三位相互竞争的英雄的公式,每位都有一个可以击败的英雄和一个被击败的英雄


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我正在尝试为我拥有的项目设计游戏,主要思想是:

3种英雄类型
每个英雄3个统计

不涉及任何级别,因此差异必须位于统计数据上。

战斗逻辑-战斗的逻辑是,类型1英雄有很大的机会赢得类型2英雄,类型2英雄有很好的机会赢得类型2英雄,类型3英雄有很好的机会赢得类型2英雄。

一个多星期以来,我试图找到一个基于统计信息的公式,可以解决这个问题,但是我不能,昨天我正在干预数字,它很不错,但是我无法从中提取公式。

您能否指导我或给我一些提示,我应该如何开始在满足战斗逻辑的非lvl游戏上创建公式?


1
“一个多星期以来,我一直在努力寻找一种基于统计信息的公式,以解决这一问题” -解决了什么问题?这是剪刀石头布的技工。您无法用数学来描述它,因为x > y ∧ z > x ∧ y > z至少在我所知道和使用的基础数学中没有x,y,z 。
Markus von Broady

2
虽然您收到了很好的答案,但是这个问题不是很好。
MichaelHouse

@MarkusvonBroady:数学上描述这种顺序的通常方法是使用有向图/不及物动关系。没错,您将不会使用实数执行此操作。
Joren 2012年

5
@ Byte56:虽然我同意不会以很好的方式展示它,但隐藏的问题仍然很有趣:如何以通用方式调制三向格斗系统,就像答案中所表达的剪刀石头布一样下面。不值得-1,恕我直言。
杰西·埃蒙德

@JesseEmond在下面的一个答案中*。问题很简单,正如我在回答中所评论的那样,这只是伪装成剪刀石头布的各种装甲和攻击类型。虽然提供的公式非常简洁。
Markus von Broady

Answers:


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您的游戏是非过渡游戏。您可以使用石头剪刀布逻辑使用3个状态RPS来实现它。随便您如何称呼这些统计信息,但我会坚持使用RPS逻辑。

现在假设您有两个英雄,分别具有R1 / P1 / S1和R2 / P2 / S2的数据。我们需要计算它们将对彼此造成多少损害。

您希望岩石对剪刀造成损害。这意味着英雄1交易«岩»到英雄2损害,如果R1 > 0,如果S2 > 0。一个有效的公式很简单min(R1, S2)

这立即为我们提供了损坏公式:

Damage(hero1 on hero2) = min(R1, S2) + min(S1, P2) + min(P1, R2)
Damage(hero2 on hero1) = min(R2, S1) + min(S2, P1) + min(P2, R1)

让我们来看一个真实的例子:

    Hero1  Hero2
R    120     50
S     30    130
P     15     30

根据统计数据,英雄1显然是“摇滚”类型,英雄2显然是“剪刀”类型。结果如下:

Damage(hero1 on hero2) = min(120, 130) + min(30, 30) + min(15, 50)
                       = 120 + 30 + 15
                       = 165
Damage(hero2 on hero1) = min(50, 30) + min(130, 15) + min(30, 120)
                       = 30 + 15 + 30
                       = 75

最终结果:16575。英雄1赢得了预期。

这些公式有很多缺点,但我希望它们能使您对如何实施不及格战斗规则有所了解。


2
+1,我会简单地将其描述为各种类型的攻击和装甲(目标,元素,物理攻击)
Markus von Broady 2012年

1

每个英雄在近战战斗(M),道奇(D)和巫术(W)中训练。

躲闪可以很好地躲避近战,而魔法攻击则不能那么好。

每回合,英雄造成的伤害等于(MD)+(W-0.5D)(M和W来自攻击者的属性,D来自防御者的属性。)

因此,战士可能具有以下统计信息:

M:100,D:20,W:0

流氓可能具有以下统计信息:

M:30,D:80,W:30

向导可能具有如下统计信息:

M:10,D:10,W:80

战士vs.盗贼,战士每秒20 DPS,而盗贼每秒30 DPS。优势流氓!Rogue vs.Wizard,流氓交易为20 DPS,而巫师交易为40 DPS。优势向导!巫师vs.战士,巫师每秒70 DPS,而战士则每秒90 DPS。优势战士!


除了山姆的答案之外,这个答案没有其他内容。而且,流氓的优势最小(30 - 20 == 1040 - 20 == 90 - 70 == 20其他两个相比)。这肯定意味着流氓天生就处于不利地位吗?
Anko 2013年

这些非传递系统的优点在于它们几乎可以自动平衡。劣势的无赖意味着更少的人会扮演他们,留下更少的目标供巫师打败,也有更少的对手供战士击败。但是,如果每个人都选择了勇士,那就是流氓的回归。
Marcks Thomas
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