在游戏经济中建立合适人选的指南


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我正在认真考虑构建一个太空歌剧游戏,该游戏将分享马基雅维利亲王关于商业的一些方面:每个玩家都将能够提取/建造/购买/出售/捐赠/捐赠各种产品(从矿石到太空飞船) 。

但是,我正在努力解决其经济方面的问题。游戏是否应该一劳永逸地定义价格?每个玩家是否应该能够确定自己的买/卖价格,如果可以,如何确定?我如何避免过度设计这种游戏经济机制,同时仍对用户有吸引力?

编辑:由于您的意见很好,有关设置的更多信息:

  • 它是“仅限玩家的游戏”,没有“由计算机管理的玩家”。
  • 玩家从行星和一些资源/单位开始,然后(尝试)扩展
  • 玩家可以是多个“物种”,除了他们可能组成的物种之外,没有适当的关系=>首先,不可能有“中央银行”或类似概念
  • 因此,我宁愿在经济上说“不是魔术”,因为我的意思是一种标准货币,其价值将由系统决定。但是然后我看不到交易会如何吸引人,因为以物易物是唯一的方法,这对玩家来说有点笨拙。我本来以某种稀有金属为标准交换媒介,但后来我想知道如何将其他基本经济属性包括在内,例如人口的财富...

希望它看起来并不令人生畏...


您忽略了问题中最重要的部分,是单人游戏还是多人游戏?

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@Kort,我假设当抛出“每个玩家”一词时,它是打算成为多人游戏。
四分

我提供了更多背景信息,希望对您有所帮助!如果没有,不要犹豫,要求更多;)
space borg 2011年

您刚刚询问了有关创建工作经济的提示,您共同说这完全是由玩家自己组成的。如果您担心寻找标准,那么如果您有玩家,他们会找到使用最多的物品;不要对物物交换系统抱有那么多的信心。有用。
deceleratedcaviar

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如果您想(作为开发人员)监视交易,则可以监视参与者之间的交易。过滤掉看起来是“礼物”(单向交易)的交易,您应该对商品的市场价值相互之间有一个准确的了解。甚至从中建立价值树。1X = 2Y,2Y = 1Z,因此X ==Z。稍后,您可以根据这些保证金或某些保证金建立货币。
deceleratedcaviar

Answers:


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玩家想要从经济中得到的主要东西是控制。玩家希望感觉自己对经济的了解会产生经济回报。这确实给开发人员带来了一些责任,但很多责任来自玩家。我在这里要提到《魔兽世界》,因为我在游戏经济方面有很多经验。

首先,开发商与经济的互动应涉及控制供求关系,即X项很少见,仅用于高端游戏,因此价格昂贵。基本上,这基本上需要理解每个项目的价值,以便您可以实现第2点。请记住,特定的玩家具有特定的游戏风格,并且可能会趋向于倾向于提供某些物品胜过其他物品,即使客观上他们应该具有相同的价值。这意味着监视游戏中的经济状况并试图保持平衡。

其次,您必须在全球范围内控制经济的收入和结果。请记住,玩家之间转移的资金仍保留在系统中,实际上并没有丢失。从计算机控制的供应商那里购买商品是经济成果的一个例子-金钱永久地浪费在玩家经济上。如果与结果相比收入过多,则货币将贬值,您将遭受巨大的通货膨胀。当发生意想不到的事情(包括错误或漏洞利用)会大大增加玩家经济的收入并且经常发生新内容时,就会发生这种情况。如果收入太少,那么玩家将几乎所有的时间都花在赚钱上,因为如果没有足够的消耗品/升级品/任何东西,他们根本无法继续享受内容。在《魔兽世界》成立之初尤其如此,几乎所有计算机控制的供应商都对他们的商品收取非常高的价格,包括基本技能。这意味着,即使是非常低级的玩家也不得不花费大量时间寻找资金来跟上,而不是享受内容。通过比较任务和基本物品的价格和奖励,可以很容易地看出这一点-在扩展中,通过简单的找平赚取的钱大大增加了,而基本必需品(如坐骑)的成本也大大降低了。

寻求收入的奖励,回扣等。维修账单,从供应商处购买以及具有约束力。如果您花1000克购买某件商品,那么它将被您束之高阁,当您升级时,这笔钱就没了,它也不会转移,即使您将其分解也不会将其全部收回。很长的路要走。这意味着您可以在玩家基础上增加成本,而不必使它们付诸东流。

您要提供基于参与者的经济体的最后一件事是组织。例如,在《魔兽世界》中,最常见的有组织的经济活动是拍卖行。如果您不提供有组织的经济,那么玩家将很难有效地控制自己的经济并将其用于自己的目的。当然,您要提供的程度取决于您进行经济游戏(例如EvE)的程度。

最后,您要确保玩家在大多数情况下都能负担他们所需的基础知识,例如消耗品,物品升级以适应您选择赋予他们的某些新身份等,然后,如果需要,可以使他们工作他们的袜子越来越贵。


感谢您的回答。但是,这使我意识到我最初的帖子不够详细。我现在已经对其进行了更新,实际上,我觉得它与《魔兽世界》并不完全匹配,因为我不知道是否或如何处理一种通用货币,最重要的是,经济完全由玩家管理。
space borg 2011年

不幸的是,即使是EVE也很难与通货膨胀作斗争。...由于无限的项目“生成”
daemonfire300

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您有几种不同的选择。我的首选方法是(即使不是)使它看起来像真实世界(或者在您的情况下为真实星系)。

为此,您希望每个地区/商店都有一个初始价格。每个商店的初始价格应大致相似,然后与附近的价格相似。您可以使用非常拉伸,非常模糊/低颗粒的Perlin噪声生成器生成它们。同样,区域价格应由该区域的价格决定。例如,如果一个地区有大量铁可用,由于供需的标准原则,铁应该便宜一些。一个不错的办法是根据经济状况改变格局-如果铁的价格逐渐上涨,那么偶尔会发现铁的来源。

然后这些价格应缓慢变化。您可以通过总体上缓慢地上下移动价格,同时在不同地区之间增加一些差异,来使供需似乎在后台运行。区域定价也会受到一些事件的影响。例如,如果卖方正在销售大量的,经济改变的小部件,价格应该会下降-该地区的价格合理,全球范围内的价格很小。但这仍然不会阻止您出现在某个特定地方大量供过于求或停滞的情况-使价格分别低得多或高得多,从而为“利用”经济提供或带走商品提供了机会。以获取巨额利润。这样的机会将被许多可以利用的人利用,您会在平静期满后慢慢将价格推回正常水平。一个不错的办法是像玩家一样明显地使经济恢复正常。

卖/买价格应该有所不同,但应该相似-足以鼓励玩家实际出售东西(如果那是您希望他们在游戏中所做的事情)。在现实世界中,利润率各不相同,但是如果您的卖家所售商品的价格比他们所购买商品的价格高出约30%,那么玩家(尤其是在您希望通过贸易来赚钱的游戏中)撕掉了。我的卖出价是提供两个现货价格-买入和卖出价格。您会看到它们缓慢地上下移动(例如,看着它们在购买时移动了几美分),甚至偶尔有人“下达大笔订单”时,价格也会突然上涨2或3 %,然后慢慢下降。

确定个别商品的价格可以通过稀有方法以相同的方式完成。一件物品越稀有且需求量越大,通常它应花费的成本就越高。在特定区域获取商品越难,则应花费的成本就越高。在特定位置可用的资源越多,在该位置花费的费用就越少。到处都有可用的资源越多,到处花费的成本就越少。

您不必完全模拟一种经济状况就可以使游戏具有可以使用的感觉,并且对世界产生实际影响。如果您记得基本的供应需求(您可以在此处看到更完整的描述),并使其看起来像其运作方式(无论实际上是否如此),那么您的经济状况将是真实的,并且通常会发挥很大作用。


非常好的和详尽的答案,非常感谢。自从更新了我的第一篇文章以来,我就把如何添加通用货币点添加到那里。有任何提示吗?此外,我确实计划将贸易作为一种获取所需资源来构建其他元素的方式。因此,我认为玩家应该能够瞄准购买特定资源。我想知道是否可以设定他们愿意为此付出的价格/商品(这与您对贸易的自动化看法有些矛盾)是否会产生任何好处?还有其他提示吗?
space borg 2011年

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设计虚拟经济是一项复杂的任务。这是您的游戏设计和艺术设计之间的平衡。它还可能涉及元游戏设计因素(例如您公司的财务模型)。

让我们记住,经济的重点是促进参与者之间相互转移价值。金钱是广义价值。也就是说,它应该是抽象的东西,可以转换为许多不同类型的价值。

什么才算价值?除其他事项外,还有权力要点漂亮要点。优势包括龙斩长剑和迅捷药水-这些东西将使您的角色更强大,使您能够克服更困难的挑战。电源点项目的添加受到游戏设计的限制。漂亮的地方包括理发店,为您提供新的发型,以及跟随您的那只可爱的小狗宠物。它们是美学的,不涉及核心游戏机制。美观项目的添加受到您艺术设计的限制。

良好经济的设计在很大程度上使资金流与价值流匹配

如果有价商品是由商人出售的,则它将更多的价值(该商品的价值)引入世界,并从世界中获取金钱(购买价格)。当资金流与价值流匹配时,价格保持稳定。这也使保持玩家之间的资金流动更加容易。以下是一些其他游戏事件,以及它们如何影响金钱和价值的平衡:

  • 玩家从另一个玩家那里购买了一个物品(不变)
  • 玩家将一件物品卖给NPC(价值-,金钱++)
  • 玩家杀死一个NPC,该NPC丢下一个物品(值++)
  • 玩家杀死一个NPC,后者又丢了钱(金钱++)
  • 玩家在NPC铁匠上花钱修理盔甲(金钱-)
  • 玩家以金钱奖励完成任务(money ++)

金钱和价值进入和离开经济的方式将取决于您的游戏方式;上面的列表可能适用于《魔兽世界》,不适用于您的游戏。但是,您需要了解游戏中的哪些事件会影响游戏经济中的金钱和价值。

良好的经济有什么好处?

在良好的经济条件下,购买一件物品要花费与其价值相匹配的黄金量。超级物品的价格高于基本物品。

在良好的经济条件下,购买者可以通过购买这些物品来推动其价格上涨。工艺师可以看到,制造更多的物品,价格将再次下降。

在经济良好的情况下,金钱对于顶级玩家和新玩家同样有用。就像有些入门级的东西需要钱一样,有些东西需要钱。

在经济良好的情况下,手工艺者只要设定合理的价格,便可以为其产品找到买家。不仅如此,他们可以以比材料成本更高的价格出售它。那是因为材料(价值)+ 作品(价值) =物品(价值)。

经济不景气有哪些问题?

如果货币供应超过价值,货币将变得不那么有意义,人们将停止接受交易。如果还有另一种货币最终比实际货币更好的货币,他们可能会改用该货币(请参阅《暗黑破坏神II 》中的约旦)。如果他们找不到另一种合适的货币,那么交易就会枯竭。这会使某些游戏风格(例如手工艺者)的吸引力降低。

如果价值超过了货币供应量,您通常会遇到ho积的问题:一些玩家将拥有所有的钱。这将使大多数参与者的交易枯竭,只有少数富有的,根深蒂固的参与者才能进入“实际”经济。这会使您的游戏对新手没有吸引力。

如果您的手工系统平衡不佳-如果所创建的物品没有正确的功率点或漂亮点数-手工匠的工作实际上会增加负值,他们将不得不以更低的价格出售产品比材料成本高。在这种情况下,很少有人会想手工制作。

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