平衡建筑游戏


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我正在做一个建筑游戏(通常是建造房屋X来生产资源A,然后让您建造房屋Y ...),我现在处于平衡各种资源需求和生产的阶段。

由于到目前为止我还不是第一人,但是却找不到关于如何实际执行操作的实用建议,所以我在问:如何进行平衡数学运算?

我曾考虑过使用电子表格,但主要问题不是纯数字,而是依赖关系-如果是A则是B。要使Y可用,需要多少X且是否适合我想要的游戏阶段即将发生?

除了玩几个小时和调整数字外,还有哪些更好的方法?您使用什么方法来平衡您的经济学游戏?


额外细节:

该游戏是一个静态的自行建造村庄游戏。“静态”意味着时间不是一个因素-建筑物提供固定数量的资源,而不是“每分钟x”。因此,房屋为一些农民提供住房,而农场则需要一些农民来工作,提供食物。

因此,相互平衡的东西就是资源。一个简单的例子:农场需要提供的食物比在农场工作的农民还要多,而伐木工人则需要提供木材来建造农场。

游戏的目标是优化资源。充分利用地图上的可用资源。比起答题游戏,它更贴近难题。

琐碎的早期游戏元素(请参见农场示例)很容易达到平衡。但是一旦进入依赖树(例如,三层房屋需要X和Y提供的A和B,它们需要在X2和Y2处创建的资源等),我的直觉就会失败。X2和Y2是否正确平衡,还是应该减少产量?更多?

我不是在寻找具体的答案,而是在寻找一般解决此问题的方法


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平衡是一个问题,即哪些输入可以提供所需的输出。为了提出一种方法/工作流程来平衡您的游戏,我们需要知道您想要的输出是什么。什么是游戏的“平衡”版本的特征,或者您试图检测和补救“平衡不佳”的症状是什么?
DMGregory

目前的主要目的是确保没有任何资源太容易或太难获得。#
Tom

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以及我们应该如何衡量“太容易”或“太困难”?由于这些术语没有标准的数学定义,因此您需要解压缩这对于要创建的游戏体验意味着什么。
DMGregory

我要求的是一般性建议,而不是特定规模。在测试期间,确切的数字将随时发生变化。因此,目前我还没有“太容易”的精确定义。
汤姆(Tom)

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@Tom在此处也是有关此主题的出色GDC演讲youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
偷偷摸摸的月亮_Max_

Answers:


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编辑:由于您添加到您的问题的资源是静态的,我将专门讨论一下。我会将先前的答案留在该行下,因为它可能对其他人有用。

如果您的资源是静态的,则将受到一些限制。这可能是您的启动资源或工作人员数量,这些资源决定了您可以维护多少个发电机。分配这些资源的方式必须使其成倍增长,并将其有效地投资于其他资源,以达到您的目标。在这样的游戏中,本质上并没有真正的“增长”,只有不同的配置和组合。就像您说的那样,它比管理游戏更像拼图。

平衡的方法虽然相似。首先,确定获胜条件(我之前称为生产目标)。这可能是一定数量的资源和/或建筑物(例如,有X名免费工人和X支剑武装他们推翻国王)。接下来,根据您的当前数量计算理想的配置,以达到此目标(例如,X剑需要Y铁匠铺,需要Z工人,Q木炭和V铁,这意味着您需要W矿山和R木炭燃烧器,这又需要资源和工人,并且等到最基本的资源)。您可以通过使用脚本或电子表格为您手动添加的所有内容自动添加最少数量的支持生成器来部分自动化。提防循环(工人来自房屋,房屋需要食物,食物来自工人),因为它们使数学复杂化了很多。

下一步,此步骤要困难一些,看看是否可以在前向播放中实际达到该配置,即可以从起始资源那里到达那里。可能有一种在实践中无法达到的理论最终配置,因为在某些时候,某些事情是相互需要的,并且您不能先构建任何一个而又没有另一个。您几乎只能通过测试播放找到有关此内容的信息。换句话说,由于您购买商品的顺序是相关的,因此您无法从结果中完美推断出解决方案。不过,由于您可能会了解自己的资源管理方法,因此您应该能够使用最佳策略(例如,建造1级房屋,使用这些工人解锁效率更高的2级房屋,然后更换所有1级房屋(或留下与您剩下的资源一样多的资源,以至于无法在其他任何地方使用)。如有必要,添加或删除建筑物。现在,您有了可以使用的解决方案的新记录。

找到最佳或接近最佳的解决方案后,您就可以开始考虑调整数字了。检查您的电子表格,查找以下内容:

  • 突出的数字或没有意义的数字,因为这些数字使解决方案变得不直观且更难找到(例如,您需要200枚地雷,而只有一个木炭燃烧器来支撑熔炉)。
  • 数字成正比,但是比例很奇怪(例如,一个工厂支持3,791002个面包房,每个面包房可容纳2,1452个房子),因为这些数字会激怒喜欢排队整理所有内容的玩家。如果多个资源需要相同的资源,反之亦然,或者因为您想要一些突出的部分,那么这样的比率将是不可避免的,因为确切的数字使您很容易看出需要多少资源。
  • 相反的方向:太简单的数字。如果您可以只购买其中的1或2个,并且数字一致,那就太简单了。用简单的数字(一个建筑物给出5个,下一个需要4个,反之亦然)引入小的突出部分,并使多个事物需要相同数量的相同资源。
  • 不必要的数字。如果它是许多其他建筑物使用的基本资源之一,那么高水平的生产需要那么多的资源,那么您应该只有大量的数据。如果您可以将整个生产线除以自然数,则可以这样做。

然后考虑您希望您的玩家遵循您的解决方案的严格程度。建议在此处包括一些灵活性,这意味着您的初始资源(限制因素)应比为完美解决方案所必需的资源更为慷慨。还请考虑您的游戏到底应该面临的挑战。如果要找到正确的组合,可能会太容易了,因为他们可能只需要在技术树上建立自己的道路并稍微平衡数字即可。如果这只是一些小技巧(例如,用更高效的高层建筑替换低层建筑),那么这可能是完全不明显的,另一方面,一旦发现您可以做到,那就是微不足道的–您将需要一些这样的技巧去探索。


我的一般方法是尝试找到一个要平衡的单元,因为这大大简化了所涉及的数学。在您的情况下,这可能会花费一些时间。

您的变量将是诸如每种资源的数量,资源生成器的数量,每个生成器每时间的资源收益,每个生成器每时间的资源使用情况(这两个可以通过使用负数组合),每个生成器的资源成本和所花费的时间。如果您的游戏包含发电机效率之类的东西(例如,农场根据灌溉/空间的不同而产生更多/更少的产量),则假定一个平均值,并且在有意义的地方也假定发电机的平均值。后者可以通过计算最少数量的发电机以生成稳定的最高阶资源输出来实现(例如,如果您要计算需要铁,矿石和煤炭的剑,则可以计算出最少的地雷,

是否保留最小值取决于生成器的摊销率,但是我会避免陷入困境。也许之后再进行两倍的第二次计算,看看时序如何缩放。如果您的游戏具有类似研究解锁的功能,那么您也可以一次性计算出这些成本,但是只有在成本高到足以在游戏时间上产生明显差异的情况下,才可以这样做。暂时不要尝试考虑增加生产率的升级-如果您的游戏有升级,只需将其作为更高的平均生产率即可。只有能够产生重大变化的升级才能在您的方程式中占有一席之地。您想平衡游戏,而不是写数学论文。尽可能用常量替换所有变量。

现在设定一个代表玩家成功的生产目标,并求解方程式来达到目标​​。如果您实际上还没有所有这些事情的数字,那么请逐步提高自己的水平,以进行逆向工程。玩家必须花多长时间才能获得稳定的第1层生产线,从第2层到完整的技术树需要多长时间。通过逐步提高,您已经掌握了更高级别前提条件的编号。

完成后,您可以尝试尝试外部因素,例如空间和地形。这些通常是特定于任务的,因此它们与系统设计一样,都是关卡设计的一部分。

现在,玩家需要花多长时间才能使游戏参与,这是您需要进行游戏测试的时间,它很大程度上取决于玩家在游戏期间必须做的事情以及他们做出的决定是否有趣会感觉到。在那您可以考虑更改数字,例如通过减少一些生成器的产量来增加玩家每次的动作(因为他们现在必须构建更多的生成器),或者使数字排列不完美,因此不清楚多少建筑物是理想的。

您永远不会和很多人一起进行游戏测试,但是先进行电子表格测试可以使您在有意义的事情上占上风。


尼斯,您是否发布过像这样的游戏,或者您正在开发一个游戏?

@JimmySmith不,我只是一个对系统设计特别感兴趣的游戏设计爱好者。我猜我在旁边进行的小增量游戏算是这样的游戏吗?我实际上主要设计桌面角色扮演游戏。
Pahlavan
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