Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

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游戏中的时间倒转机制
我想知道游戏中的时间操纵机制通常是如何设计的。我对时间倒计时特别感兴趣(类似于最新的SSX或波斯王子)。 该游戏是2D自上而下的射击游戏。 我尝试设计/实现的机制具有以下要求: 1)除玩家角色外,实体的动作是完全确定的。 实体采取的行动基于自关卡开始以来所取得的帧数和/或玩家在屏幕上的位置 在关卡中的设定时间产生实体。 2)时间倒转通过实时倒转来实现。 玩家的动作也被反转,它以相反的方式重放玩家的行为。播放器在反转时间内无法控制。 反转所花费的时间没有限制,如果需要,我们可以一直反转到关卡的开始。 举个例子: 框架0-50:玩家在此期间向前移动20个单位敌人1在框架20处产生。敌人1在框架30-40期间向左移动10个单位玩家在框架45发射子弹子弹向前移动5个(45-50),并杀死敌人1框架50 反向将实时回放:玩家在此期间向后移动20个单位,敌人1在第50帧复活。子弹在第50帧再次出现。子弹向后移动5并消失(50-45)敌人向左移动10(40-30)敌人在框架20。 只是看着运动,我对如何实现这一点有一些想法,我想到了一个界面,该界面可以在时间前进或后退时改变行为。而不是这样做: void update() { movement += new Vector(0,5); } 我会做这样的事情: public interface movement() { public void move(Vector v, Entity e); } public class advance() implements movement { public void move(Vector v, Entity e) { e.location += v; } …

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如何添加敌方AI可以听到的声音?
鉴于: 2D自上而下的游戏 切片仅存储在2D阵列中 每个瓷砖都有一个属性-阻尼(所以砖可能是-50db,空气可能是-1) 我想从中添加它,以便在点x1,y1处产生声音,并“涟漪”出来。下图显示了更好的轮廓。显然,最终目标是AI敌人可以“听到”声音-但是如果墙壁挡住了声音,声音就不会传播到最远。 红色是墙,阻尼值为50db。 我认为在第三局打勾中我的数学困惑。 实施此方法的最佳方法是什么?

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设计规则以对抗Civ风格的TBS游戏中的天花
TL; DR:您如何为Civ风格的TBS游戏设计规则集,以防止城市天花成为有利可图或可行的策略? 加长版:文明风格的游戏非常棒。将文明从摇篮带到坟墓是一项伟大的努力,与强硬的人类玩家进行外交活动既有趣又充满挑战。理论上。 然而,实际上,许多这类游戏,尤其是在多人游戏中,恰恰是一种可行的策略:城市天花,又称无限城市传播,又称1个公民城市覆盖了所有可用空间,并尽可能地紧凑。我认为这可以算是紧急游戏,但仍然;几乎不能认为这符合游戏类的精神。 当然,《文明》系列受制于与《文明》建立的或多或少固定的规则集。是的,在某些方面已经发生了重大变化,但是与城市建设和维护有关的规则却非常相似。 那么问题来了:如果您从头开始为TBS构建规则集;应制定哪些规则来防止“无限城市扩张”成为可行的策略? 还是应该 ICS是一个可行的策略是什么?

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平衡游戏难度与玩家进度
似乎当前的游戏气氛似乎迎合了玩家力量的明显发展,这是否意味着在Halo中获得更大,更具爆炸性的枪支,在RPG中升级,还是在Command and Conquer 4中解锁新选项。 但是,这个概念并非视频或计算机游戏所独有,即使在《地下城与龙》中,玩家也可以努力获得+2剑来代替他们一直使用的+1武器。 但是作为系统设计师,玩家进步的概念让我头痛不已。我是否应该在球员的确切能力之间取得平衡,而放弃简单的线性发展?(我认为ESIV:Oblivion是一个很好的例子)将玩家与对手进行“军备竞赛”是否更好?如果玩家没有有条不紊地前进,那只是时间问题直到玩法难以承受?(第4版DnD就是其中的一个很好的例子)也许完全不了解游戏进程中的核心游戏机制是最有意义的-为他们提供更闪光,更有趣(但不是更强大!)的增长方式吗?

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如何在玩家合作中平衡经验积累?
我正在与朋友一起开发在线游戏,目前我们受到总体游戏设计问题的困扰:您如何通过经验值和战利品/金币奖励玩家,同时仍然鼓励他们一起玩,特别是与不一定并存的玩家一起玩时在他们的技能范围内? 我们游戏的技术细节: 基于网格的自上而下的全球地图布局(想想《塞尔达传说》) 随机生成的回合制地牢(想想《口袋妖怪神秘地牢》) 体验曲线,非战斗技能,交易,社交互动(想想Runescape) 该计划的目的是让玩家进行社交活动,完成部分任务并掌握游戏技能,然后与约4个朋友组成的小组进入地牢,以进行技能战斗并获得战利品。理想情况下,技能更强的玩家可以进入难度较高的地牢并执行更艰巨的任务,但仍然能够在较简单的副本中加入较新的玩家,而不会变得平凡,也不会强迫一名玩家承担大部分战斗。 可能的修复: 删除各种体验曲线和奖励,并使所有内容保持平衡(缺点:没有理由要磨) 将“升级”限制为获得更多的金钱和更好的武器(缺点:更多的战利品实际上变成了更高的等级) 在地牢中时,将低等级的玩家提升到最高等级的团队成员的水平(缺点:可能是一个漏洞,允许玩家快速进行技能训练) 在游戏中添加需要用户技巧的额外组件,这样玩家就不会仅仅依靠关卡来擅长游戏(例如快速时间事件)(缺点:在回合制游戏中难以实现,含糊不清) 这些只是一些想法,我已经思考了一段时间。对这个问题有什么想法,可以采用什么机制来调和?

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如何将重复性融入不会破坏体验的游戏中
我正在开发一款教育技术(Edtech)游戏,尝试在教授外语时遵循冒险RPG的格式。 显然,EdTech游戏必须实际进行教学,这需要重复进行精通。特别是需要大量练习才能掌握的外语。但是,游戏的目标是使故事情节和游戏世界沉浸到沉迷于玩家的地步。重复通常会破坏故事的沉浸感和线性。 有什么策略可以确保发生必要的重复,以使学生保留信息,同时也可以跟故事一起玩呢?有吗

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如何使用程序生成来支持探索机制?
程序生成似乎将是开放式冒险游戏的绝佳工具,因为它将提供几乎无限的世界。但是,我注意到大多数成功的程序生成游戏的类型完全不同。我能想到的唯一使用程序生成进行探索的游戏是《无人深空》,但未能达到预期,部分原因是程序内容虽然庞大,但未必会像探索游戏机制那样为游戏增添价值人们以为会。 从尝试制作程序生成游戏的尝试以及我在其他游戏中所看到的,我看到了三个阻碍冒险游戏中程序生成的问题,而且我看不到任何解决方案: 程序性地形可能很简单,但程序性讲故事却并非如此。我都尝试过。一些简单的规则可以使事物看起来像高山或城市,但是除非您有某种探索,否则很难围绕它进行游戏。但是,除非有一张地图可以使用,否则很难设计任务。您如何寻求一个可能不存在的地方? 程序性地形提供了没有密度的缩放比例。当然,程序性的山峰可能具有所有的纹理和山脊,使其具有真正的山峰的复杂性,但是,除非在该山峰上有很多事情要做,它的乐趣在哪里?程序生成的大部分优势在于,很容易将某件事情变得庞大。如果您将一个世界变得过于庞大而又没有投入足够的新东西去体验这个世界,那么它将感到无聊。 经验不一致。冒险游戏的许多乐趣都达到了“那一部分”。演练,教程和Wiki通常依赖于玩家都在同一世界上玩同一游戏的事实。如果体验如此个性化,那么与他人分享您对游戏的兴奋就更加困难。想象一下,如果世界上没有其他玩家玩过具有相同位置,角色或生物的游戏,那么就分享一个关于游戏的模因。 牢记这些问题,也许您会想到其他问题,还有没有办法在不破坏探索的情况下将程序生成纳入游戏?也许某些有限的程序技术可以使冒险游戏从中受益,但不会妨碍故事的发展?

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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技巧与运气,比率及其度量
玩家好友,有一个术语来描述游戏中与运气相比的差异水平。纸牌游戏的战争将具有0技能和1.0运气,因为玩家无法影响游戏。我想不出具有1.0技能的东西。起初我以为是Spelling Bee,但是为每个参赛者选择的单词都是随机选择的,这暗示了其中的运气。不同游戏的比率是多少,如何准确地测量这些比率?可以使用什么度量标准来准确地测量该比率?我也想听听任何1.0技能的游戏,只要有人能想到。 为了清楚地重申这个问题:是否存在这样的衡量标准?此外,此测量的目标还有一个术语,因此我们可以使用名词进行讨论。 编辑:运气一词用于描述机会(即随机事件)对获胜者的影响程度。感谢大家的回应。


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当实体的状态未充分利用enter(),execute()和exit()时,是否存在设计缺陷?
我通过示例跟踪了Mat Buckland的《编程游戏AI》,发现我并不总是在实体状态上使用enter(),execute()和exit()。例如,在RPG中,武器可能具有装备状态,而我可以在该状态下使用enter()和exit()向玩家的能力修改器添加或减去,但实际上并不需要execute( )。这是我引擎的设计缺陷,还是这种方法的缺点?
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