如何在我的固定货币金额游戏中处理“ Scrooge McDucks”?


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我目前正在开发一款规模很小的MMO游戏,计划支持每台服务器大约100名玩家,但是我们在使用经济模型时遇到了麻烦。

由于各种原因,我们决定采用固定货币金额系统;也就是说,只有在那里,可以“黄金”一定永远存在于游戏在同一时间。在这个早期的游戏测试版本(9个播放器)中,这是9000金币,但是我们计划每台服务器(100个播放器)拥有约100万金币。

该系统如何工作的简要示例:

  1. 在某个时间点,这就是游戏中黄金数量的样子。

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. 玩家A向店主出售了2金币的战利品。店主有0金,因此他从银行“借”了2金(只有NPC可以)。

  3. 玩家A向玩家B出售了3枚黄金战利品。玩家B从其钱包中支付。
  4. 玩家A向店主购买了5金的剑。玩家A从他们的钱包中支付。现在我们有:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. 重复上述掠夺和出售步骤几次,您可能会在这里结束:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. 玩家A试图向店主出售30金币的商品,但不能这样做,因为店主只有27黄金,不能从(现在是空的)银行借钱。玩家A必须降低其售价,换取商品或等待店主以其他方式获利。

该系统在大多数情况下都运行良好。最近,我们的一名测试人员所做的事情完全破坏了我们的系统;他们出售,交易并讨价还价,以拥有游戏中可用货币总量的60%,然后拒绝使用它(成为RPG相当于Scrooge McDuck)。这引起了一个大问题,因为突然间,在我们的9000总数中大约5500金币无法使用

当然,在游戏发行中,拥有60%资金的玩家是不太可能的,但是拥有60%资金的60位玩家也会产生相同的效果。我们已经考虑过删除旧角色并将他们的钱返还给“银行”,但还是决定不这样做,因为如果玩家回来并且他的角色被删除,我想他们会很伤心的(特别是如果超级有钱!)。

因此,对实际问题;我们如何避免这种情况的发生以及如何限制由此造成的损害?


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随着金币在系统中的移动,玩家自然会更新对单个硬币价值的认识。您的NPC也这样做吗?或者,即使世界上到处都是苹果,而且有些混蛋正在抢购8999枚世界黄金,他们还是总是以1黄金的价格出售苹果吗?
乔什

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您能解释一下为什么您首先认为这是一个问题吗?即为什么5500金币不可用很重要?其他参与者是否会简单地使用剩余的3500来处理问题(市场力量会负责定价)?(我的评论与Josh的评论有关)。
JBentley

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另一种警告:如果您提供的货币对玩家的需求而言过于僵化,他们会选择另一种。假设他们对黄金的供应有限和供应商的供应不稳定感到厌倦。如果苹果容易获得,他们可能会决定开始使用苹果作为交换媒介。游戏经济中发生了奇怪的事情。;)
DMGregory

27
您的商品价格会波动吗?如果不是这样,那将与有限的资金供应形成极大的冲突,而这种冲突是我认为是您所遇到的问题的根本原因。
Jasper

2
您提到“抢劫”。这是游戏中玩家每次成功完成任务时都会引入更多战利品的游戏吗?战利品可以换成黄金吗?如果是这样,你不要固定的货币经济。
肖恩·威尔逊

Answers:


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费用和税金

解决实体经济问题的一种常见方法是增加定期费用,将fee积的财富重新分配回社区。可以采用以下几种形式:

  • 穿戴需要定期修理的装备,因此,即使是处于稳定状态且未购买新装备的玩家,仍需要向NPC(或其他玩家)支付修理/维修材料的费用。

  • 房地产,马和坐骑食物等物品的奢侈品/财产税或所有权费用。

  • 结转大量余额时收取银行费用或财富税。

(这最后两个人即使在离线状态下,也可以继续缓慢地a一口他的游戏金币,因此,放弃角色的玩家无法无限期地束缚财富)

盗窃

允许玩家采取一些相互偷窃的手段。在任何给定的时间范围内,将可窃取的金额限制为当前财富的固定百分比,因此,一群玩家无法完全破坏一个玩家,从而完全破坏他们。

基于百分比的上限使得追逐罪犯更加有利可图,因为他们有更多的闲钱可以偷。现在,您的玩家角色有了经济上的激励,可以通过嗅探谁拥有多余的现金(确保他们有一定的玩法手段)并针对他们来帮助您解决更惨的问题。

如果即使玩家处于离线状态也可以从他们处于睡眠状态的角色/营地/地上偷走,那么这又为金钱提供了一条从休眠​​角色帐户中走出来的途径。

您还可以为玩家提供防御偷窃的手段,为富裕的玩家角色提供有价值的东西以花费他们的钱:安全。这可能包括支付NPC /其他玩家作为警卫或安装和维护安全设备的费用,或将他们的钱存放在需要收费的银行中(请参见上文)。

后勤

一次存储那么多财富变得不切实际。

  • 制作一个大小有限的钱包,用于一次花费的现金(让玩家花钱购买/制作/维护升级的容量)

  • 在每个金块上增加重量,这样就牺牲了移动性或承载能力,无法一次ho积很多物品。

  • 库存中有成堆的硬币占用库存槽。您携带的硬币越多,装备的空间就越少。

这可以在获取和交易高密度的有价物品(例如宝石或贵重物品)周围创建额外的游戏玩法,以便玩家角色可以“压缩”其财富(并在这样做时将硬币释放回市场)。

它还会产生对银行中长期存储或房地产等投资的需求。(上面的规则会侵蚀它)

其他选择

您也可以考虑让您的货币供应量随着时间的推移逐渐扩大,这可能会导致一些通货膨胀。受控的通货膨胀率是件好事:这意味着现在花钱比保留并以后花钱更有价值,杜绝ho积(特别是在没有兴趣的情况下),并确保至少有更多的硬币进入系统。

如果您绝对保持货币供应量不变,那么可能会发生相反的情况:您的货币区域(您可以用黄金购买的东西)会随着玩家加入并寻求/制作所需物品并进行更新释放新的物品而增长。如果可用于所有这些贵重物品的货币供应保持固定,那么该货币将贬值,随着时间的推移,每块金币会获得价值,因此比使用它更明智地保存这种有价值且有价值的商品,这会加剧您的悲惨问题。

有关如何赚钱更难ho积或具有其他有趣的游戏机制特征的更多想法,请查看Vili Lehdonvirta的GDC货币设计讲座



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请记住,玩家仍然可以ho积货币,然后退出游戏,因此无需支付任何费用,交易税或重量罚款。
immibis

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@AlexandreVaillancourt是的,我们将其用作我所教授的游戏经济课的教科书。那不是我的最爱。我认为它试图成为具有游戏相关性的经济学文字,因此许多解释都使人感到shoe恼。 ?)。我认为,简单的Econ 101文字与Lehdonvirta的一些演讲相结合可能也可以做到。
DMGregory

5
@gaazkam我认为immibis的观点是,只有上述某些策略(例如定期税)能够转移on积在休眠字符上的财富,而其他某些方法则不能。因此,一个有效的解决方案可能希望包括这些(和其他)方法中的几种,共同努力以确保涵盖所有基础。
DMGregory

3
@Anoplexian然后,您最好不要有一个系统,让玩家只能拿$ 100,000的硬币并注销。然后,您将有玩家抱怨您在强迫他们捐出他们的钱。(这就是为什么大多数人都认为,在现实生活中,发生少量通货膨胀比拿走人们的钱
容易得多

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您的系统存在严重缺陷。您假设玩家将永远玩。在现实世界中就是这种情况。“玩家”继续“玩”游戏直到死亡,然后将剩余的财富重新分配给继承人。

在MMO中​​并非如此。

玩家玩到无聊为止。然后他们找到了新游戏,却忘记了您的游戏。然后,他们的财富将停留在他们未扮演的角色上,从而有效地将其从系统中移除。这是MMO角色的自然生命周期。为此,没有人需要故意扮演“ Scrooge McDuck”。

富裕玩家不断退出游戏的原因就是MMO通常不使用封闭式货币系统的原因。

但是有一个解决方案:消极利益。定期从所有游戏帐户中删除一小部分并将其移至银行。这逐渐减少了游戏中的所有无效财富。这也激励人们消费他们的财富,这将导致更加活跃的游戏经济。

玩家似乎可以通过将现金投入到物品中并ho积这些物品来逃脱此系统。但是,这是一种幻想。虽然现金是不变的,但您的游戏中会不断创建物品。游戏中的更多物品意味着存在的物品会不断失去价值。因此,无论您是ard积物品还是现金,从长期来看,您的ard积的价值都会减少。


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消极兴趣是个好主意,但与《魔兽世界》的休息系统的早期迭代属于同一类:感觉像是一种惩罚,对于回返的玩家尤其不利,因为回返的玩家会看到自己获得的现金中有很大一部分会烟消云散。取而代之的是,对玩家对玩家的交易征税,对NPC(也许可以找到一两个提供更高购买价格的逃税商人)征税,则更具“现实”感,因为以及激励玩家寻找“好”商人。
Valthek '18

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@Valthek但是,这两种方法中的任何一个如何解决货币在死账户中冻结而又不破坏游戏中拥有固定数量货币的前提的问题?
菲利普

1
它不是,不是故意的。但这是一个值得牢记的考虑因素。
Valthek '18

2
我同意负面的看法会...负面地出现。即使负利率抵消了人们的消费能力,相当于通货膨胀经济会隐性地减少其财富,但玩家也会为此而恨你。
塔罗

7
如果对P2P交易征税,玩家将简单地使用其他东西作为实际货币,例如健康药水或箭。

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您将需要某种强制性的“硬”水槽,以使资金恢复流通。如果没有它,实施它可能会很痛苦,您只会推迟不可避免的事情。

角色死亡可以充当沉沦,将角色财富的一部分返还给NPC可用的池。围绕保养的游戏动机可以促使玩家花钱。

例如,角色可能需要在玩家登出时维护他们的安全而每月向他们的门卫支付实时费用。否则,角色有可能在离线状态下被“刺客杀死”或其他任何行为。

显然,正如您所注意到的那样,这可能令人沮丧,因此死亡不应是永久的,您可能应该为最终完全没有身分的角色配备一个泄压阀,以便他们可以在一年后返回游戏时重新引导自己。不过,这比删除角色批发更好。

您可能还需要考虑围绕相对数量而不是绝对固定数量(根据参与者数量)建模经济。如果您拥有9000金牌,并且您的游戏非常成功,并且您拥有9001玩家...


黄金的数量实际上是根据玩家数量而定的-在最初的问题中,每位玩家大约10,000金币(每台服务器100万金币,每台服务器支持100名玩家)。
查尔斯

9
@查尔斯:从字面上看,按玩家数量成比例地增加可用黄金供应量也会有问题,特别是如果游戏是免费的。一旦玩家弄清楚了,我希望有人测试一下如果他们注册一百万个虚拟帐户会发生什么。在实践中,按比例调整黄金供应量可能更为安全,例如按总经验/水平/玩家积累的任何东西成比例。
Ilmari Karonen

(或者,您也可以给每个玩家帐户一个固定的“未开采的黄金”池,他们可以通过游戏以某种方式以稳定的减少率获得“未开采的黄金”,尽管这也会鼓励创建虚拟采矿帐户,因为既有玩家意识到他们的个人黄金供应量不足,并且使用新帐户开采黄金要容易得多,这可能使这不是一个好主意,但我仍然想提一提,因为这也是一个显而易见的主意,但显然并不坏)
Ilmari Karonen

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背景

在现实世界中,几乎没有Scrooge McDucks。相反,富人将大部分剩余资金投入,即将其借给其他人。

建议

x为每个玩家可用的黄金数量(在您的示例中为1000或10000)。玩家拥有x以上的所有黄金  都可以借给店主,即,您的Scrooges成为银行¹。这样,有人进入游戏,ho积了很多金子然后退出是一种中立的举动,不会影响您的经济²。

如果Scrooge停止ho积呢?

……就是说,他买了什么,甚至决定突然花光所有的黄金?说,Scrooge决定花费y  块金币。在这种情况下,您必须接受银行(包括富裕玩家银行)的临时负余额-y。 如果银行之前为0,并且没有其他任何反应,则意味着您的店主必须先赚回y + z  黄金,然后才能用z  黄金购买任何东西。这听起来可能很糟糕,但请考虑Scrooge可以将钱交给谁:

  • 他可以从店主那里买东西。这意味着余额将立即结清。

  • 他可以从常规球员那里买东西。然后,只要玩家用金币向店主买了东西,平衡问题就解决了(他们倾向于这样做,因为如果我正确理解你的话,这就是普通玩家在游戏中所做的事情)。尽管这可能是这三种情况中最糟糕的一种,但其效果也受到所需的玩家与玩家互动所消耗的时间的限制。

  • Flintheart Glomgold说,他可以从另一个黄金ho积者那里买东西。在这种情况下,由于Flintheart现在有更多可贷资金,因此余额会立即再次结清。(这也部分涵盖了Scrooge向另一位以前贫穷的玩家提供大量资金的情况。)

Superscrooge和Scrooges的世界

提议的系统存在的一个问题是,Scrooge自己(成为Superscrooge)或其他玩家(最终导致了Scrooges世界,每个玩家都在积money金钱)可以再次积累Scrooge借给系统的黄金。

Superscrooge可能拥有您原始最大黄金的倍数。反过来,这可能会带来问题,因为Scrooge可能会突然将疯狂的黄金释放到系统中(或者,如果店主有无限的供应量,他会用自己的钱购买的东西)。

在“ Scrooges世界”中,金钱对于玩家而言将变得无关紧要,而您固定黄金数量的任何动机很可能会被打破。为了避免这种情况,您必须确保积聚金不是大多数玩家感兴趣的选择。另一种选择是对ho积金产生负面兴趣,该兴趣与世界上ho积金的总量成比例。

边注

如果Scrooges出了问题,那么可以退出Donalds(即贫穷的球员),因为这会使系统中每个球员的收入超过预期。


¹虽然您可以在引擎盖下静默地执行此操作(以至于没人注意到),但是您也可以通过引入游戏中的银行来使它在游戏机制中更加明确,其中玩家必须将钱存储在一定数量以上,例如,因为它超过了他们的承载能力。但是,玩家可能会认为这很乏味,它为打破游戏开辟了新的途径(例如,使用mu子的人),并且您没有退出Scrooge的效果恰好为零的好特性。

²考虑以下简单示例,在该系统中 ,每位加入游戏的银行从中获得x = 10000黄金:

  1. 初始状态:银行有90000黄金。没有杂音。这意味着有90000黄金可贷给店主。
  2. Scrooge加入了没有金币的游戏。该银行现在有100000黄金。由于有
  3. Scrooge将一个贵重物品卖给了店主,以100000金币的价格出售。(假设店主不转售此物品,因此它不属于经济范畴。)
  4. Scrooge停止与经济互动,例如,因为玩家停止玩游戏。
  5. 最终状态:主银行有0金,Scrooge有100000金。在这100000黄金中,有90000黄金= 100000黄金−  x可借给店主(例如银行)。

对于所有实际目的,初始状态和最终状态是相同的。


除非他们有某种机制将钱分配给其他玩家,否则退出玩家会遇到同样的问题。虽然只有100个播放器(总数,而不是并发(!))听起来有点像是死服务器的配方。
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen:我不确定您的意思。如果玩家退出,他们的积蓄的钱将通过借给我建议的系统中的店主而流回。他们的基本金额(x)不会被传回,而是首先为他们创建。询问者没有明确说明具体操作方式,但很可能是每位加入游戏的玩家,银行都会获得x金。
Wrzlprmft

如果店主在一段时间内保持离线状态,则可以将其财富的100%借给店主。通过这种方式退出玩家不是问题。如果他们再次开始比赛,他们也将再次开始消费。
Jungkook

1
@Jungkook:我建议的优点之一是,它不取决于玩家是否活跃。另外,由于x是每个参与者投入系统的黄金数量,因此,仅向x借出黄金才能更好地保持经济平衡。
Wrzlprmft

@Wrzlprmft的意思是,退出/不活跃的玩家会变成小偷小摸的人-您必须以某种方式从他们的角色中删除黄金-这可能不仅仅是他们的分配。这就是游戏中一定数量的黄金的全部问题。如果金币可以零碎出售,那么它就不再是问题,因为货币的价值取决于实际流通的货币数量-但是,一只子仍然可以打破游戏规则。我认为真正的问题来自存在固定数量的黄金和固定的价格,而没有其他商品易货的选择。
Lassi Kinnunen

6

为您的Scrooge McDucks提供一种他们可以 they积的替代商品,而不是金钱。例如,不时出售超贵的独特物品,或者使人们获得明显的成就,以获取一定数量的无用物品,这些物品无法卖给店主。

至于遗失帐户中丢失的资金,您可以执行以下操作。每次您发现一个不活跃的帐户(例如90天)时,都会将其资金借给银行。如果这些玩家返回,则游戏可以将其资金转回给他们。这意味着从理论上讲,银行可以结帐为负数,但是这需要多个参与者的有组织的努力,因此在实践中不太可能发生。

实际上,您可以像威胁被遗弃的帐户一样对待Scrooge McDucks,只是不检查帐户的活动,而是要检查玩家在给定时间内连续拥有的不活跃金钱数量

这样,您可以(固定)数量的活动货币,而不会以任何方式惩罚玩家。


2
+1是玩家看不见的解决方案。因此,这些答案中有许多实际上都依赖于在人们的帐户中引入消耗机制。
Ruadhan2300 '18年

1
这类似于我的第一个想法:拥有“美联储”,即银行银行,该银行在系统中跟踪“遗弃的钱”并将这笔钱贷给银行。
Azuaron

如果用户打算购买Megamount并为此节省了钱怎么办?也许提供贷款的同一家银行会向为其提供资金的帐户所有者支付一定比例的股息,从而鼓励玩家players积银行而不是自己掏腰包。
can-ned_food

3

首先,观察一下-您显示“银行”独立于“店主”-由于两者之间存在自由兑换,所以我不确定您为什么这样做?只是一个想法。

如果是我,我会重新考虑您决定采用硬通货限制的决定。

如果您不希望一个人收取大部分钱,您可以选择:以某种方式消除他们的激励,使他们越难获得更多的钱,或者从富人手中抢夺并捐给穷人。

取消激励的例子已经提到过:盗窃,税收,费用等。IRL通胀是另一种选择,但是如果您的钱价值减少的商品价值,那么您的商品价值将增加。

另一种选择是采用固定的货币对金币汇率。例如,如果您有一百万的固定货币,则可以使每个人窃取10%的税,并将比率提高10%。有人以前可能有10个金币,可能是10个货币(如果比率为1:1);您从其中窃取了一种货币,同时更改了比率,因此剩余的9种货币仍然价值10金币。玩家无需对基础货币有任何了解,因此永远不会知道。

另一种选择是创建一个物品,例如“巨型金币”,价值为100个金币。在任何时候,如果玩家拥有多于100个金币,您可以从中窃取100个金币并给它们之一。如果他们看着他们的藏匿处,就可以算作是100枚金币了;如果他们要花钱,可以将其换回。

或者,您可以拥有“巨型金币”物品,并将其设为可选-玩家可以与其他物品一样买卖。我认为“ Scrooges”将倾向于收集这些而不是常规的金块。和/或在他们每次与商店老板进行交易时将其推或强加给他们-在交易结束时“哦,我看您有300枚金币-您要我将其换成3枚大金币吗?保证可在所有商店中兑换,每张100 gp”。

从本质上讲,如果您继续添加可交易的货币项目,而货币供应有限,即使最终没有Scrooge,也将用光金钱。

我希望,随着“银行”中货币数量的减少,商店中的价格将上升以进行补偿,并且从玩家那里购买的金额也会下降。甚至有可能是,当Scrooge出现要卖东西时,NPC店主会提供更少的东西。如果他们想购买,店主要求更多。他们负担得起!如果玩家看到其他玩家有多少钱,他们甚至可能会加入。这可能会导致由Scrooge控制的“木偶”玩家变穷,廉价购买并出售给Scrooge。

确保有可用的钱来购买物品的一种选择是将物品的价值作为货币供应的一部分。如果在某人的存货中那把5块金剑算作5块金币,那么向店主“出售该剑”的净交易额为0-玩家拥有的物品的价值不变,因此总有足够的钱。这确实意味着您的Universe中只有有限数量的项目+黄金,您无法生成Universe无法负担的项目,除非您使Universe中的其他项目贬值。


3

按照乔什·皮特里(Josh Petrie)对您的原始帖子的评论,vein积首先不是一个不可克服的问题。这是相对于其他商品而言,黄金的价值。有了足够的小数精度,您可以在整个游戏中拥有1盎司的黄金,并且如果价格保持弹性,经济仍然可以正常运行。当然,这将需要NPC能够处理相对价格的变化,这在您的情况下可能可行或可能不可行。但是以您的一个例子为例,玩家试图向只有27枚金币的店主出售“ 30枚金币”,以至于该玩家不得不拿走27枚金币或留下它,我想说您已经在做些事情了。

而且,货币基本上是一种商品,已被普遍接受为一种交换媒介。例如,真金具有美学和社会地位吸引力以及工业应用。因此,如果您可以将黄金视为正常商品而不是单独的价值,其他便利商品很可能会以物易物的形式出现为“金钱”。这可能会导致其他问题-例如,如果您需要在某个任务中贿赂某人,而不是检查玩家钱包中有多少钱并将其转移到NPC,则必须使用易货交易界面。

还有一个问题,Scrooge McDuck究竟能如何在一个充满不诚实人的艰难世界中为自己保留所有钱。在现实世界中,安全地存放黄金需要花费不菲的金钱。因此,将存储费循环回到整个经济中是一个有趣的想法。尤其是由于since积者自身的活动,随着黄金相对于其他物品变得越来越有价值,盗窃的风险必然会增加,因此存储费用也会随之增加。

为了增加真实感,您可以使盗窃本身(被其他玩家或计算机生成的事件)成为现实。您支付的仓储费越少,金库的保卫人员就越弱小,并且丢失大量黄金的机会就越高。

您可以设置“钱包中最多可容纳黄金”的限制-如果将黄金视为正常物品,则可以设置存储限制-迫使富裕玩家支付存储费,同时又不对弱者造成惩罚。这将具有一个额外的优势,即可以从长期缺席的玩家的银行账户中缓慢渗出黄金,然后重新流通。如果您走了很长一段时间,也许每个人都以为您已经死了,银行借出了您所有的现金(就像Cianfanelli在《巫师3:血与酒》中一样)!

硬的“金沉”,例如只能以固定价格从NPC处获得的维修或基本材料,是一种固定货币数量的坏主意。它适用于对流通现金量没有硬性限制的游戏,而是尝试平衡每个玩家的货币创造和销毁率。从原则上讲,它们不会阻止黄金集中在几只手中,因此您可能会遇到无法在他们一生中获得足够现金来支付维修费用的人。实施某种“坚如磐石的”故障保护措施可能是一个好主意,这样即使角色完全丧失了生命,角色也有机会进步-除非您对必须依靠慈善的玩家感到满意。


3

您缺少系统中的主要缺陷,即播放器本身。一个开发游戏的人,尤其是多人游戏,有一个重要的规则应该永远不要忘记。玩家将利用系统中的任何缺陷来获得优势或使他人处于劣势。我认为这非常重要,因此需要重复。

玩家将利用系统中的任何缺陷来获得优势或使他人处于劣势。

重复这一点很重要的原因是,如果已证明它在测试中已发生,那么您可以保证在至少一台服务器上以相同的程度启动游戏之后才能发生。

现在,将其分解为为什么这会对他们造成游戏问题,尤其是在吸引新玩家方面。当您在任何给定时间点都有固定数量的黄金可以在游戏开始时以三种方式之一存在。

  1. 在世界上等待被发现。
  2. 在商人和银行NPC上
  3. 关于玩家的起始角色。

现在随着时间的流逝,所有这些钱都将从这些来源中删除,并聚集在玩家手中,这是您开始遇到问题的地方。

如果以您的示例为例,由于商人没有足够(或任何)黄金而无法购买战利品,那么您将开始对玩家造成重大问题。问题出在这样一个事实,即商家将同时从玩家手中进行买卖(而据我所知,价格可以改变)。因此,有钱人有能力种植更多有价值的战利品,可以轻松地从商人那里吸走所有金钱,而对其他人则毫无用处。

  1. 富裕玩家找到他们想要的物品的商人
  2. 购买他们需要的东西
  3. 卸载所有不需要的赃物,使商人没有钱
  4. 如果商人在交易之前没有破产,他们现在有更多的钱,那么他们开始
  5. 漂洗并重复以控制大部分金钱

使用这样的系统,对于玩家来说,加入任何不只是开始的服务器几乎没有动机,因为他们很快就会对那些先行筹集资金的人造成很大的不利。


2
重申一下:有些玩家通过挫败他人的娱乐来获得娱乐。
can-ned_food

3

易失性造币:每枚硬币离开国库后(例如NPC贵族或政府从NPC商人处购买或给予PC奖励),在其“到期”之前其使用寿命有限,此时新的硬币将在国库中铸造出来。 。

可以通过购买不过期的贵重物品(不限)存储财富,但是要进行购买,您必须找到NPC来从您那里购买它们,然后再将其重新变成硬币。显然,这意味着您不能仅将货币称为“黄金”。好吧,除非是“妖精金”?

玩家当然会首先自动花费其最早的硬币。

为了更容易实现,请将到期日期归为一组(例如,在星期二中午,所有26周龄的硬币都将到期。)

NPC和拍卖行将需要进行某种检查,以确保它们不会给PC带来即将到期的大量黄金-但是,当实际国家更换成新的硬币/纸币时,这已经由现实国家完成。超过25周的任何硬币都将换成一个星期的储备硬币。

还有一些方法可以玩这个系统,但是它们要求Ducky McScroogeFace积极地努力使自己的钱保持“新鲜”,而不是ho积它。


4
该系统具有有趣的副作用。突然之间,您的硬币并不都值钱(或至少对所有人而言)。如果我计划在4周内进行假期旅行,我突然需要在货币交易商处交易即将过期的硬币。如果那是一个NPC,那么可以归结为一个简单的计时器重置(我告诉游戏我很快就会回来,并且同时不破坏我的UX),但是如果不存在这样的NPC,我需要去找另一个玩家,谁可能会给我95张长寿硬币换我100张短命硬币。现在,我为假期支付了真实的钱,为假期支付了游戏中的钱。听起来令人沮丧。
J_F_B_M

2

看一下现实世界经济学中使用的收入循环流量模型。

重新分配资金的最好方法之一是查看供求关系。拥有最多财富的玩家是否有动机去花钱?如果没有,他们不会。

重新分配财富的另一种方法是使用财政政策(税收)。通过在特定时间间隔或每次购买时收取少量税金,您可以控制黄金的最终出售地点。


1

关于the积者和停止玩的人:他们必须将黄金存放在某个地方,如果那个地方是银行,那么您就没问题了:银行持有他们的黄金,可以将其借给银行商店将其重新引入经济,直到玩家再次从银行提取黄金。另一方面,如果他们没有将黄金存储在银行中,那将很危险。人们为什么不愿意将装满现金的鞋盒埋在他们的后院里,这是有原因的(制定激励措施,将黄金运到自己的人身上)。


您的主要问题是您的商店没有达到收支平衡:随着时间的流逝,它正在亏损(实际上,它应该像商店一样在获利)。您可以通过多种方式解决商店问题,但最简单的方法是根据商店所供应的黄金量,使商店将价格调整为不公平或非常慷慨。这是有道理的,因为如果黄金变得稀缺,那么店主应该对黄金进行比较。


1

首先,重要的是要了解财富应如何平均分配。如果您在服务器上拥有100名玩家,那么在很长一段时间内,平均而言,每个人应该拥有大约1%的玩家拥有的财富,而最低限额由NPC拥有,理想情况下差异很小。在短期情况下,中小失衡是好的,它们是推动经济发展的因素。

因此,不要使黄金的数量真正固定在瞬时规模上。换句话说,从长期来看,它最终是大约固定数量的黄金,但是从短期来看,它却有所不同。一种方法是执行以下所有操作:

  • 为玩家提供赚取金币的选择权,而他们不需要放弃其他形式的净资产。很好的选择包括:击败敌对NPC随机掉落,完成NPC任务的奖励以及其他类似的东西。这也解决了玩家钱用尽的问题,因为它为他们提供了一种无需再赚钱的方式。在理想情况下,这应该是一种相当低效的赚钱方式,否则人们只会这样做而不是交易和手工。
  • 让玩家精心打造“创造”价值。换句话说,如果玩家花时间制作某些东西,那么在将结果出售给NPC时,他们应该会看到该投资的净回报。如果您想鼓励玩家交易,这通常也比与其他玩家交易效率低。创造的“额外”价值不应该从NPC的口袋中支付,而应该通过在游戏中添加黄金来支付。
  • 让NPC以玩家之间物品交易价格的价格购买物品。更具体地说,我将如下实现:
    • 提供该项目的“基本”价格。这应该仅基于制作产品时所需的材料,技能和时间,或者基于稀有性以及不制作时的实用性。
    • 如果根本没有该物品的价格数据,或者最近没有玩家对玩家的销售,则NPC将以“基本”价格购买该物品。
    • 如果最近玩家到玩家的物品销售太少而无法获得良好的数据,NPC将以“基本”价格购买该物品。
    • 如果最近出现了玩家与玩家之间以足够高的频率和合理一致的价格销售的物品,NPC将以比玩家支付的平均价格低一小部分的价格购买它。
    • 如果最近有玩家对玩家销售该商品的频率很高,但价格不一致(例如,价格差异很大,或者有些人的买卖价格远高于或低于平均价格),则NPC将进行计算玩家支付的平均价格和“基本”价格的加权平均值,而“基本”价格的权重越大,玩家支付的价格差异就越大。这有助于稳定玩家交易的价格,并抑制玩家试图发疯地以疯狂的价格出售一些备受追捧的物品,除非他们实际上可以垄断市场。
  • 给玩家三种与其他玩家交易的实用选择:
    • 他们可以在(专用)聊天频道中做广告。当他们获得要约的项目经理时,他们会协调他们在哪里见面,去那里并直接进行交易。就花费的时间和必须要注意的聊天而言,这是高成本的,但是它也不收取任何费用和税金。
    • 他们可以在游戏内拍卖行中列出要出售的物品。他们支付少量费用,在固定的时间内列出商品(较长的商品则收取较高的费用),然后坐下来等到有人决定购买该商品。退出播放器后,物品仍保持可见状态,无需实时确认销售即可出售。这是一般贸易中最方便的方法,但是需要您支付一定的费用,并可能要交税(请参阅下一个要点)。
    • 他们可以与游戏外的其他人进行协调。为此,他们仍然必须找出时间和地点在游戏中见面(或同意让第三人都信任他们为他们出售的经纪人),因此在便利性方面比拍卖更受限制屋。但是,仍然是直接贸易避免了收费和税收。
  • 税收贸易。这为您提供了一种从循环中去除黄金的方法。我将通过两种方式实现:
    • 把一个小的税在售项目全国人民代表大会。使玩家看不到它,以便他们避免从NPC购买以保持黄金流通。确切的值应该是以下因素的函数:通过我的前两点的机制有多少黄金流入玩家手中,以及玩家出售的所有商品中有多少百分比是出售给NPC而不是其他玩家的(百分比越高,税率越低,因此这样一来,您平均可以从流通中取出一定量的黄金)。
    • 对玩家之间的销售征税。这对于玩家应该是完全可见的,但仅适用于游戏介导的销售(即通过拍卖行进行的销售)。在大多数情况下,这应该占销售成本的一小部分,对于非常高价值的商品,可以选择增加到更高的百分比。

如果您允许服务器之间的转移(并且最好允许,以便人们可以与朋友在同一台服务器上玩游戏),请在上面的列表中添加以下两点:

  • 拍卖行应跨多台服务器(一台服务器上列出的项目可以在多台其他服务器上购买)。它不应该跨越整个组服务器的(跨越所有的人都为您提供了一个经济,这使得它更难让玩家摆脱其他玩家的经济影响远)。跨服务器交易应与常规交易征收相同的税款,并且仅应考虑将黄金原始服务器中转移出去
  • 服务器传输不应在游戏中免费(与IRR无关)。这有助于限制服务器之间的财富转移。理想情况下,我会将其实现为您需要等待转移完成的时间,该时间取决于您转移的财富以及支付金的选择(这取决于玩家所使用的服务器的流通量)转移)以加快每单位支付的黄金一定数量的转移。

使用这种方法,您可以使用四个杠杆来控制游戏中的黄金数量:

  • 玩家通过任务和掉落之类的东西可以赚多少钱。
  • 玩家通过制作并出售给NPC可以赚取多少。
  • 对NPC出售的商品征收的税收从流通中扣除了多少。
  • 多少玩家花在拍卖费和拍卖税上。这将对ho​​积者产生最大的影响。

使用这四个杠杆,您可以进行调整,以使黄金的平均数量大致平均,同时仍可以保持足够的差异,以使ho积不再是问题。与仅允许固定量的黄金流通相比,它还提供了对现实世界经济的更接近的近似。

您也可以考虑拥有一个系统,玩家可以使用该系统以固定的限额从NPC的信用购买商品,但前提是他们的总财富少于一定数量。将其与上述系统结合使用将限制ho积者对游戏的影响,因为金本钱并不意味着您无能为力。


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如果不惩罚玩家,这几乎是不可能实现的。


您可能拥有一个系统,每个人都随着时间的流逝逐渐亏钱,但这会通过剥夺所有玩家的钱来惩罚所有玩家。

如果数量如此之小,以至于玩家几乎没有注意到它,那么您可以避免使用它,但是在考虑所有玩家的情况下,这笔钱相当可观,但是您需要合适数量的玩家才能使其生存。

您可能需要缴纳“ AFK”税,如果球员过了一会儿就停止比赛,将会减少他们的收入,但是这会惩罚没有时间比赛的球员。

您可以声明一个点,如果玩家不在一段时间(例如6到12个月),则“银行”将占用玩家的资金,但这会遭受“惩罚没有时间玩的人”问题,即使玩家的创作分散,也可能不够快,无法索回足够的钱。


我能想到的唯一可能的解决方案是:

  1. 限制玩家可以保留的黄金数量。
  2. 如果玩家将收到全额钱包中的黄金,则该黄金要么通过“魔术”发送到银行,要么玩家根本就不会收到
  3. 强迫玩家将超出该上限的任何黄金存储在银行中。
  4. 要求银行为其存储服务收取一定的税费,例如,每笔交易收取1%的税,对于低于特定阈值的任何人,每月收取一个百分比,对于高于特定阈值的人,每月收取固定费用

这确保了有稳定的资金流回经济。即便如此,这仍可被视为惩罚球员。


除非您的游戏试图证明固定限度经济(例如比特币)的观点,否则试图对硬币数量施加限制可能是浪费时间。甚至现实世界中的经济体也实行量化宽松政策(即产生更多的硬币)。正如其他答案所说的那样,如果玩家认为系统不够完善,他们将开始使用苹果,坚果或贝壳等常见物品进行交易。


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在经济学界解决这些问题的唯一已知方法是管理您的货币。现在,大多数国家都有一些机构,例如美国联邦银行,其作用是管理货币的稳定性。这些机构几乎没有固定的规则,而是依靠其理事会成员的智慧。

我们可以将您的问题分为两类。首先是货币的意外放错。当人们根本不在乎这种情况时,就会发生这种情况,而他们不关心的结果就是货币做了您(作为开发人员)不喜欢的事情。这可以通过税收,银行限额和死刑之类的规则来解决。

第二类是有意操纵货币。当人们尝试对系统进行游戏时,就会发生这种情况。在现实世界中,通常以这种方式查看垄断。有一种方法可以“让公司”在自由市场中工作,而垄断则以不同的方式工作。

第二类很难用规则来解决。的确,这是您制定的经济规则。通常,添加规则只会给他们带来更多利用!

您可以编写严格的规则来限制对货币的有意操纵。但是,这样做很难不伤害遵守规则的人。极少数人想炸毁飞机,因此我们必须制定规则和检查站,每年造成成千上万工时的损失。这被认为是可以接受的,因为民众可能希望通过一系列规则解决此问题,因此他们愿意为此付出代价。但是,您的民众可能不愿意接受您的规则。

解决的办法是不要自己遵守规则。使您的领导团队有能力即时管理游戏规则以管理货币。如果您判处死刑,则将其定为稍微随机的刑罚,并允许GM干预以整个服务器的运行状况为名增加此刑罚。

这越有创意,就越好。您甚至可能会发现双赢,因为您可以逐案处理事情。也许您发现您的货币currency积中有70%是由想要观看诸如地震或半条命之类的抽搐战斗的玩家完成的。如果您的创意团队可以创建一个新的区域进行这场战斗,并且由于所有死亡而碰巧是一个有效的资金汇出地,那么这就是双赢。您获得了所需的服务器稳定性,他们获得了他们想要的有趣的游戏。

要预先找到这些双赢的局面几乎是不可能的,因为您不知道who积客户将是谁。您必须权衡它们的玩法风格。一旦看到他们的实际需求,就可以轻松找到解决方案。

因此,也许您的解决方案应该是拥有固定货币数量的游戏,但要增加一个小变化。允许您的开发团队在银行中添加或删除货币,以达到稳定货币范围的明确目标。当该玩家将您的货币的60%兑换为角时,请让更多的钱滴入。当该玩家尝试释放货币时,请吸收一些。


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除了其他答案,在固定经济中您会ho积ho积。这将迫使您向游戏提供货币。这意味着您必须以某种方式提取它:银行手续费,交易费,对耐用性的影响,竞赛等,所有这些都仅用于从游戏中提取金钱。

可以从其他MMO中学到很多东西,但是第一个遇到这种实践(并对此进行写作)的人是Ultima Online作者。他们关于该主题文章值得一读。


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由于其他答案中提到的所有各种问题,您必须建立一个动态,现实的经济系统,在该系统中生成货币并可能改变其价值。我们目睹通货膨胀,大量印钞和极端国债的原因不是由于货币体系的错误,而是由于政府(在“高度合作”的银行的帮助下)几乎没有任何能力印制货币。局限性。这是准国有化货币体系的一种形式,使其脱离正常边界。如果您想知道为什么-战争是走出常识界限的原因之一,以便迅速筹集资金来为战争机器筹集资金,而这在20世纪十分猖ramp。而且一旦开始这一过程,就很难停止,

为了使一种经济的系统适用于游戏,请使其以一种自然的方式运行,而无需任何外部干预来任意“修复”它,并且无需设置绝对限制(例如有限的货币数量)。作为管理员,您永远不要把手放在经济上。鉴于您正在制作游戏,因此不要理会银行。只需使用一种本身具有内在价值的货币,就可以用大致相等的努力来收集(这意味着敌人越强大,杀死(或为此而充分发展)的努力就越多,战利品的原始价值就越好)。但是要保持战利品的价值相当低。

一个考虑因素是允许默认价格根据其拥有的数量而变化。这也意味着所有项目都必须有目的,而不仅仅是“供应商垃圾”。但是,这可能会消除玩家交易,特别是如果卖方出售他们购买的物品时。那将导致他们进行合理的买卖,这应该是玩家互动的领域。

另一种可能性是使用供应商作为默认买家。这将设置默认值,并确保货币绑定到一致的东西。玩家可以通过彼此自愿交易以更高的成本购买物品。另外,您还可以选择包含“供应商垃圾”。

重要的一部分是要有一种方法来“烧掉”金钱-意味着以某种合理的方式将其从玩家手中夺走。一个例子是维修费用(尽管这只是对战利品的最低补偿)。另一个是将物品放入市场清单或拍卖行的成本(可能是相对成本),因此,如果没有以给定的价格购买物品,则无法在所述区域内将物品存放太长时间。另一个是通过供应商出售有利可图的物品,这些物品可以反复购买或以高价购得。还有一种是让玩家(和Scrooge McDucks)ho积金钱,从不花钱或永远下线。

这样,您的系统就具有自然的货币生成和消耗能力,可以使自己始终处于控制状态。如果玩家ard积金钱,他们将不会侵犯经济的全部功能,无论他们是从不花钱还是一次性花光。请记住,这些场合是理论上的,当然也很少见-即使可能出现其他情况,其影响通常也很小。即使它暂时破坏了市场的稳定-为什么那应该是一个问题?一个运作良好的市场是动态运行的,而不是静态的。

此外,您还将根据播放器的数量,播放行为和播放时间获得经济的可伸缩性。此解决方案可能与《魔兽世界》的工作方式相似,并且对于一般的MMO而言,确实是一个很好且简单的解决方案。请记住,《魔兽世界》是目前最成功的MMO之一,因此它是学习的好资源。

顺便说一句,有一种可选方法:相对于供应商价格,通过掠夺来进一步降低收益。摆弄数字更能解决问题,而不是系统的。但是鉴于人类玩游戏的时间有限,您可以简单地(很难花很多时间)获取货币并以这种方式使其稀有。可以选择添加一些方式来平均奖励每个人(每日/每周任务),以使玩少的玩家和玩多的玩家之间的货币产生均衡-这样,不是纯粹的玩时间决定货币产生。鉴于您不想欺负发挥最多的玩家(因此自然倾向于筹集最多的钱),因此您必须为此做出妥协。


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NPC不应是资源有限的商人。

NPC无法适应实际市场。建立一个拍卖行,让玩家可以使用这种货币来制作和交易物品。但是拍卖行应允许任何形式的交易,没有任何限制,不限制玩家使用这种有限的货币。即使是小型MMO,也请考虑玩家不想与机器人竞争。无论博弈中存在什么可交易的有限资源,它的价值都会相对于无限资源增加。创建一个具有用于无限资源的接收器的系统,以便可以首先处理机器人。也因为在现实模型中它是有意义的,证明了自己具有良好的教育价值。例如:木材消耗consumed尽后会被烧毁,装甲需要提供铁来维护,食用食物等。有限货币进入经济的方式应类似于采矿。只要货币是有限的,它就不需要具有任何“内在”价值。根据需要将其整除。它的价值由玩家决定,应该是明确向他们表示,它是有限的。


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我建议您有一种疾病算法,在他开始X积X数量的金后将开始对玩家产生影响,他可以在拜访医护人员/治疗者并花费X数量的Y%的钱后治愈自己。同样,这也防止了玩家在积累金币后放弃游戏,因为如果不治愈他们就会死亡并且他们的财富会回到游戏系统中。


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您还可以将玩家钱包/银行规模的上限与诸如债券/钞票之类的较大金额结合使用。这样可以使实际货币流通,但可以为玩家提供一种储存/保留不会超出上限或占用金钱的货币的方式。也许使这些票据可交易,以使玩家无法将其直接交易到银行以换取现金。它的流动性较小,但允许玩家持有的金额超过最大金额。


举个例子:

硬货币上限为100,使玩家钱包的最大大小为10

提供5种货币纸币,因此拥有10个单位的玩家想要持有更多的纸币,必须至少将5种货币转换为纸币

如果他们以后需要这些钱,他们必须寻找另一个愿意从他们那里购买钞票的玩家


实际上,这实际上只是保持两种货币体系,其中一种是流动的,而另一种则不是,但是ho积非流动货币的玩家不会束缚将被用作游戏经济核心的流动货币。


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因此,这不一定是一件坏事。

Eco使用铸造的货币进行探索,如果铸币厂不发行新货币,则很容易操纵价格(铸币厂也可以通过铸造新货币来很好地操纵货币,但是在我们的案例中没有做到):

  • 农民可以清除食品商人,并且由于您的生长/工作能力取决于食物,因此他们可以破坏食物,损害他人(或广义上来说,可以在不消耗能量的情况下创造价值的人)。

    • 这是因为他们开辟了广阔的土地,然后可以出售足够的产品来支付所有食品商人的商品和所有现金储备,因此他一文不值,一无所有(但原材料)。实际上,这些材料的平衡性不佳,他获得大量特定商品的盈余,因此库存商品的能力下降了)
    • 根本问题是双重的:
      • 农业本身就是一项获利的行业,没有先驱技能,能源消耗几乎为零。这使玩家可以进行大作,这比其他许多受能源消耗或投入品供应限制的职业有很大的收获
      • 商店通常配置不正确,以允许发生这种情况:购买所有熟食并出售1000玉米以支付购买费用
  • 我最终在20个流行服务器上获得了总财富的40%以上(和活动财富的60%),这是通过在几个技能上垄断市场并在玩家商店之间运行积极的反馈循环而实现的(值得注意的是,这些并不是严格自由的金钱:做搬运工是一项合法的工作,没人愿意做。

  • 这导致了很多内部冲突,因为玩家提高了尝试价格并从我这里获取牛奶货币(这使得他们的商品无法为他人买得起,从而减少了自己的收入)。然后,我甚至没有更多的消费动机,这增加了我的净收益。我开始为公共工程提供资金,以尝试公平分配我所拥有的东西,而不是屈服于价格固定者。
  • 之后,我们看到了玩家信用的回潮(由各个人发行的基本上结构化的借条-玩家可以发行无限量,其他人可以交易)

但是Eco也是要教人们这种行为是如何具有破坏性的,所以这不会解决:按设计

核心问题是系统中没有别的东西像货币一样受到硬限制,因此,如果我可以连续24小时种植苹果并获得总黄金的1%,那么我可以连续一个月种植苹果并获得价值30%的苹果黄金的总和...(插入任何最有利可图的东西……因为这是农民的追求)。鉴于此,如果价格也固定的话,中央银行将很快被放血,而参与者经济将取代它。

是否要增加额外的摩擦,这完全取决于您。


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以下是我过去的一些项目的设计文档摘录中的内容。根据您的设置,这些可能适合您。至少,他们应该帮助激发一些思想。

  • 玩家可以选择赞助游戏中感兴趣的景点之一的“翻新和维修”
  • 反过来,将玩家的名字放在位置的牌匾上
  • 货币的门槛值从玩家那里获取,并存入银行以分配给店主
  • 名称可以由下一个获得现金的玩家覆盖

假设您有1000个硬币的经济体。玩家累积了900个。玩家注意到,花花公子镇广场上的那只真棒雕像杀死了一条龙,可以赞助800枚硬币,他的名字也将添加到牌匾中。玩家进行购买,现在余额为100个硬币,银行从他那里获得了800个硬币,雕像现在说

我们最伟大的英雄 -Marco1028翻新”

如果Polo42获得800枚硬币,他就可以赞助雕像,现在雕像被读取

我们最伟大的英雄 -由Polo42翻新”

这样的机制使玩家感到自己融入了世界,感到自愿并刺激了比赛。大多数时候,玩家会愿意参加。

但是,并非总是如此。

  • 您应该始终对每笔交易征收营业税
  • 要求消耗品被消耗或腐烂。这样可以防止食物或药水淹没市场并破坏所有造币。
  • NPC购物者应相互重新分配商品。也许他们都需要吃饭,所以最终他们彼此进行交易以购买被破坏的食物,并使金钱在购物者之间流动。

关于银行帐户:

  • 游戏应为每个玩家帐户铸造固定数量的硬币
  • 玩家应该有一个专用的“硬币袋/钱包”插槽,一次可以容纳最多的硬币。硬币不能存放在其他插槽中。
  • 玩家应在银行拥有一个“免费支票帐户”,其最大余额等于mint_value_per_player-coinpurse_size
  • 允许他们在银行购买“无限制的支票帐户”,以取消余额上限,但要支付一定的服务费,才能使帐户逐渐减少至最大免费帐户余额。

此设置允许以下操作

  • 如果玩家拥有超过“公平份额”的股份,则鼓励他们花钱
  • 玩家只能携带那么多硬币,因此任何进一步的交易都必须直接存入。如果存款使他们超出了限额,则可以提示他们收费。
  • 不活跃的玩家只能永远permanently积他们的“公平份额”。如果他们有大量的余额而消失了,那么随着时间的流逝,银行将把它们流失至其份额。(也许每周一次)

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我敢肯定,您已经找到足够的答案,知道您需要某种税收系统。我不想告诉您您已经读过的内容,但是我想警告您这些解决方案对回国用户的影响。

考虑在设计中回访用户

希望以某种方式向玩家征税,希望将钱带回内部银行听起来像是正确的做法,直到您显然还花了真钱在您的游戏上的玩家,几个月后才回来寻找他的钱没了。您将有很多玩家返回您的游戏,几乎立即离开。而且,如果您使用电子邮件广告系列,广告等将玩家拉回游戏中,那么您实际上将把钱浪费掉。

现在,为了避免这种情况,您可以尝试从银行那里给玩家一些钱,作为重返游戏的奖励。我在前十一名中注意到了这一点,在您返回之前,您的物品一直在增加(金钱,休息包,医疗包等)(我很确定有一定的上限)。尽管“十一强”没有使用固定的货币金额系统,但不能忘记确保玩家返回时还必须将其重新吸引到游戏中。

确保您清楚说明了为什么浪费了玩家的金钱/资源。因此,告诉用户x玩家攻击了他的基地是一种方法,甚至显示已占用的资源量(战争指挥官的攻击日志就是一个很好的例子)。并且在可能的情况下,尝试设计游戏,使玩家失去一些资源不是游戏的错,这会让您留在玩家的“好书”中,并将他们的怒气转移到其他地方。


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您的游戏中有两件事:物品(买卖)和黄金。

项目是无限的。黄金是有限的。

他们互相淘汰,但由您控制的方式不同。当然,最终会出现不平衡。

您可以限制物品(X剑数,Y马数)或使金币数量不受限制。如果您限制物品,那么游戏中的金币数量将使物品价值达到一定数量。如果游戏中有一百万个硬币,那么一匹马可能价值9872个硬币。如果游戏中有10000个硬币,那么一匹马可能价值582个硬币(由数字组成,但您可以理解)。


我认为限制其他资源的数量是解决这个问题的有趣方法。但是,如果您允许黄金使用十进制值来适应资源的限制,那么在处理项目时会遇到问题。“这0.7439430马可以带我去哪里?”
Alexandre Vaillancourt

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另一种选择是也具有铜和银造币。然后设置随时可以存在于游戏世界中的金,银和铜的最大数量。跟踪有多少钱在野外,有多少钱在玩家的财产或银行帐户中以及有多少钱由商人持有。

所有项目均以三种金属之一定价。尝试使用其他两种硬币中的任何一种来购买它们都需要支付高额的交易费(比如说溢价20%)。也有货币兑换商,其溢价仅为10%。当然,对NPC有利的是四舍五入。

用商人手中特定面额的多少货币来编制所有价格的索引,而从怪物中掉落的所有价格均由玩家或商人未持有的数量来索引。

当您执行此操作时,Scrooge McDuck的ho积将导致可找到的货币数量减少,但价格也会下降,而他保留所有面额的所有货币的努力将为他的努力带来越来越小的回报。

为此,增加了有限的玩家角色寿命。在玩了很多天或几小时后,玩家角色因年老而去世。他/她必须将所持有的钱转移给继承人(在这里您要征收遗产税),或者将钱全部没收。还有助于与达到最高等级的玩家打交道。


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货币服务器系统还有另一个缺点

玩家无法轻易更换服务器,因为他们无法在服务器之间保持金钱。具有100个播放器空间的服务器可能会使人们很难与朋友一起玩。只要您不同时启动,很可能会在不同的服务器上生成(以防服务器自动填充)。一旦一台服务器上有钱,您就不想再换一台了,因为您将失去所有的金钱。不过,您可以将所有的金花在物品上,然后将它们带到另一台服务器。一旦服务器上有100个玩家,除非有人离开服务器并将其所有的金分给银行/其他玩家或花光他的所有金,否则没有人可以加入服务器。

移动系统

您可能需要实现某种移动系统。如果玩家连续30天左右处于离线状态,则将其从服务器中删除,其所有黄金将自动转移到银行。当他再次登录时,他将能够选择另一台服务器,该服务器具有开放的玩家插槽,并具有足够的容量来从银行取回他的黄金。因此,您既不会因盗取黄金而使玩家生气,也不会限制闲置服务器上的黄金容量。


欢迎来到Game Dev Stack Exchange!尽管您对服务器之间迁移的观察可能是正确的,但它并不能解决问题本身。问题是要尽量减少少数玩家积large大量有限货币的负面影响。
皮卡列克18'Aug

很抱歉发布不完全属于这里的内容。我不能以新用户身份发布聊天,无论如何都想分享我的想法。尽管如此,第二部分仍然是问题的答案。
塞洛

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我认为一个简单的解决方案是合并某种盗窃。就像能够利用盗贼行会盗取某人一部分财富一样。小偷收取固定金额(例如5克),并偷走目标资金的1%。因此,从富人那里偷钱才有意义。

然后,为了使富人对此感到不那么沮丧,您可以引入一种保护机制,例如安全保险库,该机制向玩家收取其所存储资金的一定百分比作为费用。因此,一种或另一种方式是,钱被循环回系统中。


这只是重复已经写的内容。
Alexandre Vaillancourt

它以一种更具体,更具体的示例实现方式来重复某些答案中提出的想法,而不是建议您阅读经济学书籍或进行一系列繁琐的演讲,而这会使当前的问题变得更加复杂。
obuw
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