设计规则以对抗Civ风格的TBS游戏中的天花


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TL; DR:您如何为Civ风格的TBS游戏设计规则集,以防止城市天花成为有利可图或可行的策略?

加长版:文明风格的游戏非常棒。将文明从摇篮带到坟墓是一项伟大的努力,与强硬的人类玩家进行外交活动既有趣又充满挑战。理论上。

然而,实际上,许多这类游戏,尤其是在多人游戏中,恰恰是一种可行的策略:城市天花,又称无限城市传播,又称1个公民城市覆盖了所有可用空间,并尽可能地紧凑。我认为这可以算是紧急游戏,但仍然;几乎不能认为这符合游戏类的精神。

当然,《文明》系列受制于与《文明》建立的或多或少固定的规则集。是的,在某些方面已经发生了重大变化,但是与城市建设和维护有关的规则却非常相似。

那么问题来了:如果您从头开始为TBS构建规则集;应制定哪些规则来防止“无限城市扩张”成为可行的策略?

还是应该 ICS是一个可行的策略是什么?


您是老派,很久没听说过这种天花了。尊重;)
drxzcl 2010年

在Freeciv / CivII中,您可能会增加定居人口的成本:这不是真正的解决方案,但会有所帮助。不过,其他一些答案要好得多。
o0'。

@ Lo'oris:的确;增加定居者的成本是部分解决方案;但是它只能治疗症状,不能治疗疾病。这会导致出现一些绘图漏洞:如果我在两个正方形上发送了两个“家伙”;为什么只有一个人到达?在游戏初期,这可能是有道理的,但后来确实很糟糕。
Williham Totland

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我建议做这个问题社区维基。如果有人已经或已经对许多4X游戏进行了真实的分析(不太可能),那么“ 应该制定什么样的规则?”可能是一个很好的答案,但是它是否应该是可行的策略绝对是主观的。

@Joe Wreschnig:最后一点本身并不是问题的一部分;它更像是一个导入。
Williham Totland

Answers:


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ICS可能是可行的策略,但问题是

  1. 它通常比非ICS功能强大得多。随着挑战变得越来越大,这给玩家别无选择。
  2. 这给玩家带来了不寻常的压力,因为他需要管理的城市数量是非ICS情况下的10到20倍。

您可以尝试用“文明方式”与ICS对抗。我认为到目前为止,这种方法效果不是很好,但是这些是流行的措施。

  • 效率。更多的城市意味着更多的收入损失。
  • 不开心 每增加一个城市,就会有更多人感到不开心。
  • 需要您在每个城市建造X建筑物的奇观。

我认为最好首先解决鼓励ICS的根本原因。

使用ICS的主要原因是许多基本资源都基于城市。每个城市的单位都有一个构建队列。每个城市只能拥有一个特定建筑物(以及相关的奖金)中的一个。城市增长所需的资源超线性地扩展,从10到11的食物要比从1到2的4个城市花费更多的食物。

我认为消除ICS的真正解决方案是消除城市的这些特殊属性。解耦构建队列和城市(让他们在地图上直接构建“车间”作为改进?),允许一个城市中具有多个相同类型的建筑物(但每平方不超过1个?)等。位置,用户不需要ICS。建立另一个城市的原因更多地是由策略和地理位置(如它应该!)决定的,而不是资源最小化的决定。

另一个(更好的?)选择是彻底消除城市,只保留可以改善的广场,产生资源并可以居住的广场(也许作为附加资源)。但这需要重新设计整个流派。

无论您做什么,都不要添加通过向每个城市赠送免费资源/建筑物来积极鼓励ICS的机制。请参阅Alien Crossfire的“ Cloudbase学院”,以彻底破坏任何非ICS策略。这个奇迹基本上可以让空城仅使用玩家的文明卫星星座中的资源来发展和繁荣。


完全摆脱城市并不是真正的选择。我认为。太疯狂了,太过分了。但是,每个城市可能会有一个以上队列的选择,以及增强改进的能力(灌溉是一种很薄弱的手段;)是一种很有意思的可能性
Williham Totland 2010年

我的基本理论是,如果玩家在一个城市中获得的收益与在多个城市中获得的收益大致相同,那么ICS只会浪费定居者。
drxzcl 2010年

是的,我同意,摆脱城市非常激进。但是您也可以用另一种方式来思考:这是拥抱ICS而不是与之抗争的一种方式。每个广场都是自己的轻量级城市,其控制方案和结构是专门为这种游戏而设计的,而不是让玩家cho缩在城市管理的开销上。
drxzcl 2010年

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您可以为空白空间增加价值。也许根据城市与无人居住的“乡村”空间的接近程度,为城市提供奖金,以表示人们对自然的渴望或对农业的需求。或者也许允许将人口分配给某种非城市实体,该实体提供的奖金太高而无法被拒绝。


确实。一个有趣的想法。
Williham Totland

3

有很多小城市并不是不现实的,但是文明游戏应该与主要城市有关。因此,对抗ICS的最佳方法似乎是大力鼓励大城市。做到这一点的方法可能包括

  • 如上所述,使一个拥有4个人口的城市比拥有1个人口的4个城市提供更多的资源(Civ通常相反地将免费资源用于城市)
  • 使建筑物的人口最少。你不能在农村的小镇上开工厂。
  • 使建筑物具有随人口缩放的效果。除非在大城市,否则罗马斗兽场不会有太大影响。
  • 使小城市在冲突中承担责任。他们不是很容易辩护,也许失去一座城市会受到严厉的惩罚。也许小城市可以被附近的大城市吞并,人口和建筑物也被添加到大城市中。
  • 根据您拥有的“大”城市的数量提供整个帝国的奖励,或者将奖励提供给拥有最大城市的玩家。

基本上,试着想象一个没有哪个城镇的人口超过5,000的国家,然后想想与拥有大都市的国家相比,该国将会缺少什么。


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好吧,这是一个发展问题,不是吗?文明始于ICS,但随着农业的开始,无序蔓延被并入城市,然后随着城市化成为家务。您到达郊区,造成郊区蔓延。我认为,附件肯定是解决方案的一部分。我只需要考虑一下它的机制。;)
Williham Totland

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问题的根源基本上是正反馈回路。每个城市都会提供资源,更多的资源会允许更多的城市,而更多的资源会带来恶心。

要解决此问题,必须打破反馈循环^,也就是说,城市应在一段时间后停止提供资源。(或者不首先给它们。.但是那有点违反了目的)。

Civ IV试图通过与城市数量成倍增加维护量来打破循环,并且在一定程度上发挥了作用。我还没有玩过Civ V,但是据我所知,他们在处理ICS方面比在IV中更好。

您可以尝试使小城市的效率逐渐降低(而不仅仅是拥有更多/更大的城市,而从新的小城市获得的资源则更少),而不是简单地增加维护成本。

解决此问题的另一种方法是将ICS保持为可行的策略,但要增加另一个循环,即很少有大城市提供与许多小城市相同数量的资源。但是,这实际上很难达到平衡,因为即使在游戏过程中,即使轻微的平衡变化也会成倍增长。


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真实的城市不是线性的,而是高斯式的。一个城市可以支持的平民人数应随着技术和医学的进步(以及由此产生的资源数量)的增加而增加。但是城市也需要某种最低限度的人口,随着技术的发展,人口也随之增加。(您需要XW来经营生物化工厂,但农场只需要YW工人)。

很少的工人=更少的资源if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(维持流行)

更多的工人=更多的资源。 if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

太多的工人=浪费资源。 if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

而且,如果您真的想得到幻想,通常与自然出生的公民相比,移民工人对公民的抚养费就更少(请不要放火!),并以较低的税率工作。实施自然迁移,如果#W > CivLimit那时候的工人迁移到比值W:R更好的地方。

警告:从未玩过《文明》(可耻,我知道!),但这只是我的想法。


资源生产已经与人口成正比,这就是问题所在:两个规模1的城市生产的数量与一个规模2的城市一样多。他希望改为2级城市。
o0'。

哦,对不起,我省略了。
Stephen Furlani 2010年

一件大事可忽略。;)
Williham Totland

是的,对不起,我的意思是暗示某种高斯人口/资源曲线。
Stephen Furlani 2010年

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我只玩过freeciv,但是这里有一些建议:

删除每个城市获得的“奖励”生产广场。如果没有该额外的生产广场,那么规模为1的四个城市将拥有规模为4的城市。(今天,四个小城市总共将有8个生产广场,而规模4的城市只有5个)。

制作城市增长的线性所以它的成本尽可能多的食物尺寸为10才能到11,因为它需要从尺寸1去2 允许产生足够的食物在一个回合中增长几个大小城市。

允许一个具有大量生产能力的大城市在一轮内从其生产清单中生产多个产品。

我认为以上内容对ICS与非ICS的平衡将有很大帮助,但是我有一个最终建议,那就是对ICS的直接惩罚:调整城墙,沿海炮台和SAM炮台,使它们在获得防御时获得相对较弱的防御加成这个城市很小,足够大的话,防御力就比较强。但这确实是对ICS的故意惩罚...

但是,上述变化可能会带来一个有趣的代价,即一个城市的增长突然“横行”,它突然从和平过渡到严重的内乱。当然,对建筑物进行仔细的规划可能会在某种程度上减轻这种情况。

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