如何创建非通货膨胀球员进度系统(RPG)?


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作为一个雄心勃勃的RPG玩家,我经常得出结论:有些事情要解决了。您正在通过地牢进行战斗,掠夺一些宝箱,完成一些辅助任务以获得奖励并开始获得越来越强大的装备,因此可以向更难的敌人发起挑战。但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。

让我这样解释:我想创建一个游戏,获得+20力量是加成,是真正的进步,而不是有机会挑战更强大的敌人。与上一战相比,当您和敌人的生命值都提高+5时,您从那时起就没有取得任何实质性进展。那让我为《暗黑破坏神》这样的游戏而感到困扰。作为一名球员,我会感到被骗。

而且,有一个术语称为泥泞。为了说明这一点,请举一个例子:回到开始的旅程中,您与一个怪物作战并获得了10金币的战利品。2小时后,您取得了一些进步,现在可以与更强的怪物战斗,掉落价值50金币的战利品。假设您必须花2分钟与每个人战斗,很明显,哪个人的效率更高。随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。

我想创建一个进度可见的游戏,所以我不能选择仅删除所有统计信息,仅依靠玩家通过玩游戏来获得更好的游戏技能。但是,我无法想到没有这种混乱的系统-即使是严重依赖玩家技能的《黑暗之魂》也必须添加一些玩家无法忽略的属性,否则您将无法杀死在合理的时间内结束老板。

有谁知道解决方案?我希望玩家真正知道他们已经取得了一些进步(因此,仅仅是奖励化妆品也不是解决方案),但他们不应该被欺骗。


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不是答案,但是您可能会在RPG SE上
Pikalek '17


Answers:


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但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但我认为不是这样

游戏有几种方法可以解决“当您回到游戏时,早期的关卡变得微不足道”的问题

一种是在全球范围内发生一些改变世界的事件,这些事件会使游戏在玩家进行中的某些阶段变得更加困难。例如,在您的游戏中的某个时刻“敌国(魔鬼军队)已经占领了该国”,并且在同一旧区漫游的新敌人比您早些时候去那里要难。(这种方法的一个示例是Terraria)

另一个解决方案(尽管我怀疑您是根据“实际进度”线排除了这一点的)是使所有遇到的事件都在一定程度上扩展到玩家的水平。例如,在《上古卷轴》游戏中,处于低水平状态时,您只会遇到螃蟹和狼,而处于高水平状态时,您会遇到与熊和更多神奇生物完全相同的区域(或者Draugr正在训练)

与上一战相比,当您和敌人的生命值都提高+5时,您就没有取得任何实质性进展

如果您的统计数据随着时间的推移而增加,那么游戏在机械上将变得更加容易。鉴于玩家的技能也会随着时间的推移而提高,这意味着难度曲线在游戏开始时就太难了,而在游戏结束时就太容易了,除非您按比例缩放遭遇次数。

也许在游戏开始时,您无法与所有人战斗,并且您正在避开该地区的大多数坚强敌人。也许游戏的结构是,在早期阶段,很多挑战在于保持未被察觉或逃脱更大的家伙。但是,这可能会感到“无聊”,因为游戏的吸引力之一就是“冷静的规则”并能够感受到Badass。

另一种选择是,低空区域的敌人密度会随着时间的推移而增加。当您刚离开学院时,与一个僵尸进行战斗就很容易,但是这种侵扰越来越严重-有经验的人可以同时击退5个吗?DnD方面的一个强制性故事:Tucker的狗头人

哦,您从第一个小时起就节省了100黄金?亲爱的,现在您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就能获得两倍的收益。”

没有核心概念表明您甚至必须随着时间的推移而增加价值。我认为许多游戏具有指数曲线的原因在于,数字增长本身就是令人愉快的。因此,尽管互动游戏的玩法接近零,但整个点击游戏仍然很受欢迎。

因此,避免这种单调只是将比例曲线从指数调整为线性或次线性的一种练习。与此相关的一个问题是您要避免激励农业。如果坚硬的生物给您5金,而简单的生物给您4金,但同时您获得了+20力量,则您可能会决定,最好的时间使用方式是停留在简单的关卡中,并为这些简单的生物进行耕种每分钟更多的黄金。

我想创建一个进度可见的游戏,所以我不能选择仅删除所有统计信息,仅依靠玩家通过玩游戏来获得更好的游戏技能。

一个共同的主题(尤其是在属于《银河战士》类别的游戏中)是保持数字增益小并增加解锁新区域的技能和物品。同时,许多技能(跳墙,双跳,破折号)需要更高的玩家技巧并以不仅仅用较重的方式提高角色能力。

这也是良好的交互设计的问题。您的核心战斗循环本身是否可以令人愉悦?当然,当我在玩刺客信条2时,“守卫突袭商人”的随机任务肯定是重复的,但是在某种程度上,我仍然喜欢用剑拔刺并用腕带刺伤一个人的脸。当玩家以其他方式获得乐趣时,难度窗口中的余地更大。

最后,使用其他一些进度数字指标。您可以为人们提供最佳名单,并提供最佳的速度运行时间。在许多流氓风格中,“你可以在死亡前走多深”就足以表示进步。《暗黑破坏神3》在《裂隙奔跑》中借鉴了这个想法,在那里你可以生存多少个层次,这是人们衡量角色力量的一种方式。在没有暗黑破坏神的通货膨胀经济的情况下,您可以使用相同的想法。许多游戏可以使用非功率指标来跟踪可见进度,例如“收集的神奇宝贝数量”,“回收的Triforce的零件”,“解放的帝国区域”等。


我在一些《银河战士》游戏中发现的有趣之处在于,它们根本不会扩大敌人的难度,并且为了绕过挑战,它们会让您与上司战斗或探索找到会影响动作或其他效果的道具而不是简单地造成更多损失。恶魔城SOTN有时也会做类似的事情。(尽管他们从未让您与“坚强”的敌人一起开始)
SomeAmericanGuy

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但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。

您可以提高所说怪物的数量,使它们成为威胁,或者可以用其他怪物替换这些怪物。您与前者不太相似,后者确实使后者成为唯一可行的选择。

我对这种情况有一个重要的问题是:为什么玩家在那里?玩家为何决定返回旧区?他们在找东西吗?您的游戏玩法要求他们去那里吗?他们是否相信游戏玩法要求他们去那里(也就是说,他们不确定要去哪里并且只是尝试一切)?还是他们只是“令人寒心”?

好吧,如果玩家只是在“冷战”,那么我会说玩家对挑战不感兴趣。毕竟,您的游戏玩法(大概)是将他们指向挑战实际所在的方向。因此,如果他们故意决定不想去那里,也许他们不想挑战。

因此,也许您不应该对他们施加挑战。

如果玩家正在研究旧区域是因为他们认为那里可能有新事物,那么新怪物的出现可能会给玩家一种印象,即那里确实有新事物。如果游戏设计师努力将新的怪物放在那里,那么他们一定在保护某些东西。

因此,如果您这样做,我想说的是您作为游戏设计师有责任在此实际放置一些东西。让玩家相信某种东西会不在某处,这是一种很大程度的误解。游戏设计就是沟通。

同时,缺少新怪物也将指示缺少新内容。因此,如果您想在旧区域放置东西,一种游戏机制可以表明这是添加新的怪物。

随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。

我认为您在这里错误地衡量了“进度”。

当我玩这样的RPG时,对我的“进步”反映了我所拥有的。黄金并不是我真正拥有的东西。它仅在可以转换为实际有用的范围内才有用。因此,黄金本身并没有进步。黄金买进

这样,当我获得新武器或新盔甲时,我会感到进步。当我遭受更大的伤害或遭受更少的伤害时,我会感到进步。我花了多少钱是无关紧要的。最终重要的是您在一定时间内取得了多少进展。

因此,金的绝对通量(单位时间的金)不是特别重要。重要的是其相对于物料实际成本的通量。也就是说,重要的是项目流量:每分钟的项目。

只要物品的成本与金的流量成比例地增加,那么玩家的物品的流量就会保持恒定。的确,尽管怪物可能比以前多投入了几个数量级的钱,但大多数RPG在游戏结束时的每分钟项目数都比开始时要低。

因此,最终,您需要查看的不是您给玩家的绝对数量的金,而是相对于所需的适合等级的物品的金。

如果使用较大的数字确实使您感到恼火,则有一些方法可以避免处理越来越多的金钱,同时仍能控制每分钟的物品。

一种建议是完全删除掉钱。赚钱是因为在游戏中做事,完成任务或其他任何事情,而不是杀死随机的事物。所以杀了多少东西都没有关系。您不必通过杀死东西来赚钱,因此您不必为了杀死更大的东西而付出更多的钱。而且由于您可以严格控制每个任务的支出金额,因此您可以准确确定要收取的费用。因此,您可以保持对物料流量的控制。

另一个建议是根据战斗的相对难度使钱下降。如果您的等级为10,而敌人的等级为1,则减少按比例杀死它们所获得的金钱。

当然,这带来了一个问题:玩家的升级速度可能会比他们获得足够金钱来获得想要的东西快,这可能会使他们陷入困境。他们可能必须磨碎低级暴民以获得废话奖励,才能负担得起进步所需的东西。

但是在所有这些情况下,您都需要重新评估商品的价格和可用性。您在整个游戏中都赋予了玩家一致的购买力;您需要确保功能强大的物品不在玩家的价格范围之内,或者根本就不可用。


“因此,最终,您需要寻找的并不是您给玩家的绝对数量的黄金,而是相对于所需的适合等级的物品的黄金。” -假设玩家花了大部分黄金在物品上,并且间隔相当短。节俭的玩家可能仍会决定跳过一个或两个项目层,而只会因恶性通货膨胀而被击中头部。
Ruther Rendommeleigh

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除了吉米(Jimmy)的出色回答外,游戏不仅可以在统计方面进步,而且可以在复杂性方面进步。您会在角色动作游戏中看到很多,这些游戏赋予您类似银河战士的进入新区域的能力,但与此同时,这些能力通常也是新的战斗动作,已整合到您的武器库中,可以与您的其他动作结合使用,从而增加了战斗系统的复杂性达到了明显的程度。

因此,您可以做的一件事就是使统计奖金与复杂性脱钩,而复杂性是游戏中困难的主要来源。保持统计差异较小,但随着玩家的进步会增加敌人的复杂性。这样,后期游戏的敌人可能具有更复杂的移动装置,或者取决于游戏类型,需要组合不同的攻击或法术才能击败,但与早期游戏的敌人相比,其HP或力量值相似(尽管不相等)。如果您要创建一个更扎实,更现实的世界,这特别有用-毕竟所有真实的人往往在技能上的差异远大于在身体能力上的差异。这也意味着,在任何给定的属性中,如果玩家不愿与任何敌人战斗,那么在给定的统计数据中加倍的增益都会使您的角色与游戏中的每个敌人有所不同,并且永远不会脱离相关性。

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