我正在与朋友一起开发在线游戏,目前我们受到总体游戏设计问题的困扰:您如何通过经验值和战利品/金币奖励玩家,同时仍然鼓励他们一起玩,特别是与不一定并存的玩家一起玩时在他们的技能范围内?
我们游戏的技术细节:
- 基于网格的自上而下的全球地图布局(想想《塞尔达传说》)
- 随机生成的回合制地牢(想想《口袋妖怪神秘地牢》)
- 体验曲线,非战斗技能,交易,社交互动(想想Runescape)
该计划的目的是让玩家进行社交活动,完成部分任务并掌握游戏技能,然后与约4个朋友组成的小组进入地牢,以进行技能战斗并获得战利品。理想情况下,技能更强的玩家可以进入难度较高的地牢并执行更艰巨的任务,但仍然能够在较简单的副本中加入较新的玩家,而不会变得平凡,也不会强迫一名玩家承担大部分战斗。
可能的修复:
- 删除各种体验曲线和奖励,并使所有内容保持平衡(缺点:没有理由要磨)
- 将“升级”限制为获得更多的金钱和更好的武器(缺点:更多的战利品实际上变成了更高的等级)
- 在地牢中时,将低等级的玩家提升到最高等级的团队成员的水平(缺点:可能是一个漏洞,允许玩家快速进行技能训练)
- 在游戏中添加需要用户技巧的额外组件,这样玩家就不会仅仅依靠关卡来擅长游戏(例如快速时间事件)(缺点:在回合制游戏中难以实现,含糊不清)
这些只是一些想法,我已经思考了一段时间。对这个问题有什么想法,可以采用什么机制来调和?