如何在玩家合作中平衡经验积累?


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我正在与朋友一起开发在线游戏,目前我们受到总体游戏设计问题的困扰:您如何通过经验值和战利品/金币奖励玩家,同时仍然鼓励他们一起玩,特别是与不一定并存的玩家一起玩时在他们的技能范围内?

我们游戏的技术细节:

  • 基于网格的自上而下的全球地图布局(想想《塞尔达传说》
  • 随机生成的回合制地牢(想想《口袋妖怪神秘地牢》
  • 体验曲线,非战斗技能,交易,社交互动(想想Runescape

该计划的目的是让玩家进行社交活动,完成部分任务并掌握游戏技能,然后与约4个朋友组成的小组进入地牢,以进行技能战斗并获得战利品。理想情况下,技能更强的玩家可以进入难度较高的地牢并执行更艰巨的任务,但仍然能够在较简单的副本中加入较新的玩家,而不会变得平凡,也不会强迫一名玩家承担大部分战斗。

可能的修复:

  • 删除各种体验曲线和奖励,并使所有内容保持平衡(缺点:没有理由要磨)
  • 将“升级”限制为获得更多的金钱和更好的武器(缺点:更多的战利品实际上变成了更高的等级)
  • 在地牢中时,将低等级的玩家提升到最高等级的团队成员的水平(缺点:可能是一个漏洞,允许玩家快速进行技能训练)
  • 在游戏中添加需要用户技巧的额外组件,这样玩家就不会仅仅依靠关卡来擅长游戏(例如快速时间事件)(缺点:在回合制游戏中难以实现,含糊不清)

这些只是一些想法,我已经思考了一段时间。对这个问题有什么想法,可以采用什么机制来调和?


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我一次又一次地看到游戏实现了令人难以置信的陡峭的力量曲线,然后围绕着它们进行工作,例如将玩家缩放到其队伍的水平。解决方案是直视他们的面孔:使角色的力量等级随其等级而大大降低
Miles Rout

@MilesRout然后将一组问题替换为另一组。例:如果要达到Lv100需要惊人的经验,那我的Lv1新角色为什么能击败它?在一种极端情况下,您的Lv1与Lv100具有相同的统计信息。在另一端,您有Lv1和Lv2属于自己的层。那是设计决定。并询问差异的大小。因此,当人们问这些问题时,它适用于您提到的100万拉脱维亚卢比的情况。那么,如果数字更低怎么办?这仍然是一个需要回答的问题。以及级别上限和其他许多设计决策。
黑色

@Black将一组问题颠覆为另一组?通过减小功率规模,您会引入哪些问题?以原始的《魔兽世界》为例。如果他们的比赛不正确或没有引起注意,那么60级的对决就很容易输给50级。很好 他们当然不会输到1级,但是今天不像如果您的级别高于3级,您只能保证自己会赢。
Miles Rout

@MilesRout就是重点。魔兽世界的比例因子为1/10。最近一些有1/3。如果沿一个方向将其摇动到11,则会得到level = tier。相反的是1 /无穷大,水平根本不重要。我的观点是,在某种程度上,这几乎总是一个有效的关注点。在1 /无穷大关卡中,无论如何,您都失去了进行关卡,打磨等方面的动力。例如:除非您达到关卡要求,否则无法安装像掉落一样的东西。(对不起?这是一个没有精心设计的沙袋,您击败了沙袋,所以您足够好,不要让我碾碎毫无意义的东西,这样我才可以真正地“练级”)
黑色

....选择缩小缩放比例的地方是一种设计选择,它会影响您为应对设计而必须做的事情。这不是一个“翻转方式”的问题。它实际上是2个不同的选择(实际上是一个缩放比例)。一种看待它的方法是RPG vs Adventure。冒险没有关卡。一切都在1级。您想成为一名RPG玩家和一名冒险者,反之亦然?
黑色

Answers:


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虽然完全删除您的拉平曲线可能会违反MMORPG游戏的典型流派惯例,但您至少可以尝试使其保持相对平坦(这意味着每次拉平只能获得少量的原始数值)。这样,您可以扩大合作伙伴仍然对玩家有意义的等级范围。您还应该允许并鼓励玩家拥有多个角色。当玩家在不同级别范围内拥有多个角色时,他们潜在的玩伴池就会增加。最好的方法是通过提供多种可能的具有不同游戏风格的角色选项。

如果您决定采用级别调整路线,以使不同级别的角色更好地互动,我宁愿建议您将高级玩家缩小,而不是将低级玩家放大。原因是升级将使低级人员可以访问尚未引入的功能和其他内容。但是请确保设计战利品和exp分配系统,以始终奖励合作,特别是(但不仅限于)更强大的玩家。当高手按比例缩小以帮助低手清除地牢时(通常对于高手来说太简单了),请确保高手仍能获得奖励,就像他们在适合等级的地牢中一样。


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  1. 奖励协调 -使党员必须协调动作和任务,例如激活游戏元素以及与地牢中不同位置的敌人作战,以便更快地进步和/或获得更好的战利品(想想太空警报棋盘游戏)。这样,您可以确保小组比赛更加有效。

  2. 可以创建“门徒式”地牢,其中不同的任务需要不同的角色等级来完成,但是整个派对的战利品最终成功与每个人完成各自目标有关。“导师”级别的奖励应该更高,以使高级玩家能够使用这种地牢并训练新手(而不是常规的高级内容)。


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您可以奖励与他人打得很好的球员。这种机制的一个例子是根据级别在玩家之间分配经验。这将激励玩家相互合作。通过增强较低级别的怪物,可以使游戏变得更加愉快,并且减少笑容。这些怪物通常会瞄准更高等级的玩家。使高级玩家难以前进。他们将需要较低级别的玩家击败怪物,以免死亡。


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不要以平等的方式分享经验。

我的意思是,如果有2位玩家一起努力,则不要以50%的比例分享经验。增强它,使每个人都获得60%的体验。是的,这意味着怪物不会提供通常的100%经验,即使不是120%。如果有3个玩家,怪物可以给他们150%的份额。.你明白了,不是吗?


这个想法不错,但是我认为这打开的门比关闭的门更多。您如何分配XP?
Evorlor '17

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我认为这个问题更多是两个方面的问题,也应该从低水平的角度来看:低水平的角色为什么要高水平的玩家加入?除了更快的查询和超越

  1. 磨碎可加工的东西:也许您可以通过精加工而不是仅仅寻求获得更好的武器。因此,您需要的是低等级的东西,而这些东西来自低等级的地牢。通过加入一个小组,您将大大增加掉线的机会,并且只有当您的队伍中有一定级别的人时,掉线的机会才会减少。Lowbe's可以捡起并出售它,以立即产生效果。但是,高低级别将无法享受地下城。
  2. 升级设备:可能会有高水平的装备受到重罚,因此您变得像低水平的char一样虚弱。但是,通过对此进行级别调整,它可能会比该级别的同类项目更强大。高水平的玩家可以享受一些挑战,而低水平的低层次玩家则同样强大,但可以获得更多经验。
  3. 调平宠物/伴侣:有人可以代替宠物来玩,在地下城玩耍。他具有新技能,更多的辅助效果,无法独自击败地牢,因此,您将与这种辅助宠物一起参加低级派对。您可以放松一些伤害,但是可以从中受益。当宠物被拉平时,它会给Boni高等级的角色,因此高等级会带来更多的游戏玩法以及更好的“装备”。

在这种情况下,平衡经验非常困难,这就是为什么我不会以任何方式触及这一点。

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