已经提出了一些措施,请参见
第一篇论文的基本思想是估计
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
技能的数值介于0到1之间。可惜,这些效果只能通过“简易”游戏进行分析计算。对于单人游戏,上述等式可归结为
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
G是三个玩家的预期净收益
'0':以刚掌握游戏规则的人的幼稚方式玩游戏的初学者。
'm':真正的普通玩家,可以认为代表了绝大多数玩家。
'u':我们事先告知(即在他必须决定之前)机会元素结果的虚拟平均玩家。
例如,他们以美国轮盘赌为例进行计算:Gu = 35和Gm = -1/74,后者对应于“简单”比赛(例如胭脂/黑色,配对/残破)。即使对于本场比赛,G0的价值实际上也存在争议。如果初学者采用简单的策略,那么该技能显然为0。但是,如果G0用于非简单策略(例如plein,cheval,carre),则G0为-1/37(即,平均损失更差)。因此,使用后一种假设,学习的可能性很小,因此技能是0.0004。我不得不对他们在“美国轮盘”中使用法语术语感到有些m异。遗憾的是,他们援引更多细节的资料是荷兰语。
对于二十一点,他们从计算机模拟得出Gm = 0.11,Gu = 27,并采用G0 = -0.057作为“模仿庄家”策略,从而获得0.006的技能。
对于玩家直接竞争且策略如沙包或虚张声势的游戏(顺便说一句,这些是游戏理论中唯一被称为多玩家游戏的游戏),第二篇论文采用了一种更明智的方法,因为它认为玩家可能会改变策略作为来源的随机性。他们使用与上述相同的技能公式(除了他们将初学者,最佳和虚拟玩家这三种类型的玩家称为Call)。他们的做法不同是
参与者i作为最佳参与者的预期收益是由他在相关的两人零和游戏的纳什均衡中相对于其他参与者的联盟的预期收益得出的
对于“虚拟”玩家,他们还假设他知道对手随机化过程的结果。
las,没有任何有趣的示例,但足够简单,可以在此处进行详细介绍。他们为简化版的Drawpoker计算出0.22的技能。
但是,这两篇论文都强调,确切的技能价值取决于初学者行为的定义/假设。
对于具有实际兴趣的更复杂的游戏,需要一种实验方法,例如
这些参与者认为先验技能是高技能的,他们的平均投资回报率超过30%,而其他所有参与者则为-15%。如此巨大的回报差距是有力的证据,证明了扑克是一种技巧游戏。