以我的经验,您不经常看到这种情况的原因(至少在美国如此)是“这很复杂,我们作为游戏开发人员缺乏专业知识,因此没有太多利润。”
在线赌博法律确实很复杂。我什至不会假装我对法文的有限理解只取决于解析它们的任务。不一定很清楚MMO游戏如何符合该法律:
在接受《虚拟世界新闻》采访时,英国律师事务所坎贝尔·胡珀(Campbell Hooper)的亚历克斯·查普曼(Alex Chapman)表示:“现在,我们已经与赌博委员会进行了交谈,他们说,MMOG并不是[2005年赌博法]的理由,但是他们不会直接说出来,我们已经直接问过,他们不会被覆盖。您可以看到一开始它们是如何被忽略的,但是很快它们可能会遇到麻烦。很容易避免的风险。”
但是我不知道在美国运营的游戏(至少)试图违反该法律并在法庭上将其归类的情况。因此,每个人似乎都觉得更安全的做法是,通过防止现金套现和禁止二级市场来避免这种可能性,而不是要让赌博律师对游戏的各个方面进行不断甚至可能反复的审查。
但是法律细节只是问题的一方面。问题的另一个主要部分是,当您开始允许现金付款时,您所构建的不仅仅是游戏。您正在构建带有伪银行的游戏。
后勤影响很多。但主要是,这意味着您需要能够保持足够的资产流动性,以便为所有可能的现金支出服务。游戏工作室并不是真正的银行(即使到那时,银行也只需要在美国至少保留其未偿债务的10%),因此它们并不是FDIC保险的。如果每个人都试图立即收回游戏中的欠款,那么工作室可能会倒闭,除非他们把所有这些钱都放在手边。而且由于没有像FDIC这样的游戏工作室支持游戏工作室,因此大多数玩家都将一无所获。
即使拥有那笔钱也是一个问题。如果游戏允许您从游戏中的货币中产生真实货币,或者某一时刻不是从将真实货币投入系统中产生的物品产生的,那么您就必须从某个地方(您的利润或其他地方的储蓄)中产生该金钱。
即使您确实限制了系统,以便在任何给定时间点,也只能取出(某人)投入的现金(可能是别人),返还100%的现金支出会严重限制您获利的能力赚钱了……微交易是一种吸引人的可靠方式,可以为工作室创造利润。这意味着工作室无法将利润转移给股东或员工(在利润分配计划的情况下)。
工作室肯定可以投资这些资金,但是您不希望它投资于任何高风险的项目,因为它有可能跌破支持100%现金返还所需的余额。由于游戏工作室的典型寿命(短时间),因此非常稳定的投资的潜在收益吸引力要小得多,以至于投资资本(金钱玩家投入到您的游戏中)似乎是一个更好的选择。从该资本的少量利息中获利。
所以游戏只是远离它。减轻压力。
特别是对于Entropia Universe,您说对了,在瑞典以外的地区可能是使其以自己的方式运作的关键因素。瑞典关于在线赌博的法律似乎比美国或英国的法律更适合这种情况。