平衡游戏难度与玩家进度


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似乎当前的游戏气氛似乎迎合了玩家力量的明显发展,这是否意味着在Halo中获得更大,更具爆炸性的枪支,在RPG中升级,还是在Command and Conquer 4中解锁新选项。

但是,这个概念并非视频或计算机游戏所独有,即使在《地下城与龙》中,玩家也可以努力获得+2剑来代替他们一直使用的+1武器。

但是作为系统设计师,玩家进步的概念让我头痛不已。我是否应该在球员的确切能力之间取得平衡,而放弃简单的线性发展?(我认为ESIV:Oblivion是一个很好的例子)将玩家与对手进行“军备竞赛”是否更好?如果玩家没有有条不紊地前进,那只是时间问题直到玩法难以承受?(第4版DnD就是其中的一个很好的例子)也许完全不了解游戏进程中的核心游戏机制是最有意义的-为他们提供更闪光,更有趣(但不是更强大!)的增长方式吗?

Answers:


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这似乎更像是一个哲学问题,没有一个“正确”的答案。

许多玩家喜欢自己不断进步,变得更强壮的感觉,因此从游戏中移除进度并不是自动的解决方案。对于采用渐进机制(如RPG)构建的游戏类型,删除该核心将构成一个相对独特的游戏……但是您必须谨慎,因为您将涉足陌生领域。

具有敌人规模(例如《 as灭》)是防止游戏变得过于简单的一种方法。这里的危险是有时玩家会感到自己永远无法取得领先:敌人与您并驾齐驱,所以感觉不像是进步。

较传统的解决方法是将敌人分成多个区域,移动到下一个区域意味着更难的敌人,这取决于玩家是现在前进还是在前一个区域磨一点以“升级”使下一个区域更容易。

在这里要意识到的重要一点是,玩家的感知困难将取决于他们的力量水平和敌人的力量水平。如果您给玩家带来巨大的力量提升,但给敌人带来更大的提升,则尽管玩家的力量增加,游戏也会变得更加艰难。因此,这取决于您希望游戏中的难度曲线看起来像什么。您是否希望它变得越来越困难或更容易?您是否想计时游戏中最难的点,使其与故事情节中最生动的部分重合?您可以通过任何方式进行操作,这里没有“正确”或“错误”的答案,这取决于您的设计目标,然后找到最佳难度进展,从而为玩家提供您所追求的游戏体验。

另请参阅我关于进度力学的博客文章:http : //gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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我认为这在很大程度上取决于您想要给玩家的体验。

作为一名球员,我不喜欢遗忘症的处理方式。作为一名获得力量和能力的球员的积极感觉之一就是,您现在可以主宰过去的困难。使用“遗忘症”(Oblivion)并不断将其调整为您的难易程度,您会感到有些区域是安全的,而其他区域则是危险的。当然,您正在与更顽强的怪物作战,但是为什么它们出现却让人感到不自然。

我个人更喜欢更传统的机制。区域具有预定义的困难,并且随着玩家的前进,现在可以打开以前不可能的区域。以前很困难的地方现在成了步步高。它给您更好的进步感。

这并不是说所有动态难度系统都不好。我只是认为它们需要更加微妙。在《罪恶情节》中,我们做了一个非常复杂的系统,但结果并不那么糟糕。在它的要点是,有很多琐碎的因素发挥到作为玩家经历比赛将进行调整旋钮什么。如果玩家获得大量爆头,就会有更多的敌人带着头盔产生(这意味着您必须将它们的头部射击两次)。如果您进行游戏的速度比我们的标准时间快,那么难度旋钮就会调高。如果您的平均健康状况低于我们希望的健康状况,健康下降的机会会更多。

不幸的是,曲线不是线性的。我们实施的转换之一是升级我们会因困难而产生的那种人。最后一跳(从突击步枪到机枪)比一些较早的(从手枪到突击步枪)跳得更多,您可能会遇到这样的情况:设计人员将放置两个突击步枪,游戏可以产生三个机枪家伙(这是一场非常困难得多的战斗)。但是与《遗忘》相比,感觉在整个游戏过程中仍然有进步,因为设计师大多处于控制之中。动态难度系统本身仅根据玩家的表现将其向上或向下调整一定数量。


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我同意Tetrad;一方面,我是JRPG的忠实拥护者,而且我可以成为一个整体的统计专家-收集所有最好的设备,以确保我的超级咒语完全超级等。FF系列在使打磨和找平变得有趣方面做得很好,因为它们可以很好地按照故事情节来调整水平进度。

但是,其他一些游戏类型确实确实使它变得难以磨合,并且变得格外无聊。然后是FPS射击游戏中经常发生的问题是,除非给机器人自动瞄准头像,否则游戏将变得轻而易举。播放器通常处于超负荷运行状态-弹药过多-种类繁多的重型武器。

我最喜欢的游戏之一是激战(Guild Wars),只有如此强大,这才是终点。但是真正使它变得有趣的是技能系统-您只能带10项技能参加战斗-因此挑选出最佳组合非常有趣,并且测试技能组合也很有趣。因此,即使有级别上限,您仍然有很多探索的余地和需要解锁的新技能。玩家永远不会过分地掌权,唯一的发现就是找到那些特殊技能或寻找收藏品和面向外观的内容。


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我与阅读开始这一 系列 平衡由Sirlin,所以我们知道我们在谈论当我们说一个游戏是“平衡”。来吧,我等!

做完了吗 好!如果没有,请至少阅读第1部分,这是您需要的最低要求。

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

对于那些TL,DR仍在此处的CCed。虽然这表示多人游戏,但它在很大程度上也适用于单人游戏。

我想我应该建立一个跟踪玩家指标的系统;例如,在头顶重击中,玩家偏爱哪种武器,他最擅长杀死的船只类型,他最近失去了多少健康等等,然后将它们混合在一起,以便表现良好的玩家得到更多强硬的敌人而更少助力,而在挣扎中的玩家会得到敌人,他们可以战斗,并且可以使用更好的工具进行战斗。

我正在设计这样的shmup(无耻的插件:针对它的博客),并且我打算这样做。简而言之,玩家将不得不搜寻敌方船只并危及太空的危险,以获取足够的能量与首领作战,并为其船只寻找升级的机会。要记住的是,玩家自然会希望在您的游戏中取得进步,因此您可以使用它来推动您的游戏前进。

动态难度系统的优点是,要使“低级”区域恢复原状,玩家只需要做的就是打得不好。游戏会认为他们遇到了麻烦,给了他们更轻松的时间。

我不会以任何方式让玩家参加军备竞赛,但是如果它是一款运动型游戏(例如隐形射击游戏或类似游戏),那么在您有事可做的时候坐下来肯定会加剧压力。


当然,动态难度调整的危险在于,玩家会故意过分优化地玩游戏,以防止游戏变得过于艰辛,因此您必须注意这一点。无论如何,DDA并非万灵药。
伊恩·施雷伯

@Ian:在那种情况下,这是他们的错,他们可以回放以获取更好的体验。就像某个游戏专家可以根据需要选择“轻松” ... :)
RCIX 2010年

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您可能会在这里考虑的一件事是看更多面向战略的游戏,例如《文明》,《星际争霸》和诸如Nethack和Crawl之类的流氓游戏。在这些游戏中,游戏难度和玩家进度并不是简单的单变量函数。游戏玩法会随着游戏过程的发展而变化。

在游戏初期,玩家的目标是简单地生存,进步,提高等级,获得具有+1奖励的下一个装备等。通常,玩家所发现的一切都比他们目前拥有的更好-不管这是新的Civ中的垂钓点,或Nethack中的新剑。

在游戏中期,玩家通常会在环​​境中探索游戏选项。现在,也许他们正在建立战略要塞,或收集具有特殊用途的设备,这些设备可以根据情况使用,但仍然只是试图生存以积累更多东西。

比赛后期迫使玩家进入摊牌,通常是面对最强硬的对手,但也拥有最多的选择权。现在,在玩游戏方面经验更丰富的玩家不仅必须生存,而且还必须利用他们从游戏中期开始发现和改进的工具来利用对手的有效弱点。

您可以在《最终幻想》游戏中看到相同的进展-在早期的游戏中,大多数敌人可以通过简单的攻击就可以杀死,并可以根据需要杀死几个治疗咒语。游戏中的敌人开始出现,难度更大,但具有明显的元素或地位弱点可供利用。在游戏后期,除了基于不太明显的弱点或AI脚本的明确的深思熟虑的策略外,敌人实际上可能是无与伦比的。

  • 早期游戏:生存。资源收集。
  • 游戏中期:探索环境。战略建设。
  • 后期:战略执行。利用资源选项。

不必这样,但是我已经看到许多游戏的模式,从控制台RPG到PC策略游戏,甚至是手持塔防游戏。

在《遗忘战》这样的游戏中,困难在于玩家必须在游戏初期和中期通过选择如何升级的策略来做出战略选择,这可能会给游戏后期带来严重后果,因为没有选择来改变该策略后来。这就是您塑造角色的方式。在《暗黑破坏神2》和许多其他允许您为角色选择技能而又不能在以后更改技能的游戏中也是如此。因此,基于技能的角色提升需要更多地思考如何使用个人技能来建立凝聚力策略。在《暗黑破坏神2》中,您可以查看开发人员在游戏生命周期中多久调整一次技能,从而了解开发人员如何应对它。它' 对于一个没有经验的玩家来说,很容易达到永久策略选择对他们面对的对手不再有效的地步。但这并不一定会使游戏变得不平衡-只是将技能发展选择转变为玩家策略的一部分,并且可能需要多次打通才能制定出最佳策略。

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