社交游戏经济学和货币化中的双重货币与一种货币


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不是编程问题,而是游戏开发相关的问题。

我正在创建一个iPhone在线游戏,希望可以免费使用应用内购买进行货币化。重要的是要确保这不会破坏游戏玩法,我的首要任务是游戏玩法第一,营利第二。

通过玩家货币获利的一种流行方法是出售游戏中货币,但是有两种方法可以实现:

  1. 一种货币:这种货币可以在游戏中购买任何东西,可以通过正常游戏以有限的速率赚取。但是,玩家可以选择直接购买此货币,以加快获取该货币的速度。

  2. 双重货币:一种货币可以通过正常玩法赚取,并且可以用于购买游戏正常享受所需的有限物品。第二种货币是“高级”货币,必须使用现实世界的货币购买。第二种货币可用于购买具有额外功能(例如增加EXP收益等)的“高级物品”。这两种货币可在玩家之间进行交易,以使非付费玩家可以将时间换成“高级”货币。

两种方法都不会破坏游戏玩法,并且只要不花时间和精力,不希望付费的玩家就可以享受游戏的全部内容。

我的问题是,您为什么有理由选择另一个?在实施每种替代方案时,我应注意哪些利弊?

谢谢。


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我认为使用一种货币的玩家往往会问自己,如果不能给我任何特别的回报,我为什么要付款。如果我可以通过玩很多东西得到东西,为什么还要花钱。
Thomas

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我认为,有证据(无法回忆起特定的链接)表明,玩家认为这种方式无论如何都不会支付您的溢价货币,而且“多买钱”的心态也意在针对时间贫乏和富裕玩家因为他们不能花太多时间磨钱。
Jamornh'2

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如果您有兴趣,可以将英雄联盟作为成功的双币种模型的一个例子。
若昂里斯本

Answers:


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使用一种货币可以使事情变得简单。您不需要任何东西的双重价格,也不需要交易就可以让所有玩家潜在地访问所有内容。

两种方法的心理很复杂。我将从商业角度来看这个问题。人们至少属于以下类别:

  • “付费玩家有优势吗?我不在玩”。(您可以忽略这些)
  • 我会花少量钱来获得我本来会在金钱时间上取得平衡的东西。(偏爱单一货币)
  • 我不会付款,但是我只会玩单一货币游戏(时间与金钱的权衡)。是否关心这些玩家取决于您的游戏玩法以及玩家之间互动的性质。
  • 我将付费以得到最好的东西,然后将其支配给不付费的群众。(稍微偏爱双币种)。
  • 在下定决心之前,我会玩一些。这些参与者没有固定的金钱时间权衡方法,因此他们可以选择两种方法。

我不确定已对营地的相关规模进行了哪些研究,这很可能取决于类型。

其他注意事项:

  1. 有两种货币会使情况更加复杂。它不仅使代码复杂化,而且使平衡变得复杂,并且保持经济平衡是MMO设计人员熟悉的问题。
  2. 实际上有第三种方式。我目前正在玩一种有两种货币的游戏;其中一个是出售的,但即使是非付费玩家也非常缓慢地购买它(有时在升级时花费一枚硬币)。有些项目仅以货币形式出售;其他两个都有价格。

第三种方式不会从两侧都给您带来弊端,而在上行方面却给您带来很多弊端吗?如果所有玩家都赚了付费货币,为什么不只拥有1种货币呢?由于还有两种货币,您最终会使代码复杂化。
Jamornh'2

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@Jamornh,它为您提供与双币种大致相同的优缺点,但您将输掉更少的第三组(自由球员,因为他们在理论上绝对无法获得所有东西而感到沮丧)。
彼得·泰勒

环顾四周后,人们对双重货币有一个有趣的论点:通货膨胀。使用2种货币时,您可以允许第一种货币发生通货膨胀(在游戏中很容易赚钱,因此货币供应随时间自然增加),而在第二种货币中,通货膨胀受到控制,因为玩家仅购买货币来购买商品并被删除。从系统。您对此有何想法?
Jamornh'2

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我迄今为止所见的最好的方法是螺旋骑士

有两种货币,它们做的事情完全不同

您不能使用一种货币代替另一种货币来做某事,这很好,因为这样做会挫败首先使用两种货币的目的!

您使用冠冕来购买物品,使用能量来使自己和其他人复活,并深入地牢,并且您同时使用两者(不是两者!)!

冠被小怪掉落,能量可以用真实货币购买,并且每个玩家有100个“自由”的能量,在22小时自动慢慢充电。当然,这种自由能量要先于另一能量消耗。许多事情花费超过100的能量,因此在这种情况下,您必须使用有偿能量来做到这一点。

当然,用户可以交换皇冠来换取能源,反之亦然。


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尽管这是一个有趣的数据点,但实际上并没有深入探讨为什么选择这样的系统是一件好事,无论它是否有助于货币化。
Tetrad

@Tetrad:很抱歉,如果有时间我会详细说明。
o0'。

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对于货币化而言,拥有单一货币并不简单。这是因为您将不得不在游戏中实现许多有效的金钱沉没,以阻止玩家努力解锁所有内容/项目。没有好的汇,就没有购买IAP的动机。我想在编码方面可能会稍微复杂一些,但是使用单一货币模型时,您将永远不得不警惕游戏内经济的微调,以赚钱,并成为专家。在实现货币来源与储备之间的适当平衡。记住,沉没太有效,玩家只能完全避免游戏的功能。基本上,您将必须是一位神似的经济学家,以及一位出色的编码员和游戏设计师(或同时雇用这三者)。

有一个很好的理由说明为什么目前所有收入最高的F2P游戏(Supercell的游戏,Zynga的游戏,英雄联盟等)都使用双币种模型。从长远来看,它实际上要简单得多,并且具有一些心理上的好处(例如,沉没成本效应,未使用的溢价货币位于您的库存中,不断提醒您购买更多的钱可以使用它)。您可以允许喜欢打磨的人,对软货币打磨自己的心。而且,您可以保留付款专用的高级货币。您可以慢慢赠送它,以奖励忠诚度并改善您的KPI(保留,重新投入),但是您可以严格控制这种货币的流动。

最后,它确实取决于您制作的游戏类型。有些游戏更适合单一货币,其他游戏则需要更多(我见过使用5种货币的游戏)。但是,您可能应该默认使用双重货币模型,并且如果没有其他理由,则该死是有理由不使用它。如果您使用单一货币,很有可能很难获得任何收入。

强烈推荐阅读:《移动与社交游戏设计:货币化方法和机制》,第二版,蒂姆·菲尔兹(Tim Fields),布兰登·科顿(Brandon Cotton)

免责声明:我曾与游戏发行商和开发商合作,目前是兼具这两者的公司的数据分析师和获利专家。


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基本上,您应该创建一种游戏,任何玩家都可以享受到最多的乐趣,无论哪种方式,只有有钱并且愿意花钱的人才会毫不犹豫地从您那里购买任何东西,而其他人则不会经常购买。

仅从这些人中,您将获得收入的主要部分,而从其他人中,您将获得大约10-15%的收入,这完全取决于您的游戏。因此,您可以实施对播放器或您没有任何影响的任何一种。

您将面临的唯一问题是如何在游戏中实现任何人。

我已经看到两种具有出色游戏玩法的游戏都可以让用户在玩完游戏后从apples应用商店购买。

这是两个示例。


1 ..双重货币:-您会发现这款叫做Steam Bird的游戏是一种在游戏中实现双重货币的事物。如果可以支付,那么您将获得一些具有额外速度和功能的新飞机的奖励。它也可以在iPhone上使用。

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

它具有简单但真正出色的游戏玩法,使用户日夜坚持使用该游戏。


2 ..一种类型的货币:-如果您曾经拥有过iPhone或使用过udk,那么您将了解此游戏。它叫做无限刀片

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

如果您看上面的页面,那么您将了解该游戏的出色程度和知名度。该链接显示,应用内购买的最高金额约为50美元,因此可以看到人们如何在游戏中花钱。


因此,最终归结为您要在游戏中为其外观和感觉投入多少工作,然后您可以通过实现上述两种方法中的任何一种来获得所需的收益。

我希望这对您的游戏有所帮助。

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