Questions tagged «actionscript-3»

Adobe ActionScript是一种开源多范式语言,支持面向对象,命令式,结构式和功能性编程,并在Adobe Flash Platform中使用。ActionScript 3是ECMAScript的方言,适用于Adobe Flash Player 9及更高版本。

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在游戏开发中有用的编程设计模式有哪些?[关闭]
我有几本关于“设计模式”的书,并且阅读了一些文章,但是无法直观地指出哪种编程设计模式对游戏开发有用。 例如,我有一本名为《 ActionScript 3》(带有设计模式)的书,其中详细介绍了几种设计模式,例如“模型视图控制器”,“单例”,“工厂”,“命令”等。 作为对此不熟悉的人,我无法弄清楚其中哪一个有用,或者实际上,如果其中任何一个是我应该学习并尝试使用的设计模式。也许还有我什至不知道的其他针对游戏编程的设计模式? 如果您有在游戏开发中使用某种设计模式的经验,我很想听听。如果有理由说明使用它的原因,代码示例或在线资源也将非常有帮助。目前,我对ActionScript 3和C ++实现最感兴趣,但是一定可以从任何语言的经验和示例中受益。 谢谢!

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没有昂贵的软件如何开发Flash游戏?[关闭]
我一直在业余时间玩Flash游戏,但是到目前为止,我一直在使用Adobe Flash Professional的试用版。我知道FlashDevelop,但是在纯粹使用FlashDevelop进行开发的工作流程中,基本上没有文档。 有谁知道纯粹使用FlashDevelop开发Flash游戏的优秀教程吗? 另外,是否有人可以代替Flash Professional使用其他免费/廉价软件建议?

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编写2D游戏的最简单,最有趣的方式?闪?XNA?其他引擎?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 这是一篇详细介绍我的搜索的文章,其中介绍了我对爱好者游戏程序员最有趣的搜索方式,以利用自己的空闲时间来制作游戏。 我的要求: 我首先看过Flash,做了一些小型游戏,但对性能感到怀疑。我想制作一个相当大的策略游戏,其中有数百个单位同时战斗,其中包括爆炸和动画。也可缩放地图。我看到Adobe为Flash提供了一个新的3D API,但是我不知道这是否还能提高2D性能,我在他们的MAX10会议上找不到与该问题有关的任何内容。您是否说Flash是轻松制作大型2D游戏的好技术?我真的很喜欢Actionscript,而且我喜欢Flash中的一切都非常容易。有几种可用的引擎,使其变得更加容易。 我只是为了好玩而已,如果有合适的动画/粒子编辑器可用,并且如果我要使用的引擎可以在多个平台上使用,那就更好了。(这样一来,更多的人就可以玩我的游戏了)。我也想在许多移动平台上使用它。(因为某些原因,我喜欢触摸输入) 我确实很了解XNA框架,但是没有适用于它的好的引擎,它只能在Windows上运行,这是一个很大的限制。更大的是,每次要将游戏分发给某人时,您都需要安装XNA可再发行组件。如果使用XNA,则必须自己制作所有工具,并且可能必须使用WPF制作它们。(我很想使用Adobe AIR制作工具,但是不幸的是,Flash中的图像处理等API比XNA / WPF中的API要差得多。)现在,我知道我可以自己制作引擎了支持每个平台,但坦率地说,通过API进行大量的工作。毕竟,我想做一个游戏,而不是引擎。 因此,问题就变成了:是否可能有一个可用于2D开发的跨平台(免费或免费开发?)引擎? 我更喜欢:C#,Actionscript。如果工具集高于平均水平,我不介意使用c ++,但我高度怀疑是否存在类似的东西。请证明我错了:)总结:我想使用Flash,但是我不知道它的扩展性是否足够好。我不是脚本编写者,我想要一些可以在适当的IDE中使用的真实API。 仅作为参考,我研究了几种选择,实际上我已经寻找了很长时间。您最终会帮助我做出很多决定。 从功能上讲Flatredball引擎将是理想的选择。但是我尝试了他们的工具,坦率地说,它们太可怕了。绝对无法使用,我需要确定自己做。我没有看过他们的API,但是如果他们的工具太差了,我就不会再去研究了。 Unity3D。这很不错,但是我真的不需要3D,而且这是很多……需要学习的工作。我也不喜欢在不同平台上使用它是如此昂贵,并且只能通过脚本编写代码。您必须分别购买每个平台。编辑器的可用性是中等的,产品的整体性能足以满足大多数目的,但是我自己学习它可能会过头。 Shiva 3D。看起来足够好,但是再说一遍:我真的不需要3D。在我看来,编辑器的可用性比Unity3D差一点,而且我不清楚如何开始编程。我认为它需要C ++进行编码,所以这也是负面的。我想玩得开心,而C#很有趣;) SDL。坦率地说,我仍然需要移植到所有这些不同的SDL实现。而且我不喜欢OpenGL风格的编程,这太丑陋了。它需要c ++,我知道可能有一些包装器,但是我不喜欢使用包装器,因为... 违规。有很多功能,但支持似乎很少,而且针对发烧友。C#绑定被反复删除。我不是引擎迷,我只是想做一个游戏。我认为Irrlicht不会发生这种情况。 Ogre3D。工作太多了,它只是一个图形引擎。也没有多平台支持和c ++。 Torque2D。使用会花费一些钱,而且我没有听到很多关于支持和文档的好东西。每个平台还需要额外付费。
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如何检测在线碰撞中的2D线?
我是一名Flash动作脚本游戏开发人员,他对数学有些落后,尽管我发现物理学既有趣又很酷。 作为参考,这是与我正在制作的游戏类似的游戏:纠结的Flash游戏 我已经使这个复杂的游戏几乎完全完成了逻辑。但是,当两条线相交时,我需要那些相交或“缠结”的线来显示不同的颜色。红色。 如果您可以提出一种检测线段碰撞的算法,那对您来说真的非常好。我基本上是一个喜欢“视觉上”而非“算术上”思考的人:) 编辑:我想添加一些图表,以使想法更清晰地传达 PS我正在尝试使功能 private function isIntersecting(A:Point, B:Point, C:Point, D:Point):Boolean 提前致谢。

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AS3 / Flash游戏开发人员:逐步寻找良好且最新的产品[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 Flash教程和示例已经存在很长时间了,很难知道要为优秀的最新AS3游戏开发者实际阅读哪些站点。 我正在为Flash游戏开发寻找一个良好的开端,涵盖以下方面: 预加载器(何时使用,如何实现)UI(仅AS3,没有FLEX)OOP体系结构。(我来自C ++ / C#世界) 我只是想创建一个简单的游戏,有点“逃脱房间”的风格。

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如何在2D平台游戏机中使角色在不平坦的墙壁上行走?
我想要一个可玩的角色,他可以以任何角度(包括侧身和倒置)在有机表面上“行走”。通过具有倾斜和弯曲特征的“有机”水准仪代替90度角的直线。 我目前正在从事AS3(中等业余经验)的工作,并使用Nape(几乎是新手)来进行基于重力的基本物理学,该行走机械手显然是一个例外。 有没有可能使用Nape约束的程序方法来进行这种步行动作?还是最好按照水平面的轮廓创建明确的步行“路径”,并使用它们来约束步行运动?

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反射角度
我有这个“突破风格”的游戏。 我在中心有一门大炮,大炮周围有方块,方块周围有护垫。游戏外观如下: 我设法获得了每个像素的碰撞,并且我的球在与块接触时通过以下数学运算“ 反映 ”: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; 蓝线是球的方向,黑线(基线)是块的表面。 方向是以弧度表示的角度(当然可以转换为度)。 球通过以下方式移动: // Event.ENTER_FRAME x += Math.sin(Direction) * Velocity; y -= Math.cos(Direction) * Velocity; 到目前为止,一切都很好。 我的问题现在出在垫子上(小彩色块周围的3个深色大块)。 当它们转过来时,表面角度会发生变化。 不仅如此,球也应该击打侧面,那么,如何测量击球的方向和球的新运动方向呢? ps:如果需要,我可以提供代码和可播放的swf。 编辑 好的,角度问题已通过Vectors解决,但侧面和后部碰撞仍然存在问题。 我将为此打开另一个问题,并将其链接到此处。

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如何确保老虎机的支付比例合适?
我对老虎机的随机数生成器,转轮停位计算以及如何为用户提供良好的获胜机会进行了大量研究。 我不知道的是如何正确确保该机器的付款率达到(假设)95%。 因此,我在其上设置了22个空格。充满16个不同的符号。 当我得到随机数时,将mod除以64并得到余数,我跳到循环表上,查看虚拟挡块与卷轴位置的关系。 既然我已经知道如何停止转轴,那么我是否可以确保支付比率正确?他们投入的每一美元,如何确保机器支付0.95美分? 感谢您的想法。 我正在使用动作脚本(如果可以解决语言问题),但是总的来说,我只是在寻找理论。 编辑:只有在他们可以购买更多代币来玩更多游戏的情况下,才涉及真钱。如果他们要实际击中任何一条支付线,就不会有实际的钱支付给该人。


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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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这是什么模式,我应该这样做吗?
我正在使用Flash开发和Flash CS5在AS3中制作游戏。一切都是面向对象的。我想知道,是否应该有一个“网关”类,该类具有对其他类的所有实例化的属性引用,并且我只是将此网关类传递给新对象,因此它们可以访问每个类。像这样: var block:Block = new Block(gateway); //In the block class: this.gateway.player.setHealth(100); //Or: this.gateway.input.lock(); 这是像单例模式一样吗?我应该这样做吗?
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