为什么现代游戏没有额外的生命?[关闭]


13

在80年代末和90年代初,大多数游戏都具有额外的生活机制。玩家开始时的生命有限(通常为三岁),而濒临死亡的人耗尽了其中的一生。如果仍有剩余,它们将在最后一个保存点重生。一旦所有生命都用尽了,游戏就结束了,他们必须从头开始。玩家可以在游戏中获得额外的生命。

这种机制使用得如此广泛,以至于游戏使用它时就是例外。它曾经是而且现在仍然是最受认可的电子游戏陈词滥调之一(上面的图像已经印在了无数的衬衫上)。

如今,这个机制似乎已经被人们遗忘了。

几乎每一款现代游戏都会使玩家从上一次保存中无限次重试。许多人甚至可以让玩家通过快速保存机制自己保存点。那些试图有所不同的少数人倾向于另一个极端:“流氓”机制使玩家没有重试的机会。

拥有额外生命的中间地层发生了什么?哪些游戏设计革命导致游戏行业放弃了此功能?

在提出该问题的答案时,请尽量使用引证和事实,客观证据来备份您的答案,以免将该帖子拖入“过分基于观点”的领域。专注于“发生了什么”和“何时发生”的具体例子。


5
我知道您想以“主要基于意见”的方式来关闭它,但请记住,必须有客观的原因,即使在过去几年的复古游戏热潮中,每个人在20年前拥有此机制,而现在却没人使用它。 。
菲利普

不幸的是,我认为原因是出于商业目的。现在和那个时代之间的区别只是人,受不同标准教育的新一代球员。例如,现在在所有那些无限尝试游戏中,政策都是为了避免玩家感到沮丧。这就是为什么我实际上认为这个问题可能不在主题之内
Leggy7

@ Leggy7您可能正处于正确的轨道上,如今避免玩家挫败感变得更加重要。我认为您应该将此作为答案。
菲利普

1
确实认为这太基于观点,或者至少是危险的,但是我不会单方面关闭它。然而。它现在已经太晚了,因为你有太多的答案,使之可行的,但我会建议编辑它更侧重于识别什么何时将转变,从这个修车走的,因为这将鼓励更多的研究基础上回答和客观事实。(我已经编辑了问题本身以突出显示该问题,并为它加了标题)。

1
好的,有两个并发的主持人以及一个结束标志,我决定继续进行此操作。

Answers:


40

视频游戏中的有限生命是投币式街机游戏机固有的设计元素。为了限制玩家的游戏时间,以便迫使他花更多的硬币或为下一个玩家腾出空间,有限的生命系统以及高难度被证明是成功的,因此它成为所有街机游戏的标准。

随着家用游戏机变得越来越流行,他们的游戏当然是由业内人士制作的,因此游戏设计只是停留在他们所知道的东西上-高难度,有限的生命,这导致了流行的“任天堂-硬汉”标签,指的是NES游戏。

随着街机的普及率下降和视频游戏设计的成熟,有限度生活的概念逐渐失宠。通常,它可以快速保存并以短级别无限地重新启动(请考虑“超级肉类男孩”),以保持游戏流程,而不是让玩家回到级别或检查点的起点作为惩罚。对于失败。


3
是的,并且仍然出现在当今游戏中的“新闻发布会”文字是投币式拱廊时代遗留下来的人工制品。目的是让机器知道有人正在尝试使用它!在家庭游戏中完全没有用,但是即使有限的生命系统几乎消失了,类似的事情如何生存也很酷……
Starkers 2014年

1
不过,我不得不说,某些玩家喜欢有限的生命系统。我们喜欢克服基于技能的挑战的感觉。问题在于,迎合我们的需求会疏远大多数人,到目前为止,赚的钱更少。不过,当有人尝试时,我们对此表示感谢。
Magus 2014年

1
@Starkers实际上非常有用,因为您希望能够在加载过程中离开而又不会因为游戏已经开始而发现自己死了。
o0'。

4

tl; dr:许多较旧的游戏中都有一个节省机制:请参见Sega的SMS:《梦幻之星》,《 Y's》,《 Golvellius》和《 WonderBoyIII》。另请参阅任天堂的《 ES:银河战士》,《雷加》和《塞尔达传说》。有时,保存是基于(长)密码的。因此,这种转变并不像您建议的那样强烈。转移的主要原因是重播值。

长答案:过去没有网络访问。如果您查看统计数据发生在从三个实时运行(有时是“继续”运行到一个快速保存)或只是让游戏记住您访问过的上一个级别或检查点之间时发生的统计变化,那么大约是在Web访问变得更广泛的时候传播。网络访问鼓励玩家迅速转移注意力。如果游戏太难了,并且玩家不得不从头开始,那么玩家很可能会在那时放弃游戏,并且可能永远不会再尝试。

在过去,游戏无法给您无限的生命吗?如果不提及诸如Y's,《梦幻之星》,《最终幻想》等已经内置了保存机制的游戏,那将是一个谬论。同样在SMB3之类的游戏中,您实际上可以享有无限的生命(您可以使用骷髅龟来获得它们)。

许多游戏无法为您提供无限生活的原因是,这会使游戏体验(从开始到结束)太短,因此(在某些玩家的眼中)几乎耗尽了可能带来的乐趣。玩这个游戏太早了。当时那被认为是一种错误,因为没有网络可以让您直接跳到下一个游戏。游戏通常是由父母购买并由孩子们玩的,如果孩子们抱怨过早地需要/想要一款新游戏,则该游戏可能不会被视为合理的投资。玩家和他们的父母想从他们的钱中获得最大的收益,因此游戏必须是长时间的,极具挑战性的且类似迷宫的游戏(请参见“梦幻之星”,在某种程度上请参见“ Y”,

如今,如果玩家多次失败并且无法从最后一个检查点继续(请参阅网络访问权限),则玩家将继续前进至另一款游戏,因此将统治权交给玩家已成为常态。


1

tl; dr:游戏变得越来越容易(和休闲),并且设计了奖励玩家的游戏(有时甚至不会输掉的游戏)使玩家变得更加上瘾,并且倾向于接触更广泛的受众。

我认为我们也必须考虑的一个答案是,尽管街机平台的硬币问题很有意义,但过去的游戏要困难得多。

正如Hackworth所解释的那样,高难度会使玩家在游戏中花费更多的钱。例如,《 Time Crisis》或《 Tekken》的设计旨在使您认为自己已经接近完成游戏,因此有时人们会花4或5倍的时间进一步进入游戏。

但是,从游戏角度来看,这没有太大意义。如果玩家可以免费重新加载游戏并再次尝试关卡,那么带“游戏结束”屏幕有什么意义?

现在,视频游戏的民主化在这一问题上也发挥了作用。游戏获得了新的目标,例如,老年人是Wii控制台的重要目标。我知道我不会放弃任何源在这里,但它是一个普遍接受的陈词滥调和事实,视频游戏变得更容易。多年来,使游戏更具奖励的想法一直是当前的趋势。因此,许多Flash游戏都包含徽章或要求系统,以向玩家显示他在游戏中取得了进步(并且他应该继续玩游戏,而旧游戏可能会使他感到沮丧)。

构建了许多RPG,以便玩家在游戏中停留的时间越长,他就变得越好。我认为这可能是由于互联网造成的:就像电视连续剧一样,这样做的目的是使玩家由于广告而在网络游戏中停留的时间尽可能长,而街机游戏则不会这样。


“玩家在游戏中停留的时间越长,他就会变得越好”-不是具体地是“他”或“她”,而是玩家在游戏世界中所定义的力量方面。
AturSams 2014年

没错,这就是这个rewarding想法的重点。
皮埃尔·阿洛德

我已经看到许多关于为什么有些玩家由于电子游戏而在学校失败的研究。因为与学校相反(您可以努力学习,但仍然会失败),所以电子游戏很有用,并且可以安全地投入时间(因为它永远不会白白浪费钱)。
皮埃尔·阿洛德

-1

其他答案已经涵盖了历史方面,例如,家庭游戏如何学习有关街机的错误信息。

在现代游戏中,您通常要么向玩家挑战,要么尝试讲一个故事。在“挑战”类别中,当您失败时,您将失败。在“故事”类别中,您将希望让玩家继续尝试,无论他玩得多么糟糕。

每当遇到可能适用多种生命的情况时,您都想知道为什么要限制他们的寿命。

如果您要讲的是故事,那么您就不希望生活有限。如果您不是在讲故事,那么玩家基本上就是在争取高分,那么,很少有游戏瞄准了,那么娱乐性就更高了实际给玩家“更多生命”的方法。例如数量有限的盾牌,普通生命值等。

我最近玩过的一部游戏中确实有有限的“生命”是粉碎游戏,这是一款突破性的游戏(但到目前为止,这是我所见过的最好的游戏);您得到的球数量有限。一旦您用完了这些,游戏就可以继续,但是您的分数会重置;所以这个概念仍然存在。我最近没有参加过很多大场面比赛,但是如果他们的生活仍然有限,我也不会感到惊讶。

最后,这几乎可以归结为“哪个选项更有趣”。


-1

对“许多人”动态的弃用是基于商场中发生的事情。正如您所提到的,70年代末和80年代初的游戏通常具有3种生命,并且能够通过得分一定数量或获得动力来获得额外的生命。

在一个季度中,如果一个玩家足够好,他或她就可以玩很长一段时间的街机游戏。我曾经在长岛的内森(Nathan)的游戏室玩过夏安(Cheyenne)游戏两个小时。同样,我认识的人也可以玩“ Dig Dug”或“ Pacman”很长时间。-仅四分之一。

街机游戏之所以放弃这一点,是因为它们失去了游戏机的市场份额,从而每小时产生了更多的收入。随后尝试了一次尝试,但“插入另外50美分以继续”,计数器为9秒成为了80年代后期许多街机游戏的标准。

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.