源。如果您不小心的话,这会导致资金堆积在更高级别的玩家身上。如果游戏在其他方面具有挑战性,那就可以了。

当您确定价格时,让玩家彼此进行交易真的没有意义。只是让他们以一种价格出售商品,然后以更高的价格购买它们。无需摆弄贸易商的库存。

这是一件好事。这意味着即使没有手工艺者,高级玩家也可以购买一瓶神性。这将钱从系统中取出。

不利的一面是,您不再拥有多人游戏。

对于游戏公司来说,像这样使经济成为单人游戏要比拍卖行简单得多。当他们制作拍卖行时,是因为他们认为这会使游戏变得更好。如果执行起来很谨慎,那么他们可能是对的。


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不可以,因为通胀被定义为价格的持续上涨。如果价格是由游戏规则决定的,那么就定义而言,您就无法承受通货膨胀。

但是,如果您有如此固定的价格,经济将无法很好地运作。如果某件商品实际上价值X,并且只能以Y的价格出售,则没有人愿意出售。

MMORPG Runescape拥有类似的系统,玩家可以直接彼此交易,但是对物品有价格限制,并且存在交易限制:交易不会太不平衡。游戏开发人员本质上是直接设置物品的交易价值。玩家将非常有价值的物品交易给另一位玩家,其价格超出了游戏所认为的价值,因为交易了被游戏高估的垃圾以及他们想要交易的被游戏低估的物品,从而平分了正确的总数价钱。

例如,如果游戏认为一个高等级的剑价值100万美元,一条未弯曲的弓的价值为100美元,但玩家将这把剑的价值定为500万美元,将未弯曲的弓的价值定为5美元,那么玩家可以从另一把剑购买通过用剑交易520万美元来获得500万美元,计算机认为价值420万美元的未打结弓:其中42,105张。计算机将交易的价值定为520万美元,因为100万美元+ 42105 x 100美元= 520万美元,而玩家将交易定为520万美元,因为5美元+ 42105 x 5美元= 520万美元。顺便说一下,42105是(5m-1m)/(100-5)。

计算机对物品的估价不准确并没有真正阻止玩家交易,反而使交易变得更加困难。

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