但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。
您可以提高所说怪物的数量,使它们成为威胁,或者可以用其他怪物替换这些怪物。您与前者不太相似,后者确实使后者成为唯一可行的选择。
我对这种情况有一个重要的问题是:为什么玩家在那里?玩家为何决定返回旧区?他们在找东西吗?您的游戏玩法要求他们去那里吗?他们是否相信游戏玩法要求他们去那里(也就是说,他们不确定要去哪里并且只是尝试一切)?还是他们只是“令人寒心”?
好吧,如果玩家只是在“冷战”,那么我会说玩家对挑战不感兴趣。毕竟,您的游戏玩法(大概)是将他们指向挑战实际所在的方向。因此,如果他们故意决定不想去那里,也许他们不想挑战。
因此,也许您不应该对他们施加挑战。
如果玩家正在研究旧区域是因为他们认为那里可能有新事物,那么新怪物的出现可能会给玩家一种印象,即那里确实有新事物。如果游戏设计师努力将新的怪物放在那里,那么他们一定在保护某些东西。
因此,如果您这样做,我想说的是您作为游戏设计师有责任在此实际放置一些东西。让玩家相信某种东西会不在某处,这是一种很大程度的误解。游戏设计就是沟通。
同时,缺少新怪物也将指示缺少新内容。因此,如果您想在旧区域放置东西,一种游戏机制可以表明这是添加新的怪物。
随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。
我认为您在这里错误地衡量了“进度”。
当我玩这样的RPG时,对我的“进步”反映了我所拥有的。黄金并不是我真正拥有的东西。它仅在可以转换为实际有用的范围内才有用。因此,黄金本身并没有进步。黄金买进。
这样,当我获得新武器或新盔甲时,我会感到进步。当我遭受更大的伤害或遭受更少的伤害时,我会感到进步。我花了多少钱是无关紧要的。最终重要的是您在一定时间内取得了多少进展。
因此,金的绝对通量(单位时间的金)不是特别重要。重要的是其相对于物料实际成本的通量。也就是说,重要的是项目流量:每分钟的项目。
只要物品的成本与金的流量成比例地增加,那么玩家的物品的流量就会保持恒定。的确,尽管怪物可能比以前多投入了几个数量级的钱,但大多数RPG在游戏结束时的每分钟项目数都比开始时要低。
因此,最终,您需要查看的不是您给玩家的绝对数量的金,而是相对于所需的适合等级的物品的金。
如果使用较大的数字确实使您感到恼火,则有一些方法可以避免处理越来越多的金钱,同时仍能控制每分钟的物品。
一种建议是完全删除掉钱。赚钱是因为在游戏中做事,完成任务或其他任何事情,而不是杀死随机的事物。所以杀了多少东西都没有关系。您不必通过杀死东西来赚钱,因此您不必为了杀死更大的东西而付出更多的钱。而且由于您可以严格控制每个任务的支出金额,因此您可以准确确定要收取的费用。因此,您可以保持对物料流量的控制。
另一个建议是根据战斗的相对难度使钱下降。如果您的等级为10,而敌人的等级为1,则减少按比例杀死它们所获得的金钱。
当然,这带来了一个问题:玩家的升级速度可能会比他们获得足够金钱来获得想要的东西快,这可能会使他们陷入困境。他们可能必须磨碎低级暴民以获得废话奖励,才能负担得起进步所需的东西。
但是在所有这些情况下,您都需要重新评估商品的价格和可用性。您在整个游戏中都赋予了玩家一致的购买力;您需要确保功能强大的物品不在玩家的价格范围之内,或者根本就不可用。