Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

1
如何在体素地形中实现应力/应变力学?
我正在开发一个类似于Minecraft的世界,该世界将地形划分为体素。但是,我也希望景观的不稳定配置可以预期地崩溃。例如,悬垂太重的物体会在“高应力”体素处断裂并折断,而具有不对称腐蚀基础的柱体也会破裂。我正在考虑向地形中的每个体素添加一个“应力矢量”字段,并执行以下操作(伪代码): foreach voxel in terrain foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels() if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold detach_voxels(voxel, neighbor) 但是问题是我不知道如何计算这些单独的压力。是否存在某种专门用于体素离散化的基于FEA的算法,可以用来计算每个体素的压力?还是我将这一切都弄错了,还有其他方法可以做到这一点?

5
为什么现代游戏没有额外的生命?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 在80年代末和90年代初,大多数游戏都具有额外的生活机制。玩家开始时的生命有限(通常为三岁),而濒临死亡的人耗尽了其中的一生。如果仍有剩余,它们将在最后一个保存点重生。一旦所有生命都用尽了,游戏就结束了,他们必须从头开始。玩家可以在游戏中获得额外的生命。 这种机制使用得如此广泛,以至于游戏不使用它时就是例外。它曾经是而且现在仍然是最受认可的电子游戏陈词滥调之一(上面的图像已经印在了无数的衬衫上)。 如今,这个机制似乎已经被人们遗忘了。 几乎每一款现代游戏都会使玩家从上一次保存中无限次重试。许多人甚至可以让玩家通过快速保存机制自己保存点。那些试图有所不同的少数人倾向于另一个极端:“流氓”机制使玩家没有重试的机会。 拥有额外生命的中间地层发生了什么?哪些游戏设计革命导致游戏行业放弃了此功能? 在提出该问题的答案时,请尽量使用引证和事实,客观证据来备份您的答案,以免将该帖子拖入“过分基于观点”的领域。专注于“发生了什么”和“何时发生”的具体例子。

3
作为独立游戏开发者,哪种流程最适合寻求关于我的设计/规格/想法的反馈?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 背景 我在专业环境中工作,该过程通常如下所示: 头脑风暴的想法 巩固游戏机制/设计 反复进行设计/创意以创造更坚实的体验 明确设计/想法的细节 建立它 步骤3.一般是与游戏的利益相关方(开发者,设计者,投资者,发行商等)来进行达成“协议”符合所有相关的目标。由于此过程涉及一系列通常相互对立且独特的观点,因此创造性的解决方案可以通过讨论/迭代来浮出水面。这由整理变更/新想法的过程以及结构化的讨论时间来支持。 作为(现在)的独立开发人员,我必须扮演所有利益相关者(开发人员,设计师,投资者,发行商等)的角色,并且经常发现自己与创意/设计过于接近,不能做太多小的改动,而我当获得最佳结果时,我觉得自己是局部的最大值(当然,我在寻找全局的最大值)。 我已经读过,想法/游戏设计/独特的机制只是执行力的倍增,而把它们保密只是愚蠢的。在与我自己的思想范围之外的其他人分享想法时,我希望复制其他利益相关者的影响力。 我正在努力进行变更/新思想的整理,以及任何形式的接收反馈的结构化方法。 我的问题:作为独立游戏开发商,我如何以及在何处分享自己的想法/设计,以获得有意义的/建设性的反馈?如何成功将反馈整理到设计的新迭代中?有专门的网站等吗?


4
在角色扮演游戏中设定战斗顺序
我正在尝试写一个简短的“游戏”,玩家要四处游荡并与怪物战斗,但我不知道如何处理战斗。 例如,假设我有一个“战士”和一个“巨魔”。两者如何打架?我知道我可以做类似的事情 Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); 但是游戏的哪一部分控制怪物?我是否只是将上述序列循环粘贴直到其中一个死亡?还是游戏“引擎”需要专门处理战斗的部分?还是这是巨魔人工智能中需要照顾其行为的一个方面? 另外,谁/什么决定怪物采取的行动?也许巨魔可以扑,踢,咬,施展咒语,喝药水,使用魔法物品。游戏引擎会确定Troll采取什么动作还是Troll类管理的事情? 抱歉,我不能更具体,但是我需要一些指导,以解决这个问题。

3
如何创建非通货膨胀球员进度系统(RPG)?
作为一个雄心勃勃的RPG玩家,我经常得出结论:有些事情要解决了。您正在通过地牢进行战斗,掠夺一些宝箱,完成一些辅助任务以获得奖励并开始获得越来越强大的装备,因此可以向更难的敌人发起挑战。但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。 让我这样解释:我想创建一个游戏,获得+20力量是加成,是真正的进步,而不是有机会挑战更强大的敌人。与上一战相比,当您和敌人的生命值都提高+5时,您从那时起就没有取得任何实质性进展。那让我为《暗黑破坏神》这样的游戏而感到困扰。作为一名球员,我会感到被骗。 而且,有一个术语称为泥泞。为了说明这一点,请举一个例子:回到开始的旅程中,您与一个怪物作战并获得了10金币的战利品。2小时后,您取得了一些进步,现在可以与更强的怪物战斗,掉落价值50金币的战利品。假设您必须花2分钟与每个人战斗,很明显,哪个人的效率更高。随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。 我想创建一个进度可见的游戏,所以我不能选择仅删除所有统计信息,仅依靠玩家通过玩游戏来获得更好的游戏技能。但是,我无法想到没有这种混乱的系统-即使是严重依赖玩家技能的《黑暗之魂》也必须添加一些玩家无法忽略的属性,否则您将无法杀死在合理的时间内结束老板。 有谁知道解决方案?我希望玩家真正知道他们已经取得了一些进步(因此,仅仅是奖励化妆品也不是解决方案),但他们不应该被欺骗。

4
故事通过子代延续的游戏[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 在《幻想之星III:世嘉创世纪的厄运》中,您定期结婚,然后故事通过您的儿子/女儿继续进行。在《 Rogue Legacy》中,当您死后,您将再次通过后人(IIRC)进行比赛。 我正在开发一个RPG,并且正在考虑类似的死亡机械师概念。我想死去使你的某些战利品/技能传给你的后代,然后他们可以从你离开的地方接(或多或少)。实施这种机制有哪些潜在的设计陷阱?我已经看到的一个问题是,如果我惩罚得太厉害,玩家将恢复到最后一次保存,惩罚得不够多,他们会故意死亡。 引用现有游戏的奖励积分(我提到的两个除外)。

4
MMO具有最高限额的原因是什么?
在许多MMO玩家中,角色的进步是人为限制的,例如60级或90级或100级或其他。为什么MMO首先拥有这些级别上限?为什么不通过数学设计的水准测量系统让角色继续到任意水平,使水准的体验有趣而永无止境? 回答该问题可能有助于我们了解该功能背后的原因,并决定是否以及如何在MMO中​​实施此功能。

2
三位相互竞争的英雄的公式,每位都有一个可以击败的英雄和一个被击败的英雄
我正在尝试为我拥有的项目设计游戏,主要思想是: 3种英雄类型 每个英雄3个统计 不涉及任何级别,因此差异必须位于统计数据上。 战斗逻辑-战斗的逻辑是,类型1英雄有很大的机会赢得类型2英雄,类型2英雄有很好的机会赢得类型2英雄,类型3英雄有很好的机会赢得类型2英雄。 一个多星期以来,我试图找到一个基于统计信息的公式,可以解决这个问题,但是我不能,昨天我正在干预数字,它很不错,但是我无法从中提取公式。 您能否指导我或给我一些提示,我应该如何开始在满足战斗逻辑的非lvl游戏上创建公式?

6
当资源快要用尽时,如何在工厂之间公平地分配资源?
我游戏的主要资源是mass,存储为随时间变化的浮点数。资源节点增加了质量,工厂将其排干了。例如,如果我有一个资源节点每秒产生5个质量,那么我将在5 * deltaT每个游戏步骤中获得质量。质量显示四舍五入到最接近的整数,并且增益/损耗指示器显示十分之一。 我应该如何处理质量达到零的问题?如果多个工厂试图一次建立工厂,这将产生竞争条件:工厂排在第一位,或者消耗较少资源的工厂一旦获得更多资源而获得优先权,因此建造速度比其他工厂快。 我该如何处理?我应该完全跳过这一步吗?

1
编程一个类似古墓丽影的攀登系统
我想知道是否有人知道或不知道如何编程一个像在古墓丽影/未知领域中找到的那样的攀岩系统。 我曾想过要在游戏世界的所有可攀爬位置上放置边界框,然后检查是否发生碰撞。如果玩家在盒子里面,那么他们将在边缘“悬挂”。任何人都有更好的主意/改进吗? 我已经使用Directx9设置了渲染,稍后将担心动画。

4
迷幻游戏背后的逻辑
在我正在做的原型中,有一个类似于宝石迷阵的迷你游戏。使用二维数组(int[,])的网格,如何知道用户何时形成比赛?我只关心水平和垂直方向。 我想着从头顶上往各个方向看。就像是: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int matches =2; while(grid[step-1,y]==item) { step++; matches++ } if(matches>2) //remove all matching items } else if(grid[x+1,y]==item //.... else if(grid[x,y-1==item) //... else if(grid[x,y+1]==item) //... 似乎应该有更好的方法。在那儿?

7
其他采用机制的游戏,例如“外交”游戏
我在做的一点点研究,我希望你能帮助我追查任何游戏,比其他外交(网络版在这里全部),雇用或一些力学的外交(规则,缩写形式)。我正在寻找的示例: 在执行订单之前同时发出订单 在外交中,玩家“写下”他们的举动并“同时”执行 在支持攻击者或防御者“占领”领土方面的支持。 在“外交”中,没有一个单位比另一个单位更强大,您需要结合多个单位的力量来进攻其他领土。 解决移动冲突的规则 例如,有2个单位进入一个空间,但只允许一个单位,这会发生什么。 稍后我可能会添加到此列表中,但这是我要寻找的主要内容。如果您需要任何澄清,请告诉我。 注意:我尝试在GamingSE上提问,但被拒绝了。因此,我不确定我还能在哪里发布此内容。由于我出于游戏开发目的而对此进行研究,因此我认为本文是关于主题的。如果不是这种情况,请告诉我。也请随时重新分类。谢谢!


6
基于浏览器的持久性游戏:要验证码还是不验证码?
我一直在(断断续续地)研究一个很老的pbbg。如果您曾经玩过Carnage Blender,那么您就会明白。 如果没有,那么这是一个简单的想法,它已经完成了很多工作:每天为一个玩家分配一定数量的“点”,并花费这些点来攻击其他玩家。积分会随着时间累积,直至达到一定上限。 积分系统旨在防止成绩过高的人完全超越休闲运动员。 对于屠杀搅拌机,CAPTACHA系统可防止用户使用被设计为每天以最少的精力每天使用其所有点的机器人或脚本对系统进行“游戏”。偶尔会显示一次随机的验证码,如果未通过,用户将被暂停一个小时。 我想知道的是如何使它对我的游戏更加用户友好。我认识到我必须防止这种不良行为,并且我可以轻松地采用相同的CAPTCHA方法,但是是否有更用户友好的替代方法? 最初的研究发现了Microsoft的ASIRRA,但蓬松/可爱的氛围无法与我想要的游戏主题配合​​使用。 更新 我最感兴趣的是标准“拼写这个单词”验证码的替代方法。我想尝试让优秀的玩家尽可能不间断地进行游戏。 我已经看到了我所谓的一次性验证码,就像问一个用户“ 5加6减2是多少?” 但这将需要大量的精力来编译足够大的问题数据库,以阻止恶意用户。尤其是因为打算经常使用CAPTCHA。 更新#2 正如Joe Wreschnig在他的回答中指出的那样,如果每天限制转弯,那么拥有一个验证码系统来限制机器人玩游戏的速度要比人类快一点。我没有向我解释积分系统,这是我的错。实际上,每几分钟就会累积10或20分,而最高只能达到200分。因此,一个非常有竞争力的玩家可以每隔几小时返回一次并使用他的积分。我想奖励那些非常喜欢我的游戏的人,以至于他们经常回来。如果我阻止他们玩到第二天,直到他们获得积分,我就会拒绝那些原本会喜欢我的网络游戏的玩家。这样可以防止玩家不断花费积分,同时仍每分钟给他们分配一些积分。 这很容易被滥用。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.