是什么让具有真实货币经济的MMO合法?


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我beieve大多数MMO游戏与游戏中的货币绑在真实世界的货币(如激战2的宝石夏娃的PLEX)也不会允许在游戏中的物品被交易回真正的现金一堆理由-部分是因为它们可能会改变游戏的“正常”经济状况,但总的来说是因为这会带来洗钱,游戏/赌博法律等一系列法律问题。

但是,Entropia Universe维基百科链接)的游戏内经济性直接与美元挂钩,从而使玩家能够“从游戏中套现”并转回真实货币。他们甚至可以制作出可以从游戏中退出的银行卡,现在已经组成了一家实际的银行来监管交易。

为什么没有更多的游戏将这种与游戏经济直接相关的方式与真实金钱联系在一起?

我了解经济需要经过精心设计和平衡,以避免游戏中的过度通货膨胀或其他导致游戏中货币“虚无”产生的漏洞,但在我看来,更大的担忧是这将是法律问题创建。考虑到游戏涉及的随机几率,这不是有效的赌博吗?如果是这样,那么Entropia Universe如何在不引起来自不同地区主管部门和政府的麻烦风暴的情况下使全球用户受益?当然,这恰恰是美国某些州或其他国家所禁止的事情。是因为该游戏基于瑞典,而且他们的放宽法律允许吗?


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只是一个有趣的链接:第二人生的经济en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
克里斯(Chris)

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不要忘记税务员。大多数税务局都有赚取/增值资产价值的概念。从技术上讲,即使没有“兑现”,MMO帐户/货币/游戏项目也可以算在内。但是通过允许它,您可以明确表明它具有现实世界的价值,从而引起税务人员的注意,否则他们可能会视而不见。
Sobrique 2015年

同样要记住,围绕这类事物的法律在“机会”和“技能”游戏之间是不同的。虽然我没有经验,但是熵宇宙似乎更少赌博,更像是一种技巧游戏。
德莱顿(Dryden)

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“我的问题是,为什么没有更多的游戏将这种游戏经济的方法直接与真实货币联系在一起?”是您的问题,还是您的问题“这在法律上如何不被视为赌博”?
Paul D. Waite 2015年

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即使从任何法律问题分开,游戏设计必须建立各地真实的经济。几乎所有MMO经济体都具有巨大的通货膨胀性(并倾向于依靠货币汇来管理通货膨胀-在真实货币游戏中,这被视为“开发商无缘无故地拿走我的真实货币”)。即使像EVE Online这样的游戏确实具有非常好的经济性,它仍然完全不适合进行真实货币交易-太多地方“创造”和“破坏”了金钱。熵(Entropia)相当独特,它不会印钱(除了间接印价(由于固定汇率到USD))。
a安2015年

Answers:


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以我的经验,您不经常看到这种情况的原因(至少在美国如此)是“这很复杂,我们作为游戏开发人员缺乏专业知识,因此没有太多利润。”

在线赌博法律确实很复杂。我什至不会假装我对法文的有限理解只取决于解析它们的任务。不一定很清楚MMO游戏如何符合该法律

在接受《虚拟世界新闻》采访时,英国律师事务所坎贝尔·胡珀(Campbell Hooper)的亚历克斯·查普曼(Alex Chapman)表示:“现在,我们已经与赌博委员会进行了交谈,他们说,MMOG并不是[2005年赌博法]的理由,但是他们不会直接说出来,我们已经直接问过,他们不会被覆盖。您可以看到一开始它们是如何被忽略的,但是很快它们可能会遇到麻烦。很容易避免的风险。”

但是我不知道在美国运营的游戏(至少)试图违反该法律并在法庭上将其归类的情况。因此,每个人似乎都觉得更安全的做法是,通过防止现金套现和禁止二级市场来避免这种可能性,而不是要让赌博律师对游戏的各个方面进行不断甚至可能反复的审查。

但是法律细节只是问题的一方面。问题的另一个主要部分是,当您开始允许现金付款时,您所构建的不仅仅是游戏。您正在构建带有伪银行的游戏。

后勤影响很多。但主要是,这意味着您需要能够保持足够的资产流动性,以便为所有可能的现金支出服务。游戏工作室并不是真正的银行(即使到那时,银行也只需要在美国至少保留其未偿债务的10%),因此它们并不是FDIC保险的。如果每个人都试图立即收回游戏中的欠款,那么工作室可能会倒闭,除非他们把所有这些钱都放在手边。而且由于没有像FDIC这样的游戏工作室支持游戏工作室,因此大多数玩家都将一无所获。

即使拥有那笔钱也是一个问题。如果游戏允许您从游戏中的货币中产生真实货币,或者某一时刻不是从将真实货币投入系统中产生的物品产生的,那么您就必须从某个地方(您的利润或其他地方的储蓄)中产生该金钱。

即使您确实限制了系统,以便在任何给定时间点,也只能取出(某人)投入的现金(可能是别人),返还100%的现金支出会严重限制您获利的能力赚钱了……微交易是一种吸引人的可靠方式,可以为工作室创造利润。这意味着工作室无法将利润转移给股东或员工(在利润分配计划的情况下)。

工作室肯定可以投资这些资金,但是您不希望它投资于任何高风险的项目,因为它有可能跌破支持100%现金返还所需的余额。由于游戏工作室的典型寿命(短时间),因此非常稳定的投资的潜在收益吸引力要小得多,以至于投资资本(金钱玩家投入到您的游戏中)似乎是一个更好的选择。从该资本的少量利息中获利。

所以游戏只是远离它。减轻压力。


特别是对于Entropia Universe,您说对了,在瑞典以外的地区可能是使其以自己的方式运作的关键因素。瑞典关于在线赌博的法律似乎比美国或英国的法律更适合这种情况。


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感谢您的详尽回答。这可能也可以解释为什么Entropia Universe的所有者获得了实际的银行营业执照!
罗斯·泰勒

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可能还会涉及税收问题-从技术上讲,游戏收益一旦具有“真实世界”价值,便成为应税资产。那是
一罐

@Sobrique我忘了提到的一个很棒的观点。
乔什

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反洗钱(AML)立法也是一个大问题。如果您的服务允许在人与人之间自由转移资金(正常的赌博网站不允许这样做,那么您通常只与“赌场运营商”达成和解),那么您几乎必须在限制支出金额或必须遵循“了解您的客户”之间进行选择基本上禁止简单的半匿名注册的规则,而没有证明与特定真实世界身份的联系。
彼得尼斯(Peteris)2015年

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@kasperd足够公平;二级市场禁令的主要原因确实是“因为我们是从我们这里购买而不是从其他参与者那里购买”。但是我经常看到它被认为是将其放入ToS中的一项基本举措,以便人们可以执行它,从而“证明”他们认为虚拟商品没有现实价值。我链接的Wikpedia部分中暗含了一个示例。我认为该策略从未在法庭上经过测试,因此其可行性可能很差。这就是我从法律/商业人士那里听到的关于该主题的信息。
乔什

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我的问题是,为什么没有更多的游戏采用这种将游戏经济与金钱直接联系在一起的方法?

我认为答案在于游戏是什么。对大多数人来说,游戏是您放松身心并可以享受无忧无虑乐趣的地方。

如果游戏货币是真实货币,有些人会获得更多的乐趣,而其他人则会得到更少的乐趣。因此,从本质上讲,将游戏资金与真实资金联系起来似乎不可能创造出更好或更有利可图的游戏。不必一定是这样-游戏开发者和发行者认为是这样就足够了。

另一个问题是风险,复杂性和成本。将真实金钱和游戏金钱联系在一起会在法律,公众认知和黑客攻击方面带来更大的风险。它带来了法律和技术上的复杂性,尤其是如果您要在多个司法管辖区中开展业务时,尤其如此。这些产生的成本必须以某种方式抵消,否则就不值得将真实货币和游戏货币联系起来。


感谢您的回答。我意识到,将游戏资金和真实资金联系起来涉及更大的风险,并且确实,我希望黑客攻击会像磁铁一样吸引着它。我想我真的很想知道,尽管在几篇新闻文章中都强调了Entropia Universe在交易中(特别是交易中)的交易资金量,但似乎并没有引起我期望的任何法律麻烦。游戏。我以为创作者必须遵守赌博法,但事实并非如此。
罗斯·泰勒

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@RossTurner我不会担心赌博法。洗钱是一个更大的问题。这是一个问题,需要您为您所活跃的每个国家/地区咨询专业律师
Peter

“对于大多数人来说,游戏是您放松身心并可以享受无忧无虑乐趣的地方。” 大声笑,您从未使用过游戏内聊天功能,然后呢?放松和无忧无虑的奔跑不是我用来描述这些孩子正在做什么的东西,这些都是残酷的小混蛋。另外,众所周知,IIRC的有组织犯罪分子使用游戏来协调他们的业务。因此,像Entropia Universe这样的游戏似乎非常适合他们的需求。
与莫妮卡(Monica)进行的轻度比赛

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如果您允许玩家不仅支付钱还赚钱,那么您的游戏就可以轻松满足银行赌博的定义,这在许多司法管辖区都受到严格监管。尽管有些游戏公司可能会乐于管理赌博业务,但很少一家公司拥有根据适用的所有银行业法规运营银行所必需的专有技术。有关在您的管辖范围内可以走多远以及需要获得银行和/或赌博许可证的步骤的详细信息,请咨询律师,而不是游戏开发商。

但是,还有另一个更经济的问题:当您允许玩家随时“兑现”时,您可能最终会遇到大量玩家一次兑现而您需要现金的情况。向他们支付的款项高于您当前的流动性,您将无法立即支付。一旦有谣言传出您可能无法兑现您所承诺的钱,您的玩家就会出现恐慌,他们随后将尝试通过提款来尽快确保其资金安全。这可能很快导致您在短短几天内破产。

然后是问题:你为什么要这么做?许多游戏在非常简单和可靠的商业模式下都非常成功:玩家为享受游戏付费,除非您必须付费,否则不会退款。当您可以自己保留金钱时,为什么还要愿意将金钱还给玩家呢?记住Ferengi获取规则 1:

一旦有了他们的钱,就永远不会退还。


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请注意,《暗黑破坏神3》拥有真实货币拍卖行。(在删除之前

工作原理:玩家可以使用真钱从其他玩家那里购买游戏中的数字物品。曾经有一家类似但独立的拍卖行使用游戏中的黄金来做同样的事情。这些物品的出售与多少个MMO具有某种“拍卖屋”的版本类似。行动的一小部分交给了暴雪。

拍卖行已从暗黑破坏神3中移除,因为它破坏了实际的游戏。抢劫和变得更强大是在该游戏(以及许多地牢爬虫..和大多数MMO在某种程度上)中玩游戏的“奖励” 。玩家保留了所收集战利品的一定数量,例如前5%。战利品的存量在增长。现在,您突然可以负担得起通常需要几天甚至几周才能找到的物品。角色的能力会极大地跃升到一个水平,这需要花费很长时间才能达到更高的水平。当人们继续玩游戏时,他们的角色能力似乎无济于事,因为他们几乎立即达到了一个努力,不值得他们付出回报的地步,他们退出了游戏。

它为何适用于Eve Online:Eve发生了大量破坏。船舶,物品和isk(money)的销毁速度几乎与创建时一样快。由于Eve 并不是 “所有”物品的游戏(如果您尝试以这种方式玩耍而又不擅长这是一件压力很大的游戏),那么它们可以摆脱许多MMO无法做到的大规模破坏。这有助于防止暗黑破坏神3发生令人难以置信的通货膨胀和库存。据我所知,库存存储是夏娃在线前一段时间担心的问题-玩家在零秒内存储了大量资源(玩家拥有的区域,原本应该有很多PVP),这是他们重新平衡资源分配并促使玩家再次进行更多战争的部分原因。我不能代表Entropia Universe,但我希望他们也有一些预防通胀的策略。

“兑现”的问题:在实际的赌博游戏(每个人都以“真钱”开始时)之外,“兑现”意味着您已经产生了很多游戏中的东西并将其提供给经济以换取不在该经济之内的东西。一切都在进行中,什么都没有发生。大多数人可能宁愿真金白银这样的-相对于大多数的游戏如何有一些“毁灭”机制,允许你反而会破坏项目的(可能)其他一些项目。“兑现”从本质上开始产生人们认为可以从中获得真实收益的“好”物品的库存,而且很少有游戏具有与生俱来的破坏力,以减轻这种与生俱来的产生或转售趋势。它们被丢弃或销毁。

合法性:我只是简要浏览了一下,但是您可能有兴趣阅读Diablo 3拍卖行的旧服务条款

您实际上是在暗黑破坏神中买卖“战利品许可证”(根据TOS,“ Loot”是一个法律术语)。同意服务条款意味着您接受暴雪仍然拥有所有“赃物”。暴雪是一家大公司,据推测,有很多法务人员正在设法将其推广到尽可能多的国家/地区,但正如某些法律人士所说,暴雪仍无法将拍卖行提供给每个国家/地区。尽管它们确实设法在大多数消费国中使用。


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我还没有意识到暴雪试图在一个带有不可降解物品的游戏中建立一个真钱拍卖行!我从来没有去过暗黑破坏神,所以我错过了那个。我不敢相信他们会不懂基本经济学!他们基本上只是建立了一个完美的通货膨胀死亡螺旋。另一方面,如果像SWG这样的MMO拥有一家真钱拍卖行,那之所以会奏效,是因为物品因使用而退化并制作新物品是游戏的基本方面。在制作和游戏内经济学方面,暴雪似乎确实落后了。为一家大公司感到惊讶。
JBiggs

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当游戏币不可兑换时,公司可以免费赠送。如果“游戏1美元”的价格为1美元,并且游戏中的竞争为玩家提供了100美元的游戏,则该玩家会认为“哇,我刚赚了100美元”,即使他们实际上无法从系统中获得钱。

当然,游戏的钱不应该太随意地分配给别人,否则没人要花真钱。

他们可以做这样的交易:“仅限今天:仅需花费$ 100,即可获得game $ 200!那就是一百免费游戏!!!” 不用考虑太多。

尽管如此,这仍然给游戏公司留下了印象,它很乐意向其玩家赠送礼物。获得礼物使玩家感到高兴并使他们回来。


这甚至不能完全回答这个问题
Jon Story

确实可以。还有其他原因,但这是有效的。他没有提到“但是当货币可以兑现时,所有这些可能性都消失了”,但这并不难推断。
Tin Man

@Jon Story:在重新阅读问题时,您是对的,这完全没有解决标题中列出的问题。但是,它确实回答了文本的主要问题:“为什么没有更多的游戏采用这种将游戏经济与直接金钱联系在一起的方法?”
锡曼

0

关于这个子问题:

我的问题是,为什么没有更多的游戏采用这种将游戏经济与金钱直接联系在一起的方法?

没有多少人涉及的一个方面是游戏中的股票提供的中间货币的心理障碍。花费宝石,积分或金币双双是人为的行为,在游戏中,玩家可以证明在一件物品上花费30颗宝石是合理的,并确信其虚构性。

而要获得更多宝石,他们既可以在游戏中获得宝石,也可以作为捷径批量购买。他们不购​​买商品,而是购买一些宝石。

正如链接的文章所述,所有购买都使之成为现实

难以评估陌生物品的价值,因此价格低迷使人们很容易忘记他们花了多少“实际”钱。

那么,为什么MMO游戏不使用真实货币-因为它的生意不好。


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看到幻想足球仍然被认为是一项技巧游戏(而不是赌博),并因此得以自由统治,并且看到它比MMO更受欢迎很多数量级,我不认为MMO不允许的原因以游戏货币兑现为真实现金与赌博法有任何关系。

基本上有两个原因使我相信您看不到这一点。

  1. 对于他们来说,没有任何东西。游戏创作者可以根据需要赚取尽可能多的游戏现金。他们为什么要承诺用游戏货币兑换真钱?

  2. 即使您假设第一名(或允许在ebay上进行游戏币交易等),也有一种看法认为它只会伤害游戏。与其玩游戏而不是找乐子,不如让人们将“玩”游戏当作工作。这些人自己可能不是玩家,但会在低工资的地方工作,并且全天候24x7的人员占用游戏资源和实际服务器资源。这将/可能挤掉不经常玩的玩家,并破坏(或至少伤害)休闲甚至严肃的玩家的游戏。

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