我认为程序性“冒险”游戏(根据某种定义)的一个很好的例子是Terraria,程序性内容促进了探索。我认为它可以有效地处理您概述的许多痛点:
程序性地形可能很简单,但程序性故事却并非如此。
“评书”?Terraria并没有真正做到这一点。但是它确实有进度和实际任务(我不是在谈论钓鱼任务)。它通过多种因素来实现这一目标。
进度通常不基于到达单个特定位置。Terraria是一款关于东西的游戏,所以进步是基于得到东西:收获资源,打开箱子,杀死怪物以获得战利品。当然,资源,箱子和怪物都是基于位置的,但这是通过非常广泛的方式完成的。有很大的生物群落,在整个这些生物群落中,您会发现随机存在的特定于它们的任何资源。
有些进度元素是基于特定位置的。但是这些总是在“特定”位置生成。漂浮的岛屿总是漂浮在天空中。地牢可以从世界的一侧进入,而丛林在另一侧。腐败/深红色地区很多,几乎不可能错过它们(除非RNG对您特别不利)。
Terraria中对进展至关重要的最不稳定的地方可能是丛林神庙。甚至那也不是您可能会错过的东西。
程序地形可提供无密度的缩放比例。
这一切都取决于您生成的内容。Terraria的早期版本对此存在问题。地下区域可能变得非常“友好”。
Terraria(尤其是1.2和1.3)解决了这个问题,使它们难以置信地堆满了东西。总会有一些新事物偶然发现:破烂不堪的房屋,箱子,冰冷的洞穴,废弃的铁轨,地下湖泊,地下沙漠,大理石洞穴等。
通过多样性在Terraria中创建密度。您不必重复一遍又一遍地重复相同的内容,而是重复新的内容。您拥有足够多的内容变化,播放器不会太无聊。
Terraria特别要做的是建立世界的基本地形。然后,世界引擎进入并随机将事物放置在各个地方。这里有一个大理石洞穴,那里是一座破烂的房子,那里是一座神rine。冰冷的洞穴在那儿,这里有一片大沙漠。该系统旨在能够在世界任何地方使用这些功能。这样可以确保它们具有足够的密度,不会让您感到无聊。
现在,世界引擎并不愚蠢。它会根据距世界中心(您第一次生成的地方)的深度或距离来偏向某些要素。但主要目标是确保游戏中充满了很多新内容。
为何熔岩湖上方栖息着一座破旧的房子可能并没有多大意义,但玩家会意识到这不仅仅是另一个洞穴。
但是,只有在游戏经验允许的情况下才能实现多样性。Terraria是一个开放世界的游戏,您可以在其中构建很多东西。但是它也有一个以行动为导向的战斗系统,可以提供许多方面的可能发挥。有四个“职业”(由您当前所穿盔甲的防御等级决定):近战,远程,魔法和召唤。在大多数此类课程中,都有多种游戏选择。
远程角色具有多种武器类型,但他们还需要处理一个事实,即它们承受的打击不多,因此需要机动物品。近战角色需要能够提高命中率的物品。魔术角色需要处理法力回复的物品。依此类推。
这里有两个重要的元素:游戏体验的多样性和缺乏强制的上课制度。后者非常重要,因为这意味着如果您找到了好的近战武器或远程武器,即使您没有远程或近战装甲,仍然可以使用它。您可能不像专用构建那样有效,但是对您而言并非没有用。您可以随时尝试一下,看看是否喜欢它。
另外,这意味着“类”的改变仅需一个装甲开关。如果您拥有良好的近战武器,则可以制作一些近战装甲并尝试近战。如果仍无法解决,请切换回您的护林员。
这样,Terraria创建了一个游戏系统,其中探索的多样性鼓励了游戏的多样性,因为游戏体验中有很多选择。反之亦然:游戏的多样性使探索的多样性成为可能,因为它允许创建大量的物品。
经验不一致。
这是多样性和规模相遇的地方。Terraria的整体游戏体验达到令人惊讶的一致性。尽管每个世界都不尽相同,但比赛的规模和范围意味着您不太可能在重要事项上有所欠缺。
如果您感兴趣的话,您将找到足够的黄金来制造金装甲。如果您感兴趣的话,您将找到足够的蜘蛛网来制造施法者长袍。等等。有足够数量的东西。而且由于事物的多样性,如果您找不到一种特定的事物,您可能会遇到类似的事物。
此外,您必须穿越多个检查点才能移至其他进度序列。除非您可以使用设备的丛林/地牢/ EoW / BoC区域,否则要在黑社会中生存是非常困难的。除非您在黑社会中与boss战斗,否则您无法将自己的世界转移到Hardmode。在杀死所有三个机械凸台之前,您无法从丛林中收获绿藻。依此类推。
由于存在这些检查点,因此建议您收集更多资源,直到可以通过它们为止。这样可以确保您有机会穿越各种战利品,从而确保相对稳定的功率水平。
现在,这并不意味着不会发生不一致。糟糕的世界创造有时会使您陷入困境,或者您发现自己陷入了无聊的世界。但是,由于Terraria的大量多样性,这种情况很少见。
世界创作者对您而言最糟糕的事情就是为您提供许多相同的资源。