我与阅读开始这一 系列 的 平衡由Sirlin,所以我们知道我们在谈论当我们说一个游戏是“平衡”。来吧,我等!
做完了吗 好!如果没有,请至少阅读第1部分,这是您需要的最低要求。
A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.
--Sirlin, December 2001
A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.
--Sirlin, January 2002
对于那些TL,DR仍在此处的CCed。虽然这表示多人游戏,但它在很大程度上也适用于单人游戏。
我想我应该建立一个跟踪玩家指标的系统;例如,在头顶重击中,玩家偏爱哪种武器,他最擅长杀死的船只类型,他最近失去了多少健康等等,然后将它们混合在一起,以便表现良好的玩家得到更多强硬的敌人而更少助力,而在挣扎中的玩家会得到敌人,他们可以战斗,并且可以使用更好的工具进行战斗。
我正在设计这样的shmup(无耻的插件:针对它的博客),并且我打算这样做。简而言之,玩家将不得不搜寻敌方船只并危及太空的危险,以获取足够的能量与首领作战,并为其船只寻找升级的机会。要记住的是,玩家自然会希望在您的游戏中取得进步,因此您可以使用它来推动您的游戏前进。
动态难度系统的优点是,要使“低级”区域恢复原状,玩家只需要做的就是打得不好。游戏会认为他们遇到了麻烦,给了他们更轻松的时间。
我不会以任何方式让玩家参加军备竞赛,但是如果它是一款运动型游戏(例如隐形射击游戏或类似游戏),那么在您有事可做的时候坐下来肯定会加剧压力。