我目前正在开发一款规模很小的MMO游戏,计划支持每台服务器大约100名玩家,但是我们在使用经济模型时遇到了麻烦。
由于各种原因,我们决定采用固定货币金额系统;也就是说,只有在那里,可以“黄金”一定永远存在于游戏在同一时间。在这个早期的游戏测试版本(9个播放器)中,这是9000金币,但是我们计划每台服务器(100个播放器)拥有约100万金币。
该系统如何工作的简要示例:
在某个时间点,这就是游戏中黄金数量的样子。
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
玩家A向店主出售了2金币的战利品。店主有0金,因此他从银行“借”了2金(只有NPC可以)。
- 玩家A向玩家B出售了3枚黄金战利品。玩家B从其钱包中支付。
玩家A向店主购买了5金的剑。玩家A从他们的钱包中支付。现在我们有:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
重复上述掠夺和出售步骤几次,您可能会在这里结束:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
玩家A试图向店主出售30金币的商品,但不能这样做,因为店主只有27黄金,不能从(现在是空的)银行借钱。玩家A必须降低其售价,换取商品或等待店主以其他方式获利。
该系统在大多数情况下都运行良好。最近,我们的一名测试人员所做的事情完全破坏了我们的系统;他们出售,交易并讨价还价,以拥有游戏中可用货币总量的60%,然后拒绝使用它(成为RPG相当于Scrooge McDuck)。这引起了一个大问题,因为突然间,在我们的9000总数中大约5500金币无法使用。
当然,在游戏发行中,拥有60%资金的玩家是不太可能的,但是拥有60%资金的60位玩家也会产生相同的效果。我们已经考虑过删除旧角色并将他们的钱返还给“银行”,但还是决定不这样做,因为如果玩家回来并且他的角色被删除,我想他们会很伤心的(特别是如果超级有钱!)。
因此,对实际问题;我们如何避免这种情况的发生以及如何限制由此造成的损害?