全球拍卖行或独立拍卖商的经济设计差异是什么?


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我在玩《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》,那里有当地拍卖行。(您没有拍卖,但在下文中,我保留该术语以免混淆。)

我可以看到公会(拥有这些AH)可以建立自己的小规模经济的好处,这是一个不错的功能。

另一方面,我总是必须检查几位行会交易者,以查看哪个交易商提供我搜索到的商品的最低价格。

在论坛上,人们正在激烈地讨论是否应该引入全球拍卖行。这可能也有优点和缺点,但是我并没有太参与这种游戏设计,因此无法真正为此做好准备。

支持者认为,全球AH会导致市场更加规范,更易于使用,并且卖方将覆盖更广泛的受众(阅读:当您放入一件物品时,您可以确定可能会有买方。)

另一方面,批评者说,这只会使真正有用的物品的价格大幅上涨,而常用物品的价格则会降至正常售价。

但是这些担忧真的是真的吗?引入全球AH真的会对游戏的经济产生如此大的影响吗?如果是的话,他们会更趋于平抑价格还是真的使大多数商品变得无用吗?

您也可以反之亦然:如果某款游戏已经具有全球AH,那么如果将其替换为当地的拍卖行会产生什么影响?

如果引入全球或本地拍卖行系统,对游戏和玩家的经济有何不同?

为了澄清起见:我确实询问《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》的问题。但是您也可以将此用于其他游戏。(这应该是开发者决定的理论上的问题。)


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在没有玩过上述游戏的情况下,我喜欢几个本地化拍卖行的想法,它为多个经济体留出了余地,并实际上促进了交易/商人的游戏风格。正如您所提到的,一个统一的拍卖行会为所有物品创建一个标准价格,是的,这使事情变得更容易找到,但是寻找所需物品的过程就是冒险的全部!
nickson104

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我对ESO知之甚少,无法回答问题。但是,我可以深入探讨EVE Online经济以及如果存在单点买卖的情况,经济将如何变化。那会是话题吗?
ClassicThunder

@ClassicThunder我认为这将是非常话题性的;EVE中的本地市场以及能够指定销售范围(车站,系统,X跳跃,区域)和搜索范围的复杂性,使市场变得非常活跃。
Doktor J

...因此EVE在市场上拥有ESO所缺乏的一切。:D ESO的本地市场系统恕我直言非常糟糕。这就是我的问题的意图,为什么您会这样做。很高兴读到为什么一个好的本地化市场是一个不错的选择!
Trollwut 2015年

@Trollwut IMO这两个系统没有什么不同。ESO中的分散性更大,您无法创建购买订单。
马里奥(Mario)

Answers:


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这基本上可以归结为基本的经济学理论,更具体地说是市场透明度的概念。

当某人想要购买或出售可替代商品时(例如普通MMO游戏中的大多数商品),他们会寻找市场上最优惠的价格并接受。为了找到此报价,他们需要通过查看可以提供商品的所有地方来获得完全的市场透明度。

通过将所有报价集中在一处,您可以使参与者更轻松地获得市场透明度。通过将报价分散到许多地方,可以使玩家更难获得市场透明度,但并非没有。

那些渴望获得比其他国家更好的市场透明度的人可以通过在一个市场上廉价购买而在另一个市场上高价出售来获利。但是他们的活动将平衡市场,因此某些物品在所有市场中的价值几乎相同。

因此,最终拥有多个单独的拍卖行只是一件事:不良的用户界面。除了迫使玩家四处走动并检查所有不同的拍卖行,直到找到所需的交易外,它对您的游戏无济于事。

但是,当您在方程式中添加局部性时,它会变得很有趣,例如,如果在拍卖行之间进行旅行会有费用吗?或者,如果某些玩家由于他们当前的游戏进度而无法进入某些市场,该怎么办?在那种情况下,玩家可能会采取次优的交易来避免前往偏远地区的成本(时间和/或资源)。在这种情况下,价格可能会有地区差异。这意味着愿意承担其他旅行费用的玩家将不会有机会在一个地方买入低价而在另一个地方卖出高价,则将有机会获得可观的利润率。做好后,这可以为您的游戏增加一个有趣的附加交易组件。

但是请记住,为改变市场而增加成本意味着您需要删除在玩家中非常流行的三个功能:

  1. 快速廉价的旅行
  2. 角色之间的快速和廉价物品传送
  3. 大量库存

这不仅会影响交易部分,还会影响游戏的许多其他方面。仔细考虑是否值得。


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还应该考虑到,在现实生活中,普通游戏玩家比专业交易者勤奋得多。我怀疑普通玩家会检查所有价格,更不用说在发现重大价格差异时进行套利。对于您所设想的有效市场情况,有些可能会,但可能还不够。那些有可能这样做的人会这样做,因为他们发现它很有趣,从而为游戏带来了更多的乐趣。
Muhd

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在EVE-Online中,有些玩家只是在做套利就赚钱。我为此赚了数十亿ISK。有趣的是,在EVE中,唯一的旅行成本是时间。没有油费。
Almo 2015年

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除非没有旅行时间,风险和在两个市场之间转移货物的成本,否则这不是一个糟糕的用户界面。这些元素越多,实际的交易者游戏就越多。
德隆兹

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@Dronz即使没有出行时间,也需要时间从市场中提取信息。
塔米尔(Taemyr)

在获得完全市场透明度上所花费的时间和/或精力(在无法立即获得完全市场透明度的情况下)本身就是用户必须权衡是否采取的额外成本。应该考虑的是,通过获得完全的市场透明度所获得的分数差异是否超过了通过投入上述时间/精力在其他方面可以实现的收益额。
壁虎天花板

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Nickson104在评论中已经写了一个非常不错的摘要。

自早期Beta版以来,我一直在玩游戏,并且我更喜欢小型AH,因此这可能有点主观,但总体而言,最重要的要点已经提到:

  • 全局AH可使玩家更轻松地以最便宜的价格(通常也需要)找到所需的物品。

  • 全球性AH可以使赠款的范围更广,因此卖家也可以更快地出售其商品。

但是,这两点也都有缺点:

  • 仅有一家大型拍卖行,找到最便宜或最优惠的价格要容易得多,因此卖家实际上很难获得要价,竞价不足的情况更加普遍。

  • 同时,稀有商品的销售速度会大大提高(由于更多的观众看到了商品信息),这同时会提高稀有商品的价格。


当然,这一切几乎都得到了证明,但是实际上我玩过一些游戏,这些游戏正好说明了这一点。以《激战2》为例:

  • 作为一名玩家,几乎不可能在合理的时间内出售普通商品。对于某些工艺材料,您甚至无法使用AH的“建议价格”功能,因为这会降低最低要价(该价格与NPC购买该物品的价格相同)。

  • 同时,稀有物品(例如传奇武器)非常昂贵,而且价格仍在上涨,因为不断有新资金涌入经济,玩家很容易找到一些需求,即使价格高得离谱。从本质上讲,这是缓慢而稳定的通货膨胀,几乎没有什么可以对付的(除了增加巨额的汇款,这最终只会促使更高的要价)。


现在看一下《上古卷轴在线》(或《夏娃在线》)所提供的小规模的“拍卖屋景观” ,您会很快发现,要为您想要的某些特定物品找到最佳价格肯定比较困难。市场是部分不透明的,但不是不公平的。如果您花费一点额外的时间,则可以比较价格以节省金钱或赚更多的钱。它可能不太方便,但与此同时,我认为它是更优越(更现实)的系统,尤其是考虑到那些游戏仍称为MMO RPG


好答案,我将等待更多答案。:)您的最后一段对我来说似乎不太合逻辑。首先,并不是每个角色都参加他的公会。数据库具有全局AH会更好吗?大部分不值钱的物品意味着无论如何它们都不会被出售。现在商店里只剩下垃圾。
Trollwut 2015年

“稀有商品售罄,价格上涨”的说法无效。在集中市场中,您不仅会增加购买者数量,而且还会增加报价数量。单个商品的运行速度可能会更快,但是您也会大量涌入新商品。这应该平衡。
菲利普

GW2中提到的问题似乎是一般的供需问题,通货膨胀不受控制,这与拍卖行的设计无关。用货币沉没对抗通货膨胀压低玩家经济中价格的一种完全有效的方法。我们尝试了一下,它奏效了。
菲利普

@Philipp是的,部分同意,这些稀有的东西通常会自我平衡,但是与此同时,通过比较很难真正窃取(因为被完全淘汰了)。如果您有亲身体验,为什么不分享?:)
Mario

@Mario我已经写了这个问题的答案。关于钱汇:这是一个已经在不同问题中处理的不同主题。
Philipp 2015年

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请记住,在一个完美的市场中,人们必须了解有关市场的所有信息(当然包括价格和可用数量):

在当地市场:

  • 更有可能被抢走(因为您不知道所有价格)
  • 剥夺他人的更多可能性(因为他们不知道所有价格)
  • 当地垄断的机会更多(因为市场吸引的参与者越来越少)
  • 实施全球垄断要困难得多(因为要实现这一目标,您需要付出更多的努力)
  • 更多的游戏可能性(一些会以纯交易员的身份出现:在某个地方买入低价,在其他地方赚钱)

在全球市场中(与之相反):

  • 被盗的机会更少(因为您看到的价格确实是最低的)
  • 剥夺他人的可能性较小(因为高价会令您的报价被更好的报价所挫败)
  • 一个人(或一小群人)可以决定购买一种类型的商品,然后转售更高的商品以获取利润,只是造成通货膨胀(将其视为对商品的一种垄断)

现在,您必须记住一些事项:

  • 在本地市场上,将货物从本地市场运送到另一个市场有多容易?
  • 在本地市场上,要知道一个偏远本地市场的价格有多容易?
  • 生产商品有多容易或困难?

关于您的疑虑:

支持者认为,全球性AH可以带来更规范的市场,更易于使用,并且卖方将吸引更多的受众。

这是真的(由于市场透明)。

另一方面,批评者说,这只会使真正有用的物品的价格大幅上涨,而常用物品的价格则会降至正常售价。

如果没有办法生产有用的物品,这个问题将会上升。这是由于市场规律:如果价格上涨,更多的生产者将进入市场,他们都将争取最佳价格,这将使价格下降,直到价格再次上涨。一个“稳定”的价格。

所以; 什么是更好的?

一切都取决于实现和设计。

EVE Online使用本地市场,但使用户能够通过用户开发的工具轻松查看其他本地市场上的价格;在EO中,您可以“轻松”生产可以为您带来利润的商品,可以“轻松”前往其他本地市场,并且可以“轻松”地将商品从本地市场运送到另一个市场。恕我直言,他们的实现是伟大的!

Rappelz曾经拥有本地拍卖行和本地个人商店,但是生产商品的成本高/无穷大,而且从本地市场到本地市场的旅行成本也很高。他们最终改变了全球市场的一切,这实在是一个简单的解决方法。


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像游戏设计中的大多数事物一样,这取决于游戏设计师的优先事项和意图。

全球拍卖行的主要工作是消除实际运送货物的需要。因此,对我来说,使用本地化的拍卖行对游戏的影响最有趣的是,它可能是促进交易/商人游戏成为整个游戏世界一部分的一种方式。想象一下,如果您与本地贸易公司有RPG。您还拥有本地化的资源集群,旅行需要时间。您可以为PC创建专门的升级途径,以获取大篷车或轮船等大容量货车。也许为其他PC设置其他升级途径,使它们像海盗或强盗一样行动。在这种情况下,您可能会拥有一个专用游戏,其中某些玩家专门利用价格差异将商品从一个位置转移到另一个位置。

另一方面,如果旅行几乎是瞬时的(就像许多MMORPG中顶级玩家所经历的那样),那么一家全球拍卖行似乎更具意义。如上所述,这将增加市场透明度,并使玩家花更少的时间进行买卖,而将更多的时间花在您希望他们专注的事情上。

归根结底,这取决于您要玩的游戏以及要玩家花多少时间在购买和销售方面。

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