一种选择是从长远来看只是使死亡不可避免。让我们以《十字军之王2》为例。这是一种战略游戏(类型很难定义),它持续了数百年,因此您的角色快死(例如疾病,暗杀,战斗等)并被其继承人取代是很正常的游戏中的事件。当玩家角色意外死亡时,玩家通常会说“好吧,这早晚会发生”,然后继续下一个继承人。战略性自杀在某些情况下可能是有益的,但这样做可能非常困难,因此,大多数玩家不会打扰,除非他们有非常充分的理由(例如被一个有着糟糕透顶的统计数据和特征的角色所困)。
结论:从长远来看,很难有意死亡,但不可避免地死亡,玩家会接受。
使人们将后代系统视为不仅仅是廉价的重生系统的另一种方法是,确保每个连续角色的外观和玩法与前一个角色不同。通过为玩家提供自定义选项(但不足以使它们成为其父级的完美克隆),您可以增加与每个角色的情感纽带,从而使玩家不愿不必要地杀死它们。通过使他们玩起来有所不同,可以通过全新的游戏体验补偿玩家的情感损失,因此他们的悲伤不会持续太久。
当您的游戏充满故事情节时,您还可以(且仅当他们到达故事中的某个特定点时)杀死当前角色,以迫使玩家继续下一个角色。如果您想拥有一个跨越数十年的可信且连贯的故事,您可能会不时地这样做一次以跳过时间。不利的一面是,每个通关您将拥有固定的世代,并且必须确保每个新角色在故事的下一章都得到适当的平衡和可玩性,因此您可能会失去很多后代系统可以提供的潜力。一个比较温和的例子是《最终幻想V》,其中玩家队伍中的一个角色在故事过程中死亡,并立即由其孙女代替。然而,
然后,有一种避免保存游戏滥用的最极端方法:流氓概念。没有保存游戏。退出时自动保存,但不允许玩家进行选择性的保存游戏。这样,他们被迫接受性格的丧失并继续继承。