Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

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进攻VS防守,谁是赢家?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 我正在用手机创建一个新的简单游戏,并且在以下部分上花了几天的时间。 为了简单起见,假设我有两个战士。他们的唯一属性是攻击和防御。第一次进攻时,唯一重要的是他的进攻和对手的防守。反之亦然。 他们没有设备,物品,耐力或健康。只是进攻还是防守。 例: 战斗机1: 进攻:50,防守:35 战斗机2: 进攻20,防守:80 战斗过程将只取决于一次攻击即可确定获胜者。因此,没有多重攻击或回合。我不想使其具有确定性,而是添加一个意想不到的简单版本。具有较低攻击力的战斗机将能够赢得具有较高防御力的另一架战斗机(但并非每次都可以) 我的第一个想法是使其线性化,并调用统一的随机数生成器。 If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner = fighter2 } 以进攻50和防御80为例,进攻战斗机将有大约38%的胜率。但是,在我看来,意料之外的事情太遥不可及,最差的战斗机将赢得很多。 我想知道您如何处理类似情况。 PS:我在此QnA和其他资源中进行了大量搜索,发现相似的问题对于SE来说范围太广。但是它们具有许多属性,武器,物品,类等,可能会使它变得过于复杂。我认为我的版本要比SE的QnA风格简单得多。

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全球拍卖行或独立拍卖商的经济设计差异是什么?
我在玩《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》,那里有当地拍卖行。(您没有拍卖,但在下文中,我保留该术语以免混淆。) 我可以看到公会(拥有这些AH)可以建立自己的小规模经济的好处,这是一个不错的功能。 另一方面,我总是必须检查几位行会交易者,以查看哪个交易商提供我搜索到的商品的最低价格。 在论坛上,人们正在激烈地讨论是否应该引入全球拍卖行。这可能也有优点和缺点,但是我并没有太参与这种游戏设计,因此无法真正为此做好准备。 支持者认为,全球AH会导致市场更加规范,更易于使用,并且卖方将覆盖更广泛的受众(阅读:当您放入一件物品时,您可以确定可能会有买方。) 另一方面,批评者说,这只会使真正有用的物品的价格大幅上涨,而常用物品的价格则会降至正常售价。 但是这些担忧真的是真的吗?引入全球AH真的会对游戏的经济产生如此大的影响吗?如果是的话,他们会更趋于平抑价格还是真的使大多数商品变得无用吗? 您也可以反之亦然:如果某款游戏已经具有全球AH,那么如果将其替换为当地的拍卖行会产生什么影响? 如果引入全球或本地拍卖行系统,对游戏和玩家的经济有何不同? 为了澄清起见:我确实询问《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》的问题。但是您也可以将此用于其他游戏。(这应该是开发者决定的理论上的问题。)

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如何同步多人游戏中的跳跃等动作?
我是新手游戏开发人员,并且我一直在研究多人游戏。我观察到总会有一些延迟,玩家总是会从过去的动作中获得更新。但是,有诸如航位推测法之类的技术可以处理延迟。我可以预测运动并使运动平稳。但是我将如何使动作同步,例如跳跃,停止行走等。 假设客户A在移动,他以100m / sec的速度在10.2时处于100m并发送了此信息。客户B稍后会收到此信息,设为10.4。因此,在客户端B,我可以使用预测并将客户端A放置在120m处。但是,如果客户在10.3跳到110m,该怎么办?我无法预测,并且由于我一直在使用预测,所以无法显示客户A的过去。 我可能根本不发送跳转动作来解决此问题。但是,如果我的游戏中存在一些空隙,玩家可以跌倒并死亡。因此,如果我不同步跳跃动作,其他玩家将观察到一个玩家在跑步,然后他陷入虚无,然后再次出现在屏幕上,破坏了视觉吸引力。 跳转只是一个例子,可能在许多情况下无法进行预测。因此,如何处理它们。这样的示例之一可以是像Awesomenauts这样的多人在线战斗竞技场游戏。

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我该如何使好人攻击只击中坏人,反之亦然?
我的游戏有许多不同类型的好人和许多不同类型的坏人。他们都将向对方发射弹丸,但我不希望任何对准都会发生意外附带损害。因此,坏人不应该打/伤害其他坏人,好人不应该打/伤害其他好人。 我想解决此问题的方法是通过使其Unit实例(这是javascript,btw)具有alignment可以为goodor 的属性bad。而且我只会让碰撞发生 class Attack boolean didAttackCollideWithTarget(target) return attack.source.alignment != target.alignment and collisionDetected(attack.source, target) 当然,这是伪代码。 但是我之所以问这个问题,是因为我觉得除了在Unit类中添加另一个属性之外,还有一种更优雅的方法来设计它。

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统一的2D角色控制器(试图将老式的平台游戏带回来)
这几天,我试图创建一个统一的2D角色控制器(使用物理)。我对物理引擎刚起步,因此很难获得想要的控制感。如果有人可以为我发现的问题提供解决方案,我将非常高兴: 这是我现在的FixedUpdate: public void FixedUpdate() { Vector3 v=new Vector3(0,-10000*Time.fixedDeltaTime,0); _body.AddForce(v); v.y=0; if(state(MovementState.Left)) { v.x=-_walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=-_maxWalkSpeed; } else if(state(MovementState.Right)) { v.x= _walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=_maxWalkSpeed; } _body.velocity=v; Debug.Log("Velocity: "+_body.velocity); } 我在这里尝试通过向左和向右施加重力和线性力来移动刚体。我设置了一种物理材料,该材料在运动时不会弹跳,摩擦力为0,在静止时摩擦力为1。主要问题是我的撞机具有坡度,并且速度从上升(慢),下坡(更快)和在直线对撞机(正常)上行走而变化。如何解决?如您所见,我始终对x轴应用相同的速度。 对于玩家来说,我在脚位置设置了一个球体,这是我要施加力的刚体。 欢迎其他任何可以使我的生活更轻松的提示:)。 PD在回家时,我注意到我可以解决这个问题,方法是平行于玩家正在行走的表面施加恒定的力,但是不知道这是否是最佳方法。

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沿曲线移动对象同时旋转它
我想沿着曲线移动物体。我希望在曲线的特定点上,物体可以改变速度并沿其轴旋转。 想象一下一架飞机飞往目的地。它具有必须遵循的路径,此外,还一直调整其速度和方向(航向,髓,堤)。 我能否请您提供以下信息: 什么样的曲线,用来平滑地插入对象 什么公式来使用可靠的插值,在那里我可以控制移动oject的速度,曲线节之间的过渡将是无缝 应从3D创作应用程序导出哪些信息 我应该为此使用四元数slerp()吗? 如果您知道一本有效地涵盖了该主题的书,那将使您收获最多。谢谢。

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如何确保老虎机的支付比例合适?
我对老虎机的随机数生成器,转轮停位计算以及如何为用户提供良好的获胜机会进行了大量研究。 我不知道的是如何正确确保该机器的付款率达到(假设)95%。 因此,我在其上设置了22个空格。充满16个不同的符号。 当我得到随机数时,将mod除以64并得到余数,我跳到循环表上,查看虚拟挡块与卷轴位置的关系。 既然我已经知道如何停止转轴,那么我是否可以确保支付比率正确?他们投入的每一美元,如何确保机器支付0.95美分? 感谢您的想法。 我正在使用动作脚本(如果可以解决语言问题),但是总的来说,我只是在寻找理论。 编辑:只有在他们可以购买更多代币来玩更多游戏的情况下,才涉及真钱。如果他们要实际击中任何一条支付线,就不会有实际的钱支付给该人。

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游戏机制模式数据库?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 您知道http://tvtropes.org吗? 这是一种Wiki /数据库,具有场景化的比喻,可以在故事的色调,电视节目,游戏,书籍等中找到的模式。 每个trope / pattern都有一个(有趣的)名称,并引用了它的出现位置,反之亦然:每本书/游戏/等等。有一个包含的比喻列表。 我正在寻找一种等效的游戏机制,例如“死亡是确定的”,“完美的物理控制(无惯性)”,“出色的桌上游戏”等。 我认为这将非常有用。我找不到等效的游戏机制(tvtrope面向场景而非游戏机制)。 你知道任何?

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由于libGDX中不推荐使用Table.drawDebug,因此应该使用什么呢?
我正在按照“学习LibGDX游戏开发”一书来制作一个简单的游戏。我在菜单创建部分中,在其中创建一个舞台并使用调试边框对其进行渲染。 这本书说要使用,Table.drawDebug(stage)但是这个静态方法似乎已经从框架Table类中完全删除了。 我正在进口com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; 下面是我的代码: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最后一行,Table.drawDebug(stage);有编译错误"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the arguments (Stage)" …

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使用L系统以程序方式生成城市
我目前正在制作一款专注于程序生成内容的应用。到目前为止,我已经使用单纯形噪声成功实现了地形和地图形状的程序生成。我对它的外观感到非常满意。现在,我正在尝试为城市做同样的事情。我只需要生成街道和建筑物的2D布局即可。我研究了它,似乎大多数人都建议使用L系统。但是我似乎无法将他们的头缠住。我得到了概念,但没有将实现转化为代码。是否有人提供用于程序生成城市的L系统的代码示例,或有关处理城市的其他方法的建议?

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为什么在塔防游戏的每个阶段都会产生“波澜”?
例如,在《植物大战僵尸》中,僵尸成波状出现。如果我记得,总是至少有两次浪潮。第一个波及较容易的波,然后当您达到90%的阶段时,将出现一个“更短的波”,该波更短,更硬,并且一堆僵尸同时出现。 我的问题是,当您从一个波浪更改为另一个波浪时,为什么游戏会决定宣布?如果他们愿意的话,他们可以让关卡从头到尾进行升级,而无需这样做。 出于某种原因,这是否会使游戏变得更加有趣?在哪里可以了解有关此技术的更多信息(例如:它有名称)吗?

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如何在RPG中平衡经验获取
我目前正在开发一款具有经典经验值和升级机制的RPG游戏。玩家杀死怪物,获得经验值,并在它们收集足够多并变得更强时升级。 如何平衡达到每个等级所需的Exp点数和每个等级上每个怪物授予的Exp数?

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在六角形网格上显示范围
这是情况。 我有一个六角板,上面有一个单位,具有速度或移动值。4。地形不同,成本也不同。当我单击该单位时,游戏应向我显示移动范围。 我的解决方案是使用A *寻路来检查4个范围内的每个十六进制,如果路径成本小于4,则此范围内的十六进制。最后,游戏很好地向我显示了该单元的范围。 我的问题是:是否有其他解决方案可以在十六进制网格或正方形网格上搜索范围,因为即使我为自己在解决方案中所做的事情感到非常自豪,我认为这还是有点夸张了吗? 是什么让我问这个问题?我注意到,当单位速度为4或6甚至8时,我的计算机达到计算范围的时间确实不错,但是当速度为10或更高时,我注意到我需要等待几秒钟来进行计算在真实游戏中,我宁愿看不到这样的东西,而且我的A *寻路功能已经过优化,因此我认为我的解决方案是错误的。 感谢您的任何答复。

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如何在2.5D透视图中渲染地形,例如在《不要挨饿》游戏中?
我在制作2D侧面滚动游戏(例如Terraria)方面有经验,但是现在我想挑战自己,制作一款具有2.5D视角的游戏。我要模仿的游戏是《不要挨饿》。现在,我的重点是弄清楚如何渲染地面。我很难弄清楚它们是如何生成地面,然后渲染地面的。我认为他们渲染地面的方式是,首先在某些绘画程序中对地面进行绘画,然后以某种方式处理该平面图像,使其看起来具有深度。 我对如何实际渲染这种类型的地形完全感到困惑。我希望地形具有以下特征: 看起来像《不要挨饿》中的地形,这是一个视频,显示了《不要挨饿》中的地形 地形将是平坦的,并且摄像机的角度和视角将被固定 任何提示和提示将不胜感激,在此先感谢您。 (我正在使用轻量级Java游戏库(LWJGL)在Java中工作。)

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2D寻路-查找平滑路径
我试图实现一个简单的寻路,但是结果不如我想要实现的令人满意。问题是像《星际争霸2》这样的游戏中的单位向所有方向移动,而在我的情况下,单位最多只能向8个方向(《魔兽争霸1》风格)移动,因为这8个方向直接指向下一个可用节点(它们从一个图块移动到下一个相邻图块) 。为了达到《星际争霸2》中的结果,我应该怎么做?缩小瓷砖尺寸? 在图片上,您可以看到水平方向的石头砖是障碍物,并且找到的路径标记为绿色砖。红线是我要实现的路径。

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