您如何防止虚拟经济中的通货膨胀?


186

使用典型的MMORPG,玩家通常可以永远永久地为世界耕种原材料。怪物/矿脉/等通常使用某种重生计时器,因此,除了时间以外,实际上还没有很好的方法来限制进入系统的新货币数量。

确实,这只会使金钱沉没,试图从系统中取出资金。有什么策略可以防止游戏币的通货膨胀?


2
每隔X天更改资源的位置并添加某种级别或年龄方案,这将使玩家出去探索更多资源以找到资源,然后他们需要提取所发现的资源,以便立即使用可用资源,该怎么办?而其他的则可能因其级别或年龄而无法使用,或者仅对部分而非全部可用。在资源上确定年龄/级别会导致玩家很难找到高质量的东西。
Prix

23
请记住,金钱下沉会对那些不花大力气耕种或收钱的玩家造成负面影响;因此强迫金钱下沉可能令人沮丧。
史蒂文·埃弗斯

31
使游戏模拟极权主义的共产主义。那会降低价格!
10

1
汇钱有什么坏处?我在博客(yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html)上写了一篇帖子,解释了我打算如何实施经济。基本上,这笔钱可以由NPC花费,而不仅仅是玩家。
jcora 2011年

2
@JoelCornett:如果您为某些游戏内活动(例如任务)获得固定的金钱奖励,则可能会出现问题。固定到特定价值的任何商品(例如您以固定价值出售给商人的商品或追求金钱的奖励)都会迅速失去价值。即使在魔兽世界的早期,崭新的玩家也可以出售他们刚刚收集的一堆初始资源来获得数枚金币,这些钱远远超过了一段时间内的全​​部成本。
TASagent

Answers:


150

我想唯一的答案就是金钱沉没。这意味着物品或货币永远丢失。

Eve Online通过对物品的大规模销毁和通过pvp运送(仅部分由保险代替)公然拥有了这一点。夏娃还有很多其他的金钱沉没,例如办公室租金,加油站燃料,弹药等。

其他游戏也有类似的消耗品,例如弹药之类的必需品或提供增益的物品(食物,药水,宠物食品,毒药等)。

许多游戏(例如《魔兽世界》)都具有“拾取时绑定”和“装备时绑定”项目。它们实际上是金钱汇。您可以附魔并将宝石添加到物品中,但是有时您将对其进行升级。因此,升级实际上会破坏旧物品以及通过附魔等方式增加的任何旧价值。或者在某些游戏中,您可以以低于原始价值的价格“回收”旧物品。

这是一个不错的选择,因为它不会对玩家产生负面影响。他们只是在为全新的闪亮战利品欢呼的同时才真正注意到它。而且,即使该物品永远不会丢失并且仅留在角色的背包中,也可以认为是不合算的,因为它永远不会传递给其他玩家。

这将我们带到其他公用事业资金汇,例如增加的银行和库存空间。

审美升级也是引入沉没而不影响游戏玩法平衡的好方法。诸如衣服染料或洗手盆和宠物之类的东西。


38
魔兽世界比这更聪明。玩家几乎总是会提供比供应商更优惠的价格,因此,任何体面的交易都是与玩家进行的,这不会产生任何收益。实际上,由于很多交易都是通过拍卖行完成的,而拍卖行要么减价(成功拍卖),要么存入资金(失败),因此,赚钱的最佳途径就是淘金。
doppelgreener 2011年

值得卖给玩家的大多数物品都是任务奖励(通常是灵魂绑定),无数无用的掉落物被称为卖主垃圾。这些都是变相的只是货币,迫使你回城定期兑现英寸
doppelgreener

由于“物品”是无限的并且经常被出售,因此这些物品并不能阻止通货膨胀,它们是mmo通货膨胀的主要动力,因为玩家从NPC那里获得了以前不存在的物品的钱。就像在现实世界中挖掘黄金一样,将其放入包中后会立即重生。
daemonfire300 2011年

我认为这个答案真的没有多大意义。失去一艘船并不能降低价格,反而会使价格膨胀。经济中的价值较小,但金额相同,因此每个价值单位都对应较大数量的货币。
Miles Rout

57

请注意,在我之前只有一个人给出了正确的答案-“如果货币数量有限,货币就不会膨胀”。确实,随着资源的无限生成,随着资源数量的增加和货币数量的保持不变,货币实际上会萎缩

经济。你不是美联储。停止铸造货币,并停止倾听那些不了解经济的人。通货膨胀的根本原因是货币供应的增加,我们只认为这是正常现象,因为我们生活在历史上第一个半稳定的法定货币中(而且这种状况不会持续,我们会摆脱它,否则美元将崩溃。)

您实际上想做的是铸造固定的大量货币,并在资源生产和资源消耗之间进行平衡的游戏(也就是说,调节资源可用性,使总生产量大约等于昨天的消耗量。)做到这一点的长期稳定方法是保持生产与消费之间的差额连续运行,并以昨天的数据为目标,将95%的维修率恢复为零(这将对振荡产生阻尼作用,这在采矿时会自然发生)人口定期变动。)


59
“如果数量有限,货币就不会膨胀……”-是一个真实但无用的陈述的很好例子。有没有合理的方式,像魔兽的主要MMO,可以停止发放金做任务。没有重新设计整个游戏,“停止铸币”是不可能的。
独眼巨人

21
从理论上讲,@ Cyclops NPC只能在玩家“对环境造成损失”时提供任务。它将对游戏的各个部分产生巨大影响,但我认为您的主张不必这么黑。
杰克·麦克阿瑟

6
虽然随时都有固定的最大货币数量确实可以创造经济,但我不明白为什么该数量必须保持在任何确切的整数上。例如,您可以在每个活动帐户中拥有500个硬币,而不是在任何时间点都有23423423个硬币,如果当前可用的硬币数量低于该最大值,则可以创建更多个硬币。这样,尽管资源仍然有限,但它们仍可以动态扩展以适应游戏需求。
Kzqai 2010年

36
我认为这个答案错过了这里涉及的基本经济点。货币与任何其他资源都没有什么不同,它只是用来促进实物交易。没有固定价值的项目可用于衡量其他项目的价值。如果您人为地固定了系统中的硬币数量,但又允许生成无数的食物,那么一切都会崩溃。从长远来看,一切都必须是一个封闭的系统。修复其中的部分无效。关键的设计决策取决于您如何选择通过源/汇管理分布。
MrCranky 2011年

6
请记住,为避免通货膨胀/通货紧缩,需要将货币数量固定为特定数量,而不是固定于特定的人口比例。也就是说,将固定数量的流通货币设置为1M是没有用的,但是将其设置为1K /玩家将达到预期的效果。
本杰明·钱伯斯

53

上面的几个答案提到了一些降低通货膨胀的重要方法,但是有一些重要的资金汇入值得更多的解释:

  • 经济交易费:这些费用是将玩家的财富从一种形式转换为另一种形式的费用。几乎每款游戏中最典型的例子就是厂商的售价。NPC供应商将永远付出少于商品“价值”的报酬,并且在此过程中玩家会损失很多经济价值。玩家还可以通过使用拍卖行(张贴费)或附魔来损失价值。您还可以收取邮寄物品的费用(眨眼费),而不必怀疑我会抱怨太多。这些费用之所以很高,是因为玩家通常会100%接受这些费用,因为它们反映了真实的金融交易。

  • 死刑:许多游戏(包括《魔兽世界》)每当玩家死亡时就征税,通常作为物品维修费。这些费用之所以很高,是因为它们有助于为玩家提供激励,使其不致丧命,而不会像XP损失或破坏物品一样令人痛苦。

  • 开发人员进行的拍卖/乐透:我没有看到太多游戏能做到这一点,但是自动降低通货膨胀的一种方法是提供某种有价值的拍卖品,玩家可以竞标,但实际上是由开发者进行的(所以100价值的百分比会被删除,而不是转移给其他玩家)。例如,您可以将城镇中一条街道的命名权拍卖给收入最高的行会,雕像放置或任何您想要的东西。最好的部分是,成本应自动调整以匹配可用的玩家财富,而无需费心开发人员。厌恶王国通过使用乐透系统(用100金币买票,可以购买任意数量的东西)购买稀有的美学物品,从而从经济中清除了大量金钱。


1
Project Entropia进行开发人员管理的拍卖。但由于他们使用真钱的开发商真想拿那么多钱出来的系统尽可能的(即作为球员都愿意容忍)。
Macke

28

无休止地创建资源是一个问题,但是完全封闭的系统也会崩溃。看一看《破碎的世界》。完全封闭的经济体,包括玩家经营的商店,银行等。世界上的怪物实际上是由游戏从玩家商店购买的物品装备的。上面提到的ard积本能杀死了游戏。有税收,但也有一个球员君主,他也很喜欢ed积金钱。

为了使封闭系统正常工作,您需要激励有钱人花钱。这类似于经典的开放式经济,但要注意的是,富人向穷人捐钱有助于该系统,而对开放系统却无济于事。一种有趣的方法是建立系统,让富裕的玩家“雇用”较贫穷的玩家。一个人可能需要大量的石头来维持自己的城堡,远不止是他们自己开采,还可以让他们的金库中的NPC奖励给为城堡提供石头的玩家。

根据游戏中其他资源的处理方式,您实际上可能最终会遇到前面提到的无穷无尽的大收缩。


3
游戏还可以使人们相互抢劫和窃取。如果the积的君主玩家可以被捆绑并洗劫一空,并且如果该游戏的玩法很有趣,那将很有趣。
德隆兹

23

我在这里没有看到人们提到的一个关键方面:确保您至少有一个钱池,随着人们的致富,钱池会自动扩大。环游世界和盔甲维修的费用不会增加,因为它们是基于固定值的。

从经济意义上讲,可以购买大量黄金的特殊新颖物品确实会扩大规模,因为随着越来越多的钱涌入世界,人们会购买更多的特殊新颖物品。但是,这有一个坚定的上限,如果方式太多的钱洪泛,他们就会停止缩放。

标准的定标货币汇是拍卖/市场费用。在每次成功的拍卖中收取一定百分比的购买费用。如果人们有十倍的钱,那么由于供求关系,拍卖的物品将流到十倍的钱,而您的金钱沉没将从经济中抽出十倍的现金。由于货币来源几乎总是恒定的,所以这很容易使经济蒙上阴影。

您必须确保人们定期买卖商品,但是,为此必须具备交易技能和易耗品(包括WoW模型中的装备附魔和宝石)。


7
装甲修理费确实可以间接增加。玩家更多的钱将导致更昂贵的装甲和更高的装甲修理费。有效地使玩家拥有更多的钱来支付更高的维修费用。
davenpcj

1
我对此表示强烈反对。在《魔兽世界》中没有任何点可以让玩家直接将金钱变成盔甲。更多的精美材料会导致更昂贵的装甲,从而导致更高的装甲修理费,但经济中已经存在的黄金量与该规模无关。换句话说,如果每个人的钱包增加了十倍,那么他们将支付相同的装甲维修费用,但是拍卖行费用的十倍。
ZorbaTHut

13

即使您不是从资源中创造自由钱,仅靠汇钱也无法挽救您。如果您的玩家人数发生变化,那么金钱的分配也会发生变化。而且,如果您线性地调整货币供应量以匹配玩家数量,那么对财富分配的不平等没有任何作用(随着人数的增加,财富分配的不平等会越来越严重),并且它往往会忽略新玩家没有“平均”数量,但实际上始于相对贫困。很难做到正确,这就是为什么尽管经济更加封闭,现实世界也没有做得很好。

我认为,防止通货膨胀的最好办法是完全避免通货膨胀。如果您的游戏设计允许使用基于物物交换的系统,那么这会有所帮助,因为玩家通常很难操纵商品流。(可以携带10,000枚金币的人很少携带10,000头猪,每只价值1枚金币。)一个折衷方案是汇率不利的多种货币,这会迫使玩家偏爱商品而不是现金。


您是否成功看到MMORPG独家使用易货贸易?

9

添加一个可以用钱来交换服务的钱槽,例如临时的爱好者,物品等。钱消失了,之后(比如几分钟或一周),服务消失了。

可能的服务可以是:

  • 额外的经验
  • 特殊宠物
  • 进入地下城
  • 快速增强(在MMO中​​非常有用)
  • 暂时获得咒语

9

正如您所说,沉没是显而易见的答案。您可以通过激励措施(“为这把酷酷的新剑支付1百万金币”)或定期损失(“您的武器和装甲随着时间的推移而退化,向铁匠支付金币以恢复它们”来做到这一点)。

您也可以尝试查找不涉及无限繁殖->农场->全球财富净增长的核心机制。也许怪物是有限的,并且可能被过度耕作,例如,尽管这当然会造成自己的问题。

您可以接受通胀作为游戏的一部分,了解通胀曲线,并相应地更改新玩家的体验(例如,也许您给新玩家赠金,这当然是不可交易的,这是全球总财富的百分比。) 。因此,您的通货膨胀率越高,就会有更多的新玩家开始。)

但大多数情况下,这是一个尚未解决的问题(在MMO和现实世界中)。


1
典型的MMO具有如此多的超现实特征,令人惊讶的是它们的经济性和作用一样。
德隆兹

8

我认为这里的一个问题是矿物和实际货币是分开的东西。无论如何,一种对抗通货膨胀的方法是限制货币的产生-在实体经济中,货币是按固定的汇率创造的,而不是人们赚钱的时候。本质上,当您杀死一个NPC并偷走他们的钱包时,您将从NPC资金的“宝库”中获取收益。随着NPC资金池的减少,杀死NPC的收益越来越少,反之亦然。随着游戏的发展,这可能会固有地将游戏推向PVP。

至于“掉落”和各种难以置信的战利品,可以应用同一系统。如果您通过提高角色技能或某些事情而获得最多的回报,则可以限制+7根蝙蝠剑的数量,而不会造成太多问题。


7
Ultima Online在启动此模型时就对其进行了尝试,您忘记了MMO播放器会塞紧东西的趋势。很快,资源池达到零,新玩家开始为之着迷。它可以适应这种情况,但是一般模型与游戏者不幸的想法相距太远。
coderanger

2
实际上,这是不正确的。在现实世界中,货币或实际余额是通过信贷(通常通过银行或相关机构)创建的。
布兰登·贝特尔森

@Brandon完全在这里。分数储备系统允许流通的“货币”是有形货币的约10倍。
Wilduck

1
@coderanger是的,尽管在现实世界中,成千上万的东西成群结队的人开始需要付钱给人们以某种​​方式防止盗窃。
德隆兹

8

还没有提到由于金钱而产生的服务。因此,玩家使用膨胀的钱来购买某种服务(例如提高健康和提高速度),这基本上是无形的,并且在服务期结束时,经济价值消失了。这有助于抵销玩家购买无用物品(例如虚荣物品)的感觉或他们失去的感觉(例如在PvP期间销毁大量花费的物品时被破坏的感觉)的感觉。

理想情况下,所提供的服务不会显着降低玩家获得更多价值的难度。想象一下,buff服务可以提高玩家挖掘货币的速度,从而使他们为经济增加的货币要比服务价格所带走的货币多。最终结果:恶性通货膨胀,因为玩家可以使用收到的额外货币购买更多/更高级别的服务,从而产生更多货币等。


8

多种货币可用于许多Facebook游戏。考虑黑手党战争-当美元过高膨胀时,他们添加了“古巴”,这需要一种完全独立的货币。然后是后来的曼谷,等等。在Facebook游戏中,拥有独立的货币也是相当标准的,您只能通过支付真实货币来获取大量货币。这样,基本货币可以膨胀很多而不会对按需支付货币造成太大影响。


是的,具有可放开一个分离的“有偿”货币是至关重要的
O0' 。

2
这也暗示游戏内货币(例如黄金)应与掉落货币(例如物品,矿产,宝石)分开,以便可以调整两者之间的汇率。
卡扎伊2011年

我见过的每一个Facebook游戏都有一个货币系统,在玩了一段时间后,非基于货币的货币变得毫无意义,因为它们总是发放虚构的货币,即使它很快变得比您拥有的更多。游戏为您提供了有用的东西来购买。
德隆兹

8

您确实需要钱汇,但您也可以鼓励人们保持收到的物品流通,而不是NPC浪费他们。如果与与其他玩家交易相比,将商品卖给NPC的利益是最小的,那么经济将是自我维持的。

在允许玩家进行高奖励的任务/突袭之前,要求玩家支付一定的费用(无论是金钱还是与耕作有关的费用),以及其他关于服务收费(运输,拍卖,维修)或消耗品的一般想法,也可以有所帮助项目。


7

不要防止通货膨胀。您可以轻松地衡量货币转手的速度。跟踪它,让游戏自动调整NPC价格并以缓慢的移动平均值相应地下降,以使价格不会飙升。只需使用Big Integer作为数量,就可以了。


2
乍一看,这似乎对那些没有时间their积资源来购买现在已经膨胀的商品的新玩家造成了惩罚。
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon,也许是这样,但是那是如果价格/滴的变化是在所有“滴”层中平均的。例如,如果较高层的丢弃受到了惩罚,而较低层没有受到惩罚,则实际上可以帮助平衡整个系统。
deceleratedcaviar

6

可以限制将新资源添加到游戏的速度。例如,限制玩家每天可以挖掘的黄金数量。一个不太明显的限制是将运气应用于随机事件。如果玩家有很多业障,很可能会掉落,但业障已用完,必须通过执行任务来进行更新。


1
以及如何防止通货膨胀?即使您限制每天获得的黄金,总黄金还是会增加。
o0'。

主要思想是通过使僵尸程序难以淹没市场来极大地减少通货膨胀问题。但这即使在不滥用情况下也有效:赚回业力可能会花费金钱。显然,出于故事原因,不应直接将业力出售。但是一个任务可能需要玩家从NPC购买东西,或者可能需要药水或可用的魔法手工艺品。
Hendrik Brummermann

6

通常的问题是,游戏作者倾向于使前进的经济创造出大量的黄金和商品。水平越高,能量越多。津贴越高,一点能量的商品或黄金就越多。是不是

好吧,好的,平衡的游戏应该更像是一种生活。比起初学者,更高级的玩家可以做更多的高级事情,而不是每天增加100倍的事情。黄金不在树上生长。没有计算机商人可以购买您生产的所有产品,也不会购买您在森林中狩猎的任何皮肤。

您是否考虑过允许玩家行会发行自己的货币?他们将不得不根据球员的数量调整它的数量。当它们发射过多时,它会膨胀,没人会买。

耕economy好经济是非常困难的。


6

我本来要写一个答案,但它迅速膨胀成一篇大文章,所以我在博客中将其设为链接的内容,以避免在此处拥有巨大的篇幅。警告,这真的很长。

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1我并不完全同意,但是很有趣。
Matsemann

你不同意什么?我会说,快要结束了,我已经工作了几个小时,并且正遭受脑部模糊的困扰。如果我对它有所了解,我可能会根据反馈来制作第2部分。
2012年

该链接现在对我不起作用,因此很难指出具体细节。我喜欢您在没有NPC的情况下进行游戏,但不认为我们会很快推出。
Matsemann

我修复了它,忘记了更改URL。
2012年

2
可能会很高兴在您的答案中输入tl; dr。我喜欢您的文章,很高兴在单击链接之前了解摘要。
塔娜·布里姆霍尔

5

我在这里没有看到的一种解决方案是,金钱只会“耗尽”:与金钱进行交互(用于支付某物,取出/放入存储,检查等)时,它将失去“健康”状态。 ,则可以在不太磨损的地方“兑换”新币。这是一种汇钱的形式,但不是显而易见的一种(实际上是最准确的,至少对于纸币/硬币而言)


5
我想这会引起玩家的强烈反对,因为玩家抱怨他们的钱根本就消失了。
lathomas64 2010年

@ lathomas64:您需要明确指出,金钱不会永远持续下去:)那并提供一个区域,在该区域中,金钱太旧了无法使用,但可以兑换成新金钱。
RCIX

有效,但与实际播放器不特别兼容。甚至甚至可以代表现实中任何有用的磨损水平。我相信您可以从每张钞票或每枚硬币中获得大约7000笔左右的交易,这对于赚钱来说并没有真正的用处,而且任何比这更频繁的交易都是错误的。
2011年

停止玩游戏的玩家会不会对此模拟足够准确?
deceleratedcaviar

有一个相当未知且尚未确立的经济概念,称为“ Freigeld”(请参阅secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29),该概念声称可通过“用钱”解决通货膨胀。
Gerold Meisinger

5

另一个想法。算出您对世界的最大预期人口,以及该人口多少钱是合理的。把那么多钱放在世界上,但其中绝大部分是矿物,必须将其开采并转化成硬币。

允许类人NPC进行挖矿,并且当非类人NPC毫无意义地赚钱时,不要给他们钱。您可以允许剥皮系统从无法提供金钱以进行交易的npc中获取材料(不必只是皮肤,爪子,牙齿,毒腺,无论动物可能拥有的有价值的身体部位) 。

如果玩家的增长超过NPC矿业的货币产生能力,将会萎缩并鼓励玩家建立自己的地雷(淘金?),直到您最终达到理论上的最高水平并且事情变得平衡为止。当玩家关闭账户时,您可以将他们拥有的资金重新转换成新的矿产财富,也可以延续旧的历史。


1
“计算最大人口”没有规模,这很糟糕。如果“关闭账户”的玩家突然失去了钱,请放心他们不会再次“开设”它们-您应该希望他们回来!
o0'。

2
如果您超过这个人数,A)您已经做得很好,B)您可以回去向世界添加新的矿脉。在这种情况下,您缺乏激励玩家进行采矿的动力,并且可以减少NPC的开采量。
lathomas64

5

我在这里没有看到的是通货膨胀(和通货紧缩)通常是由玩家消费习惯的改变引起的。

固定存在的资金,特别是按人均确定的资金,是一个开始。但是,如果玩家疯狂地花钱,他们就会夸大其词。如果他们ho积了它(或从游戏中休了几周),他们将放气。如果您的游戏中有5个金币,并且玩家快速赚钱和消费,则他可以在一个会话中使用相同的5个金币,在几个小时内赚取并消费500。如果他什么都不做,那就等于游戏中有零个硬币。

固定货币供应还不够好。在“现实”世界中,黄金的表现优于纸质,因为政府无法对其进行通胀。但是,如果人们停止支出并开始ho积,金价将飙升。曾经有同样数量的东西存在,但市场上却没有。纸币不需要有这个问题。

确保通货膨胀和通货紧缩得到控制的唯一肯定方法是使用其他地方讨论的来源和汇价监控价格(无论如何衡量),并在价格下跌时补充更多现金,并在价格上涨时提取现金。 这比仅仅固定货币供应量要复杂得多。更糟糕的是,游戏中的通货膨胀比实际的价格上涨更容易被感知。(“我花了6个月的时间才积save了我的第一把《龙牙剑》。现在我一打就买了。”)也许通过测量每周平均玩家支出可以追踪到它。确保按级别执行此操作。否则,您的40级玩家的支出会激发通缩,从而摧毁您的1级玩家。这些想法将在多年来保持第1级(以及第2级和第3级)的财务经验不变。


考虑也有区域定价。一方面,区域通常与级别密切相关;它创造套利机会;(可以说)它没有那么随意。价格肯定是地区性的IRL!

4

暗黑破坏神II具有“多维数据集”,可让您组合某些项目以生成单个项目。尽管大多数食谱都包含低级和中级菜单项,但也有一些需要超级稀有项,例如SoJ。

《暗黑破坏神II》还举办了世界大赛,一次只有极少数的人能参加比赛。特别是超级暗黑破坏神(Diablo)事件,要求玩家将SoJ卖给供应商(汇钱)以触发该事件。

使用物品作为玩家之间的货币的游戏所面临的真正问题是,如果该游戏变得流行,那么您将不得不与重复作斗争。

我曾经有过一个OOB想法,就是创造出更加丰富的商人体验-允许忠诚的客户折扣,研发等。这使这种“金钱沉没”成为游戏中有用的部分。例如,您在商家上花的钱越多,他们将保留的库存越多。当然,可以很容易地扩展它,这使我认为这是一个不错的概念。(只希望我有一个实现它的游戏)


复制?真正的在线游戏中没有重复!
o0'。

为什么要下票?而且许多游戏都有假冒问题。
克里斯(Krisc)2010年

大声笑?不,他们当然不会。“复制”只是客户端(至少部分是)权威(暗黑破坏神)的假在线游戏的问题。在2010年制作这样的游戏将完全受阻。
o0'。

洛里斯(Lo'oris)-但从GT5到《无主之地》(Borderlands)等数款游戏中,重复性都很普遍。尽管这可能是无主之地的特色,但说实话并不能说真的。
克里斯(Krisc)2010年

确实:那些离线游戏也可以在线玩。真正的在线游戏不会遭受这个问题的困扰。离线,假冒在线游戏与该问题无关,并且通常也无关紧要。
o0'。

4

一些游戏出售游戏内容。我认为DDO会这样做,但我并不乐观。玩家购买了进入游戏新区域的权限,例如交通费,但实际上与扩展包模型非常相似,在扩展包模型中,您购买了整个地牢或任务包。许多游戏为此使用真实现金,但是游戏货币也可以。

每当您有某种形式的钱汇时,都要花点时间来平衡它。评估游戏,找出玩家获取资源实际花费了多少,并尝试使其成本大致相同。对于地下城的遭遇,将每个玩家的平均成本与可获得的战利品的平均值进行比较。


1
无法使用游戏内货币购买DDO扩展等。它们是通过涡轮机积分购买的,可以通过现金购买,也可以通过完成任务获得青睐而获得。尽管青睐也具有游戏内效果,但它是角色属性,而不是货币。通过任务完成而获得的支持受到以下限制:从任务中只能获得一定数量的支持。再次运行将不再产生任何效果。(更高的难度将使您获得最大的帮助,但是最高难度的奔跑。)
Loren Pechtel 2011年

3

我见过的通用解决方案是将任何东西都放在一种不可交易的独立货币上。您也可以像夏娃一样吃掉整只猪,并拥有真正的深度经济来照顾它。大多数MMO经济体太简单,无法提供供求曲线之类的信息,但有可能实现。


3

Urban Dead不允许交易,不允许存储,并且玩家只能携带数量有限的物品。这意味着玩家无法部落化物品,而必须不断搜索它们。


《都市死者》还是一款拥有大量RP人口的利基游戏。
coderanger

5
-1这是关于防止通货膨胀。建议禁止所有贸易以解决问题,就像建议避免性行为以预防性病……
o0'。

3

这里的问题是“无限”的资源供应。就是说,如果玩家需要现金,他就可以养殖怪物。

您可能会有资金汇入和各种创造性的方式来从系统中提取资金。但这不是问题,问题在于资金流入方面规模不平衡。

因此,您需要限制它。您可以做的几件事是,仅允许玩家在Y时间内收获X数量的物品/黄金。或具有衰减功能。就是说,第一个小时,玩家可以赚到100金;但是在20小时,他只能赚1金。

您可以设置一个重置或计时器或其他任何东西。关键是要消除回报。

另一种选择是基于级别或净值的“税”。因此,在1级时,健康药水的价格为1金;但在100级时,它要花费1000金币!

或永远赚取100黄金,您需要向“国王”征收X税。

第三种选择是固定资源量。对于每个加入的玩家,向系统中注入100金币(或同等价值),但不能再多了。

要点是,您不需要具有固定输出的无限输入。您需要通过以下两种方法之一进行对齐:A)将输入固定为固定的数量B)使输出与输入对齐(以百分比表示,而不是固定数量)。


3

User7032说的没错。每种MMORPG的问题-都是商品/货币的流入或流入。我将其统称为“价值”。

在大多数MMORPG(以下称为“游戏”)中,值始终可用。拿旧的无尽任务,杀死蝙蝠,得到一些物品。这些物品是蝙蝠的可收获物+一些共同的货币。随着蝙蝠不断重生,这可以无休止地完成。只要人们仍然在线上收集价值,价值便会以这种方式进入游戏。

因此,应对通货膨胀/通货紧缩的答案-不应该是价值下降。虽然价值沉对于确保游戏的真实感很重要,但不应将其视为消除多余价值的唯一手段。Fallensword.com之类的游戏试图做到这一点。它失败。

而是以玩家希望花费其价值的方式来构建游戏。

  1. 与其允许无限数量的Value进入游戏,不如将进入的数量随机化。以及它进入的位置。随后要求某些技能和该技能的等级,以便每个玩家甚至可以访问给定资源。

  2. 从“可耕种”来源中完全清除“货币”流入。例如-不允许玩家杀死怪物来获得货币价值,而只允许玩家通过将收获出售给A)玩家或B)NPC来获得货币价值,尽管价值要低得多。

  3. 引入足够的技能类型,即使是更高级的玩家也可能需要其他可能没有经验的玩家来为自己想要的一切获取所有必要的价值。如果需要三种收割技能来收集必要的价值以生产出强大的物品-经验丰富的玩家很可能会为其中一个收获支付较新的,较贫穷的玩家,而不是自己尝试全部三个。


3

@beetlefeet在他的答案中谈论的许多技术(在撰写本文时,最高和公认的答案)实际上并没有从经济中赚钱。

Eve Online通过对物品的大规模销毁和通过pvp运送(仅部分由保险代替)公然拥有了这一点。

当您丢船时,金钱不会被破坏,只有您的船会被破坏。您的钱被寄给了建造这艘船的玩家,后者又给了开采矿物的人一些钱。当您丢船时,钱会通过保险机制注入经济。EVE通过收取站费,市场税等来实现汇款。

许多游戏(例如《魔兽世界》)都具有“拾取时绑定”和“装备时绑定”项目。它们实际上是金钱汇。

在大多数情况下不是。就《魔兽世界》而言,人们通常会在升级时将其物品卖给供应商,这意味着钱被创造出来并注入到经济中。如果您不能将商品卖给供应商,那么如果有维修成本,它们可能就是金钱上的沉没,但是没有很多游戏可以这样做。

重要的是要记住,销毁物品不会破坏货币。如果有的话,由于物品较少,使货币更加膨胀,使其价值更高。


您好Bognar,欢迎来到GameDev.SE!这不是一个论坛,您可以在此论坛中对其他帖子中的以前帖子进行回复。保留回答问题的答案,即回答如何防止虚拟经济中的通货膨胀。通过评论回复帖子,并在chat中进行讨论。您还没有特权,但是有代表时留下您的评论。尝试通过将评论作为答案来规避它是很常见的-请不要;您有理由要获得评论发布特权。
doppelgreener 2012年

几年后才跌跌撞撞回到这里...您是对的。Ship and WoW物品销毁更多地是资源“下沉”,因为这些物品主要是从产生于系统中或直接丢弃的资源中构建的。有时,可以使用离开系统的货币来支付费用(派遣厂商出售附魔或模块)。但是,从经济中抽出的“钱”比您提到的其他汇要少得多。感谢您的更正,这很恰当。
beetlefeet 2014年

2

实施社会保障;)


1
非常有趣,但是对这个问题发表评论会更合适。
deft_code

3
@caspin-这里有一个半严肃的建议。过去,许多MUD都有一个“租金”系统,该游戏实质上会向您收取与您的个人财富成比例的金额,以供您离线使用(否则您将失去设备,直到支付得起)。
Kaz Dragon

2

培训费用增加。

玩家拥有的能力,训练另一点的成本就越高。


这已经发生,并不能防止通货膨胀。完全没有
o0'。

它对您不起作用的事实并不意味着它对任何人都不起作用
Danubian Sailor

你在说什么?它对我没用吗?这是行不通的,因为它没有任何意义,只是没有这样做。是的,购买技能的成本会不断提高,并且不会,这并不能防止通货膨胀,就像它无法防止全球变暖一样:它们之间没有任何联系。我希望我可以对这个废话更多地投反对票,也对那些也投赞成票的可怜人投反对票。
o0'。

1

我不确定这是否行得通,但是,我认为可行的解决方案只是停止重生。一旦怪物死了,它就死了。在某些情况下允许npc实体“繁殖”,这将替代死者。这个系统很可能使整个物种灭绝。

进一步讲一下粮食生产-不良的农业实践将在很长一段时间内造成一块土地贫瘠。干旱,疾病和蝗虫都是粮食生产的真正问题。

同样,角色死亡应该是永久的。玩家可以选择生下孩子,这将在他们死亡时充当“重生”,但是角色必须在孩子还活着的情况下照顾并能够经济地支持他的孩子。

通过这些基本原则,如果给予了足够的自由,那么真正运转的经济就应该蓬勃发展。但是,对于大多数游戏而言,这种风格并不是真正的选择,因此请耐心等待。

只是我的两分钱。


我看到怪物永久死亡的最大问题是更高级别的巨魔和悲伤者。他们可能会空出一个起始区域,从而阻止新玩家完成任务或发现与自己同等水平的敌人,从而破坏游戏。
uliwitness,2015年

@uliwitness典型的MMO设计在许多方面都是超现实的和自不一致的,因此仅调整其中一项以使其有意义是不够的,但是如果您修复了其他其他不一致且有问题的设计元素,则可能是一个好的开始。
德隆兹

@Dronz是的,不是说您不应该这样做。只是指出,添加此类内容时需要牢记这一点,以及为什么只有很少的游戏走这条路。
uliwitness

@uliwitness是的,很好,还有其他建议。MMO和CRPG的许多约定是相互依赖的,我同意这是为什么游戏(尤其是公司设计)如此罕见地脱离它们的主要原因。
德隆兹

1

Entropia Universe使用真正的绿色材料,因为玩家存入IRL货币以供日后提取,因此需要控制通货膨胀-否则整个公司可能会立即破产。Entropia Universe的解决方案是伪造新项目,其平均值<创建/获取项目所花费的平均值。这与您在赌博中发现的系统类型相同:ROI <1:1。(盈余用于支付开发费用和所有者的股息。)

如果您是在普通游戏中运行此游戏(没有IRL现金),则需要跟踪系统中的总价值。然后,您(“财政部”)可以选择何时/需要在游戏中创造更多价值,或者在价值下降到特定阈值以下时自动选择。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.