MMO具有最高限额的原因是什么?


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在许多MMO玩家中,角色的进步是人为限制的,例如60级或90级或100级或其他。为什么MMO首先拥有这些级别上限?为什么不通过数学设计的水准测量系统让角色继续到任意水平,使水准的体验有趣而永无止境?

回答该问题可能有助于我们了解该功能背后的原因,并决定是否以及如何在MMO中​​实施此功能。


我不确定100%,但是我想这最初是允许开发人员发布游戏并开始获利,同时仍在积极开发内容。如果所有地图都已开发,本地化并且可用,那么将其扩展到任意级别将是很棒的。
2014年

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为了避免内容超出开发人员的意图。如果您想举一个实际发生的例子,请看一下EverQuest。过去曾在50级左右招募48名以上人员的突袭可以由90级单个角色独奏。通过限制级别,可以保持开发人员想要的挑战。最终,开发人员认为某些较旧的内容不再是挑战,并且不再尝试解决该问题(他们曾与Lady Vox和Nagafen勋爵进行过尝试,但此后从未真正实施过如此严格的级别限制),这是可以接受的。
Andon M. Coleman

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级别只是门控内容的一种任意方式,由于在主题公园MMO中,内容最终会结束,因此升级也是如此。
dreta 2014年

请确保您的答案提供支持您答案的证据和事实。意见将被删除。
MichaelHouse

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我希望这个问题是在论坛而不是问答网站上提出的。关于级别上限及其替代方法的深入讨论将非常有趣。
igrad 2014年

Answers:


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这不是专门针对MMO的问题;单人游戏通常也具有级别上限,因此引入它们的根本原因是相同的。

固定的进度范围内进行平衡比在无限范围内进行平衡要容易得多,也更实用。

您假设一个人可以实施“通过数学设计的水准测量系统,使水准测量体验变得有趣而无休止”,但这比说起来要困难得多(假设您仍然想要“乐趣”)。本质上,这一切正在做的是寻找功率曲线,是不是浅或陡,并使用该曲线缩放玩家的统计数据。

长期以来,这不太可能引起人们的兴趣。它缺乏多样性。只是数字变得越来越大,虽然这可能会吸引一些人一会儿,但您最终会到达一个数字太大而无法有效理解(42,132,927,189,100强度)并且不会产生明显影响的点(您可能会在67,192级时每秒造成92,101,626,001,292伤害,但您所在等级的敌人的HP得分同样过高,因此仍然需要花费相同的时间才能杀死他们,成为67级玩家。

玩家通常通过引入多样性选择的进步参与进来(例如,他们可以从中选择各种能力)。引入选择的次要作用是计划能力,选举能力,技能或以特定方式与自身协同作用的装备。虽然许多游戏最终都有机结合了一些协同作用,但最初至少计划了其中很大一部分。要确保在随机生成和提供能力的系统中存在某种娱乐机会,要困难得多。

具有程序生成的进度断点的系统是完全可能的。但是,很难将其调整为有趣的东西,因为您引入的程序越多,对设计人员进行微调的控件就越少。这意味着设计人员经常被迫与能力集的潜在组成部分进行平衡,而不是能力本身。有关此类事件的小规模(非无限规模)的具体示例,请考虑原始的《激战》及其扩展章节。每章介绍了一大套新技能,玩家进步主要是通过技能而不是水平(上限为20)来衡量的。平衡组合爆炸非常困难并有时允许几种不理想的,不平衡的(过高或过低)组合。这就是《激战2》选择采用更具针对性和针对性的系统的原因。

完全程序化的进度断点系统很有趣,但是还没有人尝试过/做得很好-而且,假设完美地实现了这一点,那么您在这一点上并不一定需要水平


有一个相关的讨论,即关于将上限设置为低于您最终希望的上限(例如,Diablo 3最初如何将您的上限设置为60,而GW2的上限为80)。这样一来,您仍然可以针对固定的进度范围进行设计,但也可以将范围扩大一些,从而为日后购买扩展包的玩家提供新的奖励和其他类似的奖励。当然,WoW也这样做,但是像上面一样,与MMO并没有任何关系。


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更容易考虑在通用mmo中没有级别上限时会发生什么:

第一个原因:

玩家可能会散布在无限级别的范围内,这意味着玩家之间的互动会减少。

以下是一项研究的引言,该研究分析了中型商业MMORPG深圳在线的13.56亿个数据包痕迹:

我们的主要发现如下...社交互动程度较高的玩家往往参与的时间更长。这表明游戏公司可以通过鼓励甚至强迫团队合作来提高游戏的“粘性”。此外,小组赛的持续时间与小组的规模和玩家之间的网络距离相关。

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

第二个原因:

第二个原因是,拥有过分压制的对手/对手(在Bartle的球员类型分类中也被称为杀手)会导致游戏的挫败感,不满和放弃。在PVP MMO游戏的情况下,这可能会发生,因为新球员都反复不可避免地由高层人物被杀。在PVE MMOS中,这可能会发生,因为高级角色杀死了较低级别的角色。

第三个原因:

玩家可能会厌倦随机生成的内容。我认为,这样做的原因之一是,很难以编程方式创建实物差异(YouTube上的额外片头视频)或长期的故事情节/叙事来保持玩家的兴趣。


当然,如果您可以通过另一种方式解决这些问题,则一定要具有无限的水平。但是,您将处于未知领域。
AlbeyAmakiir 2014年

@AlbeyAmakiir几乎未知的领域。参见tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

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所有其他答案都很好,但似乎错过了级别上限的一个重要方面。

达到关卡上限意味着结束游戏的开始。

例如,在《魔兽世界》中,达到等级上限意味着您将能够加入所有其他具有最终游戏内容的玩家,例如20/40玩家突袭,世界老板事件等。

这些类型的MMO中的“真实”游戏仅从级别上限开始,因此玩家可以平等竞争,此后,只有装备/武器才是重要的,而不再是基本级别的统计信息。


那为什么要有基本水平呢?为什么不放弃关卡,让玩家仅通过装备进步呢?
菲利普2014年

有可能,当您开始演奏RPG时,您确实会期望某种有益的因素。在RPG MMO中,将角色拉平,造成更多伤害,拥有更多生命,探索新领域似乎都是合适的。他们中的大多数人似乎都拥有这两个元游戏,即打磨/拉平部分和最终游戏突袭/地下城。但是您可以简单地跳过流平并坚持进行项目改进。
交易商2014年

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《激战2》通过将玩家缩放到给定内容的等级(例如,PvP等级为80)和地牢的等级来避免这种情况。因此,您在30级可以做的第一个地牢仍然是即使您在80级等也值得做的地牢。即使没有级别上限也可以正常工作。
API-Beast

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我经常玩魔兽以及其他mmorpg的游戏,当我问人们为什么必须限制等级时,我通常会达成共识:

  1. 高水平的人杀死低水平的人对许多人来说是令人沮丧/不公平的。

  2. 最终,游戏中的任何内容都无法达到您头像的高水平。这不会带来任何挑战,并且可以变成平凡的体验。但是,可以通过创建如此强大的敌人来抵消这种情况,以至于没有帮助/合作或疯狂的等级磨合就无法击败他们。

  3. 有限的级别使玩家在达到该级别时有成就感。它还使他们可以浏览寓言中的最终游戏内容,而不必担心分配技能点或累积EXP的麻烦。(听起来我很奇怪,但这就是人们所说的。)

  4. 我与之交谈过的某些人(大约40或50)希望取消级别上限,因此可以采取一些措施。这些人是少数,就像大多数人喜欢的上限一样。

  5. 游戏开发人员希望级别上限(长期和短期)来控制游戏进程的流向,并在CO-OP玩法中更轻松地将玩家配对在一起。

这是我所听到的大部分经验,值得一提。希望能帮助到你。

附带说明:我是一个铁杆玩家,如果关卡掉了,他会很高兴。“提示提示”


(1)如果您的等级为20,那么杀死您的家伙是80岁还是90岁真的重要吗?(2)没有人说这些水平必须很容易获得。:)如果所需的XP使每个级别翻倍,例如,将80升级为90所需的XP数是从1升级为80所需的XP的1000倍。调节进度就像调整XP /暴民的数量一样简单。(3)级别上限并不是一个具有想象力的里程碑。想象一下一个大关守老板YTMND任务,它会为您赢得“英雄”头衔,并使您成为世界上承受真正困境的人之一。
cHao 2014年
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