Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

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如何使用抵御客户端黑客入侵的视觉效果实现多人游戏伪装?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我一直在考虑在多人游戏中实现隐身。这是一个MOBA风格的游戏,因此请考虑英雄联盟(LoL)和风暴英雄(HotS)。多个客户端连接到单个服务器,该服务器将游戏状态广播到所有客户端。客户端将其输入数据发送到服务器,服务器在遇到无效命令时可能会拒绝输入数据,从而使作弊成为不可能(理论上是这样)。 现在,我故意提及这些游戏是因为两者的隐身方式有所不同。大声笑具有两种可能的状态:您要么完全可见,要么完全不可见。另一方面,HotS通过隐约可见的方式实现隐身: 我认为这是一个精巧的技工,因为它提升/奖励关注您周围的环境。但是,这是一款多人游戏,让我意识到这可能很容易利用。 当您以“ LoL”方式实现隐身时,您可以简单地停止将玩家坐标发送给其他客户端。当玩家的角色隐身时,服务器可以再次广播该位置。但是,使用HotS模型,可以在角色正在移动的空中看到微光。这意味着服务器必须将播放器的位置发送给其他客户端。这意味着改变纹理或模型甚至游戏代码本身的玩家可能会使披风技工变得毫无用处。这是 HotS板上的一个线程。 我的问题是,是否有某种方法可以实现隐身(使用“ Shimmer”,即“ HotS”),而不会出现狡猾的玩家可以修改游戏(数据)和“击败系统”的问题。这可能吗?如果没有,采用这种机制的其他多人游戏如何处理呢?唯一的LoL隐身风格无法企及吗? 我曾考虑过让服务器不时地发送虚假的“隐身”位置,但这也损害了只注意的公平玩家,因此不会这样做。

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如何使探索游戏中的治疗变得有趣
我正在创建一个专注于探索的游戏,尽管我在康复方面有些失落。 问题是我不喜欢敌人随机降低生命值的想法,因为这通常会导致生命值低下且不在任何治疗站附近(Metroid,Axiom Verge)的磨牙,而且我不想复制灵魂/ Hollow Knight的/ Focus系统(战斗系统已经被我窃取了:3),但是Hollow Knight是我玩过的唯一一款专注于探索的游戏,使治疗变得有趣。 我也想到过自动再生,但是,这很容易导致玩家在boss战斗中治愈时变得胆怯,这会中断游戏流程。 我还考虑过击打敌人可以恢复1/8的生命值,但是这会使玩家在获得1/8的增益后感觉不到紧张,这会使他们在再次被击中时不会丧命,并且使游戏感觉像是全攻防。 我也曾尝试过一种物品治疗方法,玩家必须吃点东西或喝点东西才能治愈,但这并不能真正鼓励治疗,因为一旦物品用完,就无法治愈,直到获得更多(Legend塞尔达传说)。 我也几乎没有任何治疗的余地,但是我注意到,在探索时,如果您在困难的老板面前做出了哑巴的打击,或者在老板变得辛苦之前做出了哑巴的打击(咳嗽,库珀头咳嗽),玩家要么自杀或跑回康复站。 我该怎么做才能使治疗变得有趣,并且不中断游戏流程? 这是2D平台游戏,跳跃在战斗中非常重要。

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在具有开放环境和大量静态内容(例如孤岛危机)的现代AAA游戏中,如何执行遮挡剔除?
我有两个想法: 1)使用低分辨率和低多边形数模型(甚至仅使用诸如立方体或球体的边界体积)将场景渲染到不可见的缓冲区。然后检查缓冲区以了解可见或不可见。在渲染低分辨率场景之前,可以应用一些视锥剔除,以尽可能多地移除对象。 2)在静态地图上运行一个工具,该工具将执行复杂(因此较慢)的光线跟踪,以了解地图上的某些3d位置,哪些是可见的,哪些不是。然后,所有这些信息都以一种有效的方式存储,以后可以在运行时供用户使用(例如:八叉树)。该解决方案仅适用于静态网格物体(例如:建筑物)而不是移动对象。

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在战斗中禁用游戏保存的原因(例如质量效应2)
因此,我一直在玩《质量效应2》(PC),我注意到的一件事是,只有在不参与战斗的情况下才能保存游戏。一旦第一个敌人出现在您的雷达上,保存按钮便被禁用。战斗结束后,将再次显示保存功能。 假设质量效应2是状态机似乎是合理的,因此,可以随时捕获程序的内部状态并在以后重新加载。这基本上是一个已解决的问题-自《半条命》时代以来,游戏就是以此方式设计的。假设BioWare决定不遵循此模型时,他们知道自己在做什么,这似乎也是合理的。没有一些充分的理由,BioWare就不会像以前那样做。 有什么原因在战斗中禁用游戏保存功能?

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如何解决在简单控件上苦苦挣扎的玩家?
我有一个使用Phaser 3构建的HTML游戏,但是我无法决定如何使用控件。我已经对它们进行了多次更改,现在感觉就像在可用性和娱乐性之间找到了一个甜蜜点。但是,我仍然看到人们在挣扎。 游戏中有一个带有弹弓的男孩,可以将其弹回并发射,以击倒敌人的头。屏幕的两侧都有两个虚拟按钮,可用来旋转角色。我正在考虑让角色自动旋转,因此弹弓是唯一涉及的机械师,无需指示即可拾取和玩游戏。但是,我觉得这样会破坏快速转身并射击敌人的整个目的。 像我这样的简单游戏是否需要说明,或者可用性更重要?

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有没有游戏具有这种机制?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 在游戏SE上,这个问题已成为话题。我希望它是这里的话题。 许多年前,我和一个朋友用我们认为对战斗机械学来说是独特的想法制作了一个简单的2d rpg原型。它使用了游荡的怪物和切开的战斗屏幕系统。我们添加了一些可能会影响您的玩家的效果,例如“条件”-标准的东西,例如盲目,晕眩,虚弱等。 独特之处在于,我们希望使战斗尽可能靠近您,而玩家实际上是在战斗,而不仅仅是您命令角色做事。所以我们做到了,角色体验,您体验。基本的战斗屏幕包括敌人的轮廓,其中之一。在随机时间,目标会出现在任一图上并开始缩小。在敌人身上,这些是“开孔”,您必须在它们消失之前单击它们,越靠近中心,命中就越好。在图上,您必须单击以防御目标收缩之前的攻击。 你角色的条件使这个变得有趣。就像我说的那样,它们旨在从字面上影响玩家。因此,失明使屏幕暗淡了90%。如果您感到头昏眼花,目标会随机摆动。如果您很虚弱,鼠标光标将滞后并在周围滑动。一切都转化为您游戏中的实际损害,而不是某些任意的“您的攻击造成一半伤害”。 从逻辑上讲,这会扩展到拼写系统中,您实际上必须记住拼写单词并将其组合为创造性的组合并实时输入。我知道有些游戏已经完成了这种咒语系统的变体。 回顾过去,我认为这仍然是一个有趣的主意,但是从可访问性的角度来看,这似乎很糟糕。玩家喜欢他们的游戏,使他们感到有力量,而不是承认和强调自己的现实生活中的缺陷。那么,有没有游戏尝试过这样的事情并且取得了成功?这是怎么回事?如果不是,那么尝试尝试似乎是一种合理且创新的想法?

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如何为我的隐形游戏构建有趣的机械驱动拼图?
我目前正在开发一个由Tiny Heist启发的转弯式拼图隐形游戏(作为一个学生团体项目)。基本机制是,每当玩家移动方块/做某事时,每个NPC也会移动。 我的目标是要获得类似于Portal的体验:玩家从一个房间进入另一个房间,每个房间都有一个入口和一个出口,它们之间有障碍物。玩家可以看到出口在哪里以及障碍物,并且必须利用游戏机制绕过障碍物并到达出口。 一个示例房间是: 有一个走廊,有一个警卫来回走动。出口在走廊的尽头。 走廊中间有一个壁橱。 玩家必须利用警卫的巡逻躲藏在壁橱中,让警卫经过他,离开壁橱并到达出口。 我希望玩家在尝试解决难题时感到困惑;理想情况下,我希望他们觉得自己掌握了解决方案,但是找不到。而我希望他们觉得自己聪明,一旦他们这样做解决了这个难题。 问题是,我不知道如何设计拼图来提供这种体验。我有一些想法,其中有些感觉就像是在“早期游戏”关卡中很有趣,但是过了一会儿,我正在绘制的所有关卡都感觉像是“ y”和“无聊”,或者由于太多的运动部件而变得过于复杂(我我尝试设计Portal 2级别时遇到了同样的问题)。 我想创建依赖关系,使机制相互重叠,使玩家认为“我需要做X,但是在得到Y之前我不能做X,但是如何在不做X的情况下做Y ?”。我可以添加其他机制,例如狗或安全摄像机,但我不知道如何利用它们。 当我尝试设计一个关卡时,我提出的想法遵循以下模式:“您需要关闭摄像头才能前进,但是需要给狗一根骨头才能到达摄像头,但是您需要分散警卫人员来养狗”。这些想法令人费解,但是肤浅。他们不觉得自己会在智力上刺激(甚至困难)。 在这种隐身游戏环境或任何形式的益智游戏中,我可以采用哪种方法或设计模式为玩家创造更丰富的问题​​解决机会?

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商业游戏中使用的单词表
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我需要在商业游戏中使用单词列表(即使该游戏可以免费下载) 像这样 http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt 会是完美的(需要格式化.txt文件),但显然可以在商业游戏中使用。如果价格不高,我很乐意支付。 感谢您的任何建议。 更新 经过更多研究(谷歌),我遇到了这段话。以为这对其他人可能有用,尽管它似乎仍然与此处的堆栈溢出的答复相矛盾 “与ABLE组成部分的ENABLE许可证文本最接近的内容如下。 ENABLE主单词列表WORD.LST正式发布到Public Domain中。任何人都可以自由使用或以他们认为合适的任何方式分发它。无需付费或注册即可使用,也无需征求“捐款”(如果您认为自己绝对必须为自己的安心捐款,ENABLE列表的作者要求您代表他们向自己喜欢的慈善机构捐款)。此单词列表是我们对Scrabble社区的礼物,是“官方”单词列表的替代品。游戏设计师可以随时将WORD.LST集成到他们的游戏中。请提及来源,并将我们归功于列表的创建者。请注意,如果您作为游戏设计师在产品中使用WORD.LST,则您仍可能拥有版权并保护您的产品,但您可能不会合法版权或以任何方式限制产品WORD.LST部分的重新分发。根据法律,这 可能会限制您的权利以限制您的用户权利,但这只是公平的。 库珀和艾伦·比尔 从此网站 http://www.quinapalus.com/dicts.html 显然,我无法知道这是否合法,因此我想知道其他人的建议仍然是什么。

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他们如何使神奇宝贝游戏达到如此完美的平衡?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我发现很难相信神奇宝贝游戏的平衡性。不仅在游戏中,您会从头到尾找到惊人的平衡,而且令人惊讶的是,即使事情变得更具竞争力。如果您曾经玩过可用的模拟器,那么您会知道我在说什么www.smogon.com。有成千上万的神奇宝贝角色,动作,特征和物品。但是,如果您尝试找到一个单一的无效策略,您将无法。而且,如果您确实发现了可以为您带来好处的晦涩事物,您将意识到这是不可能的。新兴的竞争场景是我所见过的最惊人的战略游戏之一,它甚至都不是神奇宝贝游戏的功能!

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如何实现交易卡游戏的“特殊效果卡”?
我正在尝试在这里编写一种交易卡游戏,以某种方式类似于Magic The Gathering或Yu-Gi-Oh!纸牌游戏。 对于那些不熟悉它的人,基本上,在游戏中,有一种特殊的卡(咒语卡/陷阱卡/等),它们具有可以改变游戏规则的特殊效果。我完全不知道的是,如何实现这些卡的逻辑。我有一些想法,用一些标志来存储卡的数据,这些标志可以发出信号来表明它具有什么样的能力,但是这样做的能力是非常有限的(也许只是一些简单的统计数据修改)。 为了让您大致了解这些牌的效果,以下是Yu-Gi-Oh中存在的咒语牌效果的一些示例!纸牌游戏: 恢复被摧毁的生物 控制对手的生物 根据某些条件(例如具有被破坏的某些名称的生物数量)修改生物的统计信息 如果满足某些条件,则特殊召唤某些生物。 将两个或多个生物融合成一个更强大的生物。 不受某些特殊卡的影响。 Konami已经制作了数款游戏电子游戏,其中包括AI和数千种卡片。我认为实际上不可能对整个数据库进行硬编码,对吗? 现在,我当然想做的事没有这些游戏那么复杂,但是我很好奇,他们如何实现这些?

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六角形游戏网格的高程模型
TL; DR: 高程应在Civ样式的六角形网格上锚定的位置?中心,侧面还是顶点?(或更复杂?) 问题适当: 考虑一下我们都知道并且喜欢(也许?)的经典游戏,Sid Meier的Alpha Centauri。该地图模型将全新的可见地形标高概念引入了经典的Civ公式。在SMAC中,游戏板的每个顶点都有一个高程,考虑到蠕虫在各个角落等着沸腾,地图就可以在美丽的起伏山丘上形成,这是完全必要的。 仅顶点的高程图会整齐地转换为六边形网格吗? 显而易见的替代方法是基于侧面的立面映射和基于中心的立面映射;以及内部顶点高程贴图(给了悬崖的机会!是的!) 最后一个选择是在游戏网格上应用一个三角形网格,该网格包含中心和顶点,并具有仅顶点或内部顶点高程。 这些选项中的哪一个可能会运作良好?哪个可能会急速地从CPU和RAM中吸走所有汁液?

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电子游戏如何在屏幕外存储信息?
我正在尝试从零开始制作视频游戏,但是我对此确实很陌生,并且一直遇到基本问题。最重要的是,视频游戏如何存储屏幕外信息?我的意思是,程序如何知道接下来要在屏幕上显示什么?甚至,如果播放器更改了环境,下次将其加载到屏幕上时,该更改如何保留? 例如,在“新超级马里奥兄弟”中,如果您打了?阻止,然后离开屏幕,然后返回,它仍然保持点击状态。如何保存此信息,然后在玩家下次加载该块时执行该信息?为什么不重置呢?

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我如何防止/平衡等待和折腾,以应对冷却机制
我正在研究带有类的基于回合的RPG。我希望其中一个施法者类具有标准的魔法点,但另一个要具有时间限制的能力,其中一个或多个 每N分钟实时使用一次功能 每N回合使用能力 每天使用一次或N次能力(睡眠以恢复,或等待昼夜循环) 会有一些恢复性物品可以恢复您的“费用”。这些能力比普通法术更强大,但会受到限制。这个拼法课程是一个爆破类:给您很大的成功,但由于局限性而很少出现。派对把它们当作行李搬运,直到他们陷入困境或碰上老板,然后释放锤子。我喜欢它作为增加深度的一种选择,它具有有趣的加速运行的可能性。 如果聚会必须跋涉回到城镇并入睡以补充能量,那么最后一个很容易达到平衡,但是我有一个昼夜循环。我看到的是以下问题: 实时/每天N次 玩家可以等待。我可以对持续时间进行惩罚,但是这样会大大降低实用性。这也意味着玩家不在玩游戏,毕竟这应该是娱乐。没有什么好玩的。 每战斗N次 玩家可以使每个角色每轮防御/治愈,直到爆发者释放出另一轮大伤害为止。我实际上希望这是可行的,但我不希望它成为战斗的最佳策略。到目前为止,这似乎并不是一个大问题,因为施法者只是循环使用较小的力量,直到爆炸开始。在游戏初期,这很困难,但这是平衡的一部分。问题是我很难让它不是OP显然是最好的,同时仍然保持足够的有用。 关于如何平衡这些机制以减轻露营/起伏的任何建议?

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在RPG中,除了战斗之外,解决冲突还有哪些乐趣?
作为成长于一位数的《最终幻想》游戏和AD&D的人,解决RPG问题的方法很少像打架一样。不同的成就流(对象获取/制作,技能树,谜题,玩家策略,团队组合/协同作用等)都进入了几分钟的疯狂动作,从而随着游戏的进行,通过统计数据增加成就感和进步感。 就是说,出于充分的原因,我们倾向于将角色扮演游戏玩家描述为杀人犯。当您激励人们杀死事物时,不久所有的问题就开始像用剑击中一样。而当您能够偷走任何没有被钉牢的东西时,为什么不这样做呢? 解决其他类型的冲突时可能会很有趣(例如,农场/文明/模拟游戏,用于建造东西;间谍/忍者/刺客游戏,用于技巧和利用情况;社交游戏,用于角色扮演或思考)另一个人),在狭窄的场地之外,他们通常不会很有趣。而且由于我们仅限于与计算机对话(至少在单人游戏中),社交游戏甚至无法探索其整个场所。 我正在绞尽脑汁,试图弄清楚如何正确地将“不杀,不偷”的社会理想游戏化,以使攻击或偷窃成为一种有意识的选择,而不仅仅是默认的行动手段。 ..但同时又要保持与格斗/偷窃游戏相同的娱乐输入多样性。大多数游戏只是说明后果:镇守是在您和/或某个派系不愿与您打交道之后派遣的。但这感觉不自然,只会引起系统的进一步博弈,最终产生更好的凶杀手。 我这样做的理由是什么?我的游戏的主题是关于道德如何在后启示录中发挥作用的一个深奥的哲学主题(想一想中途可以理解的Xenosaga)。虽然杀人和偷窃将是其中的一部分,但我感到我们作为游戏玩家的自然倾向不允许这个问题“公平地”解决。 关于如何将杀戮和偷窃与其他形式的冲突解决方案放在真正平等的竞争环境中的想法?

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点对点的无主机竞争游戏?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我想知道-有没有创造过以下游戏: 对等体,没有一个对等体被指定为主机 竞争(不合作,玩家互相对抗) 可证明是公平的(任何玩家都不可能作弊) 不要给任何玩家过多的信息(例如,不要向正在运行的应用程序泄露其他玩家的机密) 这样的游戏的一个例子是扑克游戏,其中每个玩家和他们的游戏只能知道自己的手,而不知道其他玩家的手而不依赖于他们中的任何一个。我知道有一些游戏可以证明是公平的,但是我所知道的全部都存在于服务器-客户端配置中。

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