Questions tagged «economy»

有关游戏内经济性的问题。

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您如何防止虚拟经济中的通货膨胀?
使用典型的MMORPG,玩家通常可以永远永久地为世界耕种原材料。怪物/矿脉/等通常使用某种重生计时器,因此,除了时间以外,实际上还没有很好的方法来限制进入系统的新货币数量。 确实,这只会使金钱沉没,试图从系统中取出资金。有什么策略可以防止游戏币的通货膨胀?
186 game-design  mmo  economy 

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如何在我的固定货币金额游戏中处理“ Scrooge McDucks”?
我目前正在开发一款规模很小的MMO游戏,计划支持每台服务器大约100名玩家,但是我们在使用经济模型时遇到了麻烦。 由于各种原因,我们决定采用固定货币金额系统;也就是说,只有在那里,可以“黄金”一定永远存在于游戏在同一时间。在这个早期的游戏测试版本(9个播放器)中,这是9000金币,但是我们计划每台服务器(100个播放器)拥有约100万金币。 该系统如何工作的简要示例: 在某个时间点,这就是游戏中黄金数量的样子。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | 玩家A向店主出售了2金币的战利品。店主有0金,因此他从银行“借”了2金(只有NPC可以)。 玩家A向玩家B出售了3枚黄金战利品。玩家B从其钱包中支付。 玩家A向店主购买了5金的剑。玩家A从他们的钱包中支付。现在我们有: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
112 game-design  mmo  economy 

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游戏币种应使用哪种数据类型?
在一个简单的业务模拟游戏(用Java + Slick2D内置)中,玩家当前的钱应该存储为float还是int或其他? 在我的用例中,大多数交易将使用美分(0.50美元,1.20美元等),并且涉及简单的利率计算。 我见过有人说你不应该用float货币,也有人说你不应该用int货币。我觉得我应该使用int并舍入任何必要的百分比计算。我应该使用什么?
96 java  data  economy 

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是什么让具有真实货币经济的MMO合法?
我beieve大多数MMO游戏与游戏中的货币绑在真实世界的货币(如激战2的宝石或夏娃的PLEX)也不会允许在游戏中的物品被交易回真正的现金一堆理由-部分是因为它们可能会改变游戏的“正常”经济状况,但总的来说是因为这会带来洗钱,游戏/赌博法律等一系列法律问题。 但是,Entropia Universe(维基百科链接)的游戏内经济性直接与美元挂钩,从而使玩家能够“从游戏中套现”并转回真实货币。他们甚至可以制作出可以从游戏中退出的银行卡,现在已经组成了一家实际的银行来监管交易。 为什么没有更多的游戏将这种与游戏经济直接相关的方式与真实金钱联系在一起? 我了解经济需要经过精心设计和平衡,以避免游戏中的过度通货膨胀或其他导致游戏中货币“虚无”产生的漏洞,但在我看来,更大的担忧是这将是法律问题创建。考虑到游戏涉及的随机几率,这不是有效的赌博吗?如果是这样,那么Entropia Universe如何在不引起来自不同地区主管部门和政府的麻烦风暴的情况下使全球用户受益?当然,这恰恰是美国某些州或其他国家所禁止的事情。是因为该游戏基于瑞典,而且他们的放宽法律允许吗?

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固定价格的Mmorpg世界中可以存在通货膨胀吗?
假设: 工艺材料是无限的。限制是玩家的无聊。 玩家只能通过拍卖行进行交易。所有价格都是固定的。玩家无法决定任意价格。 拍卖行中的商品会无限期保存,并且拍卖创建者不能撤回(除非他支付100%的物品价格+ 10%的拍卖费)。 出售算法为FIFO(任何玩家放置的第一件物品均为出售的第一件物品)。 手工艺和聚会行业每天有10个手工艺点的冷却时间。 要讨论的问题/要点: 所有玩家将很高兴,公平的100%价格,免费骗局,无需参与证券交易市场即可通过手艺获利。即使新玩家到达游戏的时间太晚,他们也会有相同的体验。 金钱永远不会失去其价值,您可以将金钱存储在银行中,十年后才可以玩游戏,并以相同的价格购买所有东西。与《魔兽世界》相反的是,一个简单的铜矿石在游戏开始时价值10银,现在已经结束时为200银。那是2000%的通货膨胀率。 通过具有固定价格,您可以保证即使宇宙中的所有玩家的口袋里都有99999999999g,这些商品的价值也一样。这样可以保证通胀率为0%。黑客可能会哭泣,但商品价格永远不会改变。 为什么《魔兽世界》 /《暗黑破坏神III》没有使用该模型?他们将凭借10%的抢钱技巧成为亿万富翁。 顺便说一句:我之前关于经济溢出的问题从未得到回答,可能那个站点已经死了。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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在游戏经济中建立合适人选的指南
我正在认真考虑构建一个太空歌剧游戏,该游戏将分享马基雅维利亲王关于商业的一些方面:每个玩家都将能够提取/建造/购买/出售/捐赠/捐赠各种产品(从矿石到太空飞船) 。 但是,我正在努力解决其经济方面的问题。游戏是否应该一劳永逸地定义价格?每个玩家是否应该能够确定自己的买/卖价格,如果可以,如何确定?我如何避免过度设计这种游戏经济机制,同时仍对用户有吸引力? 编辑:由于您的意见很好,有关设置的更多信息: 它是“仅限玩家的游戏”,没有“由计算机管理的玩家”。 玩家从行星和一些资源/单位开始,然后(尝试)扩展 玩家可以是多个“物种”,除了他们可能组成的物种之外,没有适当的关系=>首先,不可能有“中央银行”或类似概念 因此,我宁愿在经济上说“不是魔术”,因为我的意思是一种标准货币,其价值将由系统决定。但是然后我看不到交易会如何吸引人,因为以物易物是唯一的方法,这对玩家来说有点笨拙。我本来以某种稀有金属为标准交换媒介,但后来我想知道如何将其他基本经济属性包括在内,例如人口的财富... 希望它看起来并不令人生畏...

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设计虚拟经济的书籍[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我想知道是否有关于设计虚拟经济的书籍。 我遇到过一些关于虚拟经济的书,其中有几行或几段文字,但它们主要强调设计和控制虚拟经济有多困难。他们没有提供有关如何设计虚拟经济的有用建议。
17 books  economy 

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为什么我应该禁止在MMO中​​进行真实货币交易?
我很快将通过MMO游戏公开发售,并且目前正在编写我希望玩家遵循的使用条款(不发誓,不发垃圾邮件,不作弊...您明白了)。 我的游戏允许玩家相互交易稀有物品。 我注意到,几乎所有具有交易功能的在线游戏通常在其使用条款中都有一条条款,明确禁止玩家以真实货币交易游戏内物品或游戏内货币。 我想知道这条规则的原因。为什么要禁止在MMO中​​进行真实货币交易?

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社交游戏经济学和货币化中的双重货币与一种货币
不是编程问题,而是游戏开发相关的问题。 我正在创建一个iPhone在线游戏,希望可以免费使用应用内购买进行货币化。重要的是要确保这不会破坏游戏玩法,我的首要任务是游戏玩法第一,营利第二。 通过玩家货币获利的一种流行方法是出售游戏中货币,但是有两种方法可以实现: 一种货币:这种货币可以在游戏中购买任何东西,可以通过正常游戏以有限的速率赚取。但是,玩家可以选择直接购买此货币,以加快获取该货币的速度。 双重货币:一种货币可以通过正常玩法赚取,并且可以用于购买游戏正常享受所需的有限物品。第二种货币是“高级”货币,必须使用现实世界的货币购买。第二种货币可用于购买具有额外功能(例如增加EXP收益等)的“高级物品”。这两种货币可在玩家之间进行交易,以使非付费玩家可以将时间换成“高级”货币。 两种方法都不会破坏游戏玩法,并且只要不花时间和精力,不希望付费的玩家就可以享受游戏的全部内容。 我的问题是,您为什么有理由选择另一个?在实施每种替代方案时,我应注意哪些利弊? 谢谢。

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全球拍卖行或独立拍卖商的经济设计差异是什么?
我在玩《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》,那里有当地拍卖行。(您没有拍卖,但在下文中,我保留该术语以免混淆。) 我可以看到公会(拥有这些AH)可以建立自己的小规模经济的好处,这是一个不错的功能。 另一方面,我总是必须检查几位行会交易者,以查看哪个交易商提供我搜索到的商品的最低价格。 在论坛上,人们正在激烈地讨论是否应该引入全球拍卖行。这可能也有优点和缺点,但是我并没有太参与这种游戏设计,因此无法真正为此做好准备。 支持者认为,全球AH会导致市场更加规范,更易于使用,并且卖方将覆盖更广泛的受众(阅读:当您放入一件物品时,您可以确定可能会有买方。) 另一方面,批评者说,这只会使真正有用的物品的价格大幅上涨,而常用物品的价格则会降至正常售价。 但是这些担忧真的是真的吗?引入全球AH真的会对游戏的经济产生如此大的影响吗?如果是的话,他们会更趋于平抑价格还是真的使大多数商品变得无用吗? 您也可以反之亦然:如果某款游戏已经具有全球AH,那么如果将其替换为当地的拍卖行会产生什么影响? 如果引入全球或本地拍卖行系统,对游戏和玩家的经济有何不同? 为了澄清起见:我确实询问《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》的问题。但是您也可以将此用于其他游戏。(这应该是开发者决定的理论上的问题。)

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平衡建筑游戏
我正在做一个建筑游戏(通常是建造房屋X来生产资源A,然后让您建造房屋Y ...),我现在处于平衡各种资源需求和生产的阶段。 由于到目前为止我还不是第一人,但是却找不到关于如何实际执行操作的实用建议,所以我在问:如何进行平衡数学运算? 我曾考虑过使用电子表格,但主要问题不是纯数字,而是依赖关系-如果是A则是B。要使Y可用,需要多少X且是否适合我想要的游戏阶段即将发生? 除了玩几个小时和调整数字外,还有哪些更好的方法?您使用什么方法来平衡您的经济学游戏? 额外细节: 该游戏是一个静态的自行建造村庄游戏。“静态”意味着时间不是一个因素-建筑物提供固定数量的资源,而不是“每分钟x”。因此,房屋为一些农民提供住房,而农场则需要一些农民来工作,提供食物。 因此,相互平衡的东西就是资源。一个简单的例子:农场需要提供的食物比在农场工作的农民还要多,而伐木工人则需要提供木材来建造农场。 游戏的目标是优化资源。充分利用地图上的可用资源。比起答题游戏,它更贴近难题。 琐碎的早期游戏元素(请参见农场示例)很容易达到平衡。但是一旦进入依赖树(例如,三层房屋需要X和Y提供的A和B,它们需要在X2和Y2处创建的资源等),我的直觉就会失败。X2和Y2是否正确平衡,还是应该减少产量?更多? 我不是在寻找具体的答案,而是在寻找一般解决此问题的方法。

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星际经济模拟
我正在设计一款让人想起Elite或Escape Velocity的游戏,那些古老的太空交易游戏,您要在太空中扮演旅行商人。 我希望游戏的经济至少类似于真实的经济。我可以查看哪些可用资源以了解执行模拟所需的算法? 一个很大的障碍是我在数学方面非常可怕。因此,简单的解释将是理想的。 我认为星际经济与全球经济没有什么不同。某些物品只能在某些地方制造(由于资源和技术水平的原因),运送物品需要花费时间和金钱,不同地方的人们需要不同的物品……只是城市,而不是城市。 谷歌搜索“经济学模拟算法”和类似术语几乎没有用处,我没有什么背景需要了解。 有人知道我可以研究的任何有用资源吗?
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