我正在开发一款教育技术(Edtech)游戏,尝试在教授外语时遵循冒险RPG的格式。
显然,EdTech游戏必须实际进行教学,这需要重复进行精通。特别是需要大量练习才能掌握的外语。但是,游戏的目标是使故事情节和游戏世界沉浸到沉迷于玩家的地步。重复通常会破坏故事的沉浸感和线性。
有什么策略可以确保发生必要的重复,以使学生保留信息,同时也可以跟故事一起玩呢?有吗
我正在开发一款教育技术(Edtech)游戏,尝试在教授外语时遵循冒险RPG的格式。
显然,EdTech游戏必须实际进行教学,这需要重复进行精通。特别是需要大量练习才能掌握的外语。但是,游戏的目标是使故事情节和游戏世界沉浸到沉迷于玩家的地步。重复通常会破坏故事的沉浸感和线性。
有什么策略可以确保发生必要的重复,以使学生保留信息,同时也可以跟故事一起玩呢?有吗
Answers:
您需要确定如何将“ 规划,实践和即兴创作”融入游戏中:
规划。这是玩家制定策略的游戏阶段。这通常发生在玩家的头部(很少在游戏中布置策略,尽管有些游戏会这样做)。但是,游戏需要支持它。例如,通过让玩家浏览库存来决定要装备什么,出售什么等等,在纸牌游戏中,这是您构建甲板的地方。有些游戏可以让您看到您没有的收藏品,甚至可能为您提供在哪里找到它们的线索。在您进入…之前
实践。在游戏的这个阶段,玩家尝试通过记忆来执行某些操作。这通常采取一种场景的形式,即玩家必须按照正确的顺序和时机进行一系列步骤。从错误中恢复的难易程度将衡量您游戏的原谅性。带我们去…
即兴创作。在游戏的这个阶段,您需要对游戏所遇到的任何事情做出反应,也许试图保持接近计划,但没有一个独特的解决方案。在这个阶段,紧急游戏是您最好的盟友。
我们必须通过人们学习的方式来克服这一点:
您将这些工具提供给错误的人,他们讨厌它(因此,如果有的话,请使其成为可选项):
这些都是轶事。我不知道有关此事的任何研究或参考资料。ERN .. 戈普托!
考虑到玩家可能正在寻找这款游戏来学习语言,我想说这位玩家不会从阅读或大量说明中受益。那就是选择偏见。因此,我建议您着重于即兴创作和计划游戏,而不要过多练习。
一个专注于即兴创作和计划的游戏,您可以选择工具,考虑重量,进行一些折衷,然后进入一个您不知道会遇到什么的领域,并与之合作您在网站上获得了什么以及可能会得到什么。
对于玩家而言,专注于即兴创作和计划的游戏在以下情况下会有所收获:
注意:这是根据“存档器”和“资源管理器”根据Bartle分类法发现的内容而得出的。我还考虑了《驱动力:激励我们的真相》一书中提出的激励理论。
为了清楚起见,我一直在谈论要关注什么,而不是游戏中要拥有和没有的东西。
使游戏专注于实践以学习语言是很诱人的。诱人,因为您在需要重复的前提下开始。然而,实际上,交流并不是重复的技能。除非您正在准备演奏会之类的语言,否则语言更类似于即兴创作。如果您希望能够进行对话,则需要能够理解并应对他人“扔”给您的任何事情。
注意:如果您认为可以通过简单地教一个人对每个提示做出什么反应来教语言。然后,您相信中文室的人会说中文。
这并不意味着实践没有教学价值。例如,它对于节奏游戏非常有用。唱歌游戏就是一个很好的例子,您实际上可以提高唱歌的技巧。
注意:通常,我们希望玩家喜欢游戏的每个部分。您仍然可以让玩家去做一些不有趣,重复,无聊的事情……例如,通过经典条件或我模仿Skinner Box来做。不要那样做。
警惕随机遭遇。作为角色扮演游戏,在游戏中的随机遭遇中建立重复机制非常容易。这样,您就可以通过记住要学习的东西来“战斗”。许多问题落在设计随机遭遇作为目标的一种手段,而不是不参与的陷阱中……如果您专注于练习,那将是您要做的。
注意:请参阅本质与外部-设计游戏中的奖励-额外积分。
我曾经尝试过一些RPG游戏,这些游戏本该教我一些其他语言的,但他们因此而无法吸引我。这些游戏的一般描述如下:
您必须从一个镇到另一个镇,因为原因,然后敌人在旅途中突然冒出-并且您讨厌这样做,因为您想到达下一个镇-每个敌人都是一个符号,一个单词或一个短语,因此您必须翻译,拼写或打败它。
注意:LRN项目就是沿这条路线走的一个例子。当然,它对某些人很有用。但是,它缺乏流行性-至少以目前的形式不受欢迎-支持以下假设:这是一个坏主意。
不要那样做。那是我的建议。
你的目标应该是把玩家的区域,我的意思是,一个半冥想状态,其中玩家可以通过反射执行的操作。您可以通过以下方式对此进行归档:
拥有一套完善的可预测机制。
具有挑战玩家的随机元素。
稳步增加难度(通过提高速度)。
该框架可以导致类似于经典街机游戏的机制,但是也可以导致类似于现代沙箱和开放世界游戏的机制。我想说,注意我所说的不是更合适。
当我说稳定的可预测机制时,我并不是说您应该从其他游戏中复制(可以,但这不是我要说的)。相反,我是说,您应该提供一个环境,使玩家可以安全地测试游戏的运行方式,并无缝迁移到存在真正风险的环境中。这样做的方式是让玩家暂时挣扎,这并不是因为缺乏对机制的了解或可预测性。
当我说有随机因素时,我并不是说要使玩家的行动后果不可预测。玩家需要知道出现问题时出了什么问题。相反,让随机元素(例如障碍物,敌人或战利品)在安全距离弹出,让玩家有一些时间做出反应。
当我说增加难度时,并不是要使敌人更加危险或更加复杂。我的意思是要求玩家做出更快的反应。那可能是更多的障碍或更快的敌人。
注意:我建议提高速度,这不是因为其他调整难度的方法是错误的,而是因为我们的目标是使玩家可以在无需思考的情况下做出响应(或查找字典或类似内容)。
如果那没有意义,请考虑游戏“俄罗斯方块”并再次阅读这些要点。
要教语言,您需要教联想。如果要让播放器理解另一种语言的文本,则必须为其提供上下文。如果您可以提供图像和音频提示,那就更好了。还有一种更好的方法:将它们与一种情感联系起来。而且,我的意思不是游戏角色的情感,而是玩家的情感!
作为游戏设计师,您可以创造出真正的情感。玩家中(例如喜悦,惊奇,恐惧,损失,愤怒和失望等……有意或无意)。您不必尝试探索整个频谱(由您自己决定),但是您需要识别游戏何时会产生这些反应并采取相应行动。通过利用或将其更改为其他内容。
为玩家存档情感体验的一种好方法是存档沉浸感。沉浸是相对容易的。第一个工具是音频和图形,但是,如果您喜欢任何文字冒险游戏,就知道您不需要这些。邀请好奇心更为重要,如果玩家想探索游戏,那么玩家便愿意中止怀疑。
顺便说一下,填补负数空间。如果您给玩家一个选项,无论是故意在对话树上,偶然地在迷宫中作为拐角,还是在不知不觉中是否在树顶上进行攀爬,都会使它有意义。
不打破沉浸感就更难了……您需要尽可能地利用机械传递和承受能力。不仅从现实世界到游戏,而且从其他游戏到您的游戏。同样,作为您的教学目标,可以利用从游戏到现实世界的技能转移和承担能力。
如果您可以将可玩角色放置在需要学习玩家需要学习的知识的情况下,而又不通过提醒玩家该游戏是一种教育性游戏而沉浸于沉浸中,那么您就成功了。
注意:请参阅Katherine Isbister撰写的“游戏如何推动我们:设计带来的情感”
当然,您不能以这种方式教授所有内容,也不能在不删除提示的情况下真正测试玩家的知识。然而,这最终将使游戏令人难忘,这将使玩家能够访问这些记忆,从而使学习体验持久。
考虑Simlish语言(来自《 The Sims》系列)。它在各种游戏中都有发展。开发人员并不打算用它来代表任何真实的语言。如果您不了解,则无所谓。实际上,开发人员即兴创作了大部分。但是,这是一致的!人们从事物中构建了词典!
在很多示例中,视频游戏的开发人员会创建一些密码(警告:TVTropes链接)或创建一些虚构的语法和奇数符号来编写某种虚构的语言,然后有人找到答案。
发现游戏中的事物或手段可能会给自己带来回报。当然,并不是每个玩家都会有这种经历。大多数将由第三方了解。哪个好!因为这意味着游戏本身也存在社交方面。
注意:这里有技巧,窍门,作弊,演练,评论,指南,玩法等...在哪里指向您证明人们共享游戏信息的说法是正确的... Ern ... Arqade!
因此,只要玩家有工具弄清楚它们并为此获得一些奖励,就不要害怕在游戏中将其隐藏或无法解释(附录:例如,如果他们想要奖励,他们会查找用另一种语言来表达,如果经常需要,他们最好记住。
我建议看一下Duolingo,它为语言学习做了很多游戏化。用游戏设计师的眼光来看待它,将其分解为机制,并研究如何适应或改进它们。
附录:您知道还有什么用吗?易于使用的另一种语言的游戏。特别是如果它们具有社会组成部分。如果游戏可以在不使用单词的情况下吸引玩家,然后证明您需要了解一些单词才能精通游戏……您将学习。而且,游戏甚至没有试图教您另一种语言。
重复可以用来增强体验,而不是破坏体验。关键在于它是否有助于游戏的核心机制。人们喜欢冒险RPG,因为发现和体验故事是一种自然而有趣的活动。因此,您应该使用重复来帮助玩家发现故事。这在许多RPG中已经存在。想想当您进入RPG中的某个村庄时,与您交谈的每个人都在不断提及某个房屋/人/活动。对于玩家接下来应该尝试的操作,这是一种温和的推动。每个人的发言略有不同,但彼此之间的距离足够近,彼此可以相互依靠。即使玩家会一遍又一遍地听到几乎相同的单词,但与所有人交谈仍然会感到满意,因为这是您获得完整故事的方式。
将其转移到教授外语时,您可以使用类似的方法。因为所有NPC都会继续使用某些单词,所以会激发玩家学习该语言的动力。更多重复=更重要。学习这些单词的含义意味着释放这个世界的秘密。
无聊的危险来临的时候中重复它不支持发现的核心机制。例如,每次进入新区域时,让NPC朗诵完全相同的语音会分散经验,而不是帮助。玩家想学习有关该地区的新事物,在这种情况下重复进行就可以避免这种情况发生。
请看一些重复但有趣的视频游戏的早期示例:
https://zh.wikipedia.org/wiki/蛇_(视频游戏)
https://zh.wikipedia.org/wiki/小行星(视频游戏)
https://zh.wikipedia.org/wiki/俄罗斯方块
https://zh.wikipedia.org/wiki/吃豆人
所有这些都是非常非常重复的,但是在这个论坛中很少有读者花费少于10个小时来玩这些游戏。
这些游戏除了重复使用还有两个概念:
在教育性RPG中,最常见的迷你游戏是战斗,但其他迷你游戏也有很多机会。如果您想知道如何融合语言和战斗能力,我将带您参考我“用来”学习英语的游戏之一,该游戏融合了重复性,逐渐增加的难度和熟练的进步感。