如何使探索游戏中的治疗变得有趣


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我正在创建一个专注于探索的游戏,尽管我在康复方面有些失落。

问题是我不喜欢敌人随机降低生命值的想法,因为这通常会导致生命值低下且不在任何治疗站附近(Metroid,Axiom Verge)的磨牙,而且我不想复制灵魂/ Hollow Knight的/ Focus系统(战斗系统已经被我窃取了:3),但是Hollow Knight是我玩过的唯一一款专注于探索的游戏,使治疗变得有趣。

我也想到过自动再生,但是,这很容易导致玩家在boss战斗中治愈时变得胆怯,这会中断游戏流程。

我还考虑过击打敌人可以恢复1/8的生命值,但是这会使玩家在获得1/8的增益后感觉不到紧张,这会使他们在再次被击中时不会丧命,并且使游戏感觉像是全攻防。

我也曾尝试过一种物品治疗方法,玩家必须吃点东西或喝点东西才能治愈,但这并不能真正鼓励治疗,因为一旦物品用完,就无法治愈,直到获得更多(Legend塞尔达传说)。

我也几乎没有任何治疗的余地,但是我注意到,在探索时,如果您在困难的老板面前做出了哑巴的打击,或者在老板变得辛苦之前做出了哑巴的打击(咳嗽,库珀头咳嗽),玩家要么自杀或跑回康复站。

我该怎么做才能使治疗变得有趣,并且不中断游戏流程?

这是2D平台游戏,跳跃在战斗中非常重要。


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您能否详细说明通过战斗治愈的问题?对我来说,这听起来像是一种风险/回报的权衡。但是,您的描述听起来像是一旦玩家恢复了一点点治疗,便不再面临死亡的危险。您能否澄清与此相关的任何设计假设?
皮卡莱克

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@Vakore:啊,我只是在玩《时光陶笛》和《风行者》,还有其他人在老板房间的角落里放着一个罐子,可以休息一下,那里有健康或补给。在某些游戏中,您可以平衡使用它们,而老板则可以在使用它们之前销毁它们。
Mooing Duck

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这些答案中是否有任何一项建议使康复项目易于获得,但是如果您使用the脚的动画,则超级烦人的动画需要您仔细观察并观看?老实说,我宁愿碾然后必须通过看FFVIII的45秒Diablo的GF动画十千次坐....
交乐

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查看Desktop Dungeons(桌面地下城)-探索地牢可以恢复生命值(和法力值),但是探索的次数有限。这导致有趣的机制,您可以在其中与敌人战斗,探索以恢复健康,然后再回来。诀窍在于,当您进行探索时,敌人还会使您恢复健康!我认为他们以一种非常优雅的方式处理了您的问题
OverlordAlex

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您是否在La-Mulana(也是2D动作平台游戏/ Metroidvania)中探索了康复系统(链接至Steam讨论论坛)?(基本上,没有消耗性的治疗项目,也没有降低健康状况,但是可以采用其他方法完全治愈或暂时治愈)
Andrew T.

Answers:


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也许您可以添加一些非常规的治疗系统。

例如:

  1. 偷窃生命值->获得的生命值百分比=失去的敌人生命值百分比,并随敌人等级而变化。

  2. 每n次命中->每n次命中都会使用某些武器/职业/类等获得一定的生命值。

  3. 实现常见方法->但最少,如1-5%

想像这样的事情吧?


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1.您只是用您的措辞给了我一个主意...这个主意可能解决了我的问题。我今天晚些时候尝试。+1 2.已经说过了,但是感谢武器/职业的想法。3.您给了我一个1-5%的想法,当他们攻击敌人时,我可以治愈该玩家HP的一部分的1-5%(或者,如果您给我的想法行得通,我可以将其用作法力值而不被称为HK克隆)。

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我看不出“窃取健康”的优缺点与“敌人使死亡致死的健康”有何不同
BlueRaja-Danny Pflughoeft

@BlueRaja杀死敌人:健康,跑步时打Slappa敌人:健康

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@Vakore在您的问题中要避免使用的研磨/耕种方式与您不同吗?
克里斯·海斯

@ChrisHayes随机杀死敌人会降低生命值。攻击敌人可以带来一定的生命值,而不必停止就可以完全杀死一个敌人。只需跑步,当您在爬塔或其他东西时,只需轻轻一挥就可以继续前进。此外,你的敌人不得不杀会给你的健康。当您必须杀死随机掉落生命值的敌人时(或者即使不是随机的),则必须做很多停顿。

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我认为您需要从更基本的角度考虑:在游戏中拥有健康系统的游戏目的是什么?

常规的卫生系统有两个目的:(1)给出阶段性的失败状态进行战斗;(2)进行长期的资源管理,在战斗之间保持健康。

您说您希望自己的游戏变得沉重。为什么健康与死亡完全属于您的游戏?只是增加挑战了吗?失去健康然后死于战斗的玩家如何支持这一目标?从一场战斗到另一场战斗带来的伤害是否支持您的游戏目标?如果没有,为什么要完全使用常规卫生系统?为什么不(例如)不具有坚不可摧的性格,让挑战找到根本克服敌人的方法?为什么没有被击中会花费您一些资源(如黄金),而不是成为倒数计时?

为了对修复的工作方式给出一个深思熟虑的设计答案,您首先需要知道播放器为何完全在修复。


我已经知道为什么想要健康了:答:挑战,是什么导致失败。也可以激励玩家在尝试收回他们的钱(或我认为他们输掉的任何东西)时重新探索区域,以便他们发现自己错过的重要事物。B:紧张,让世界有种危险感C:一种非常规的方式(例如Spectre Knight New Game +)可能会破坏我试图营造的氛围。

C:没有传统的方法可以工作。我错了。

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@Vakore“挑战”是模糊的。在没有健康的游戏中,您可能会遇到挑战。两种健康状况(战斗阶段性失败和长期资源管理)产生两种“挑战”;说“我要挑战”既不需要健康也不描述要使用哪种健康!“试图收回他们的钱”-那是关于死亡吗?死亡不需要健康(短期或长期)。杰克的观点是关于主题的:尽可能准确地找出您希望卫生系统执行的工作,以弄清楚其应如何工作
Yakk

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@Vakore对于您的特定示例,您提到不想仅仅因为太过冒犯就夺走了生命,并且您也不希望打磨,种田,返回安全或出于各种其他原因而等待。在这种情况下,听起来像是想要探索以恢复健康。也许您可以找到有限的治疗用品来治愈的地方,因此要康复,您需要探索。可能您可以回到一个或两次治愈的地方,但之后必须继续前进。对于另一个探索->恢复示例,请看游戏桌面地牢,其中FoW = HP / MP恢复
Lunin

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应当指出,ABC OP在这里给出的要点都可以通过任何一种卫生系统来实现,它不会缩小一点。甚至“使命召唤”式的“ 2秒内不被击中,您会自动he愈”也可以实现。关于死后恢复的要点,实际上健康不利。毕竟,那是您花费大量健康资源以致死亡的地方
拉斐尔·施米兹

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您提到过考虑过自动再生,而与此有关的问题是,玩家可能会在战斗中,在他们自动再生健康时四处奔走。

您是否只在不参加战斗(也就是不在战斗中)时才考虑自动再生?这是许多游戏中采用的方法。

您可以将其与一个或多个其他想法结合起来,以使玩家在战斗中自愈。


您还提到曾考虑过使用治疗物品,但不希望玩家因使用治疗物品而感到灰心,因为担心用完治疗物品而不得不去收集更多物品。

如果您将此方法与无限使用的治疗方法之一结合起来怎么办?例如,除了可以治愈大量健康的有限用途项目外,还可以治愈少量健康的无限制使用项目。

另一种方法可能是可以一遍又一遍地使用但具有冷却时间(或其他一些费用,例如法力)的治疗技能/物品。这样,玩家将能够定期使用他们的治疗技能(在战略上适用时)。


您可以进行自动再生,但是通过使其非常缓慢的再生来阻止玩家一直等待它。然后使用其他治疗方法来鼓励或促进您希望玩家玩耍的方式(例如当您击中敌人时可以治愈的想法)


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问题是,玩家始终处于“战斗中”状态。探索时,蝙蝠或史莱克或大多数时间会在玩家身上冲锋。另外,在探索时,然后老板使玩家感到惊讶(我打算发生这种情况),并且玩家的健康状况很差,他们可能会因自己的健康状况差而感到沮丧。如果他们知道老板会突然跳出来,那么他们将停止探索并等待治愈。请参阅(空心骑士剧透):youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g知道我的意思(空心骑士除外)。

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编辑有更多创意
DerpKat

那你如何建议我去做法力呢?如果敌人随机扔掉它,那会让人感到不快,这又是我的另一个问题。如果通过攻击敌人获得收益,请回到我的“空心骑士模仿者”问题。冷却确实有效,但又回到了球员怯ward的问题。我非常感谢您的帮助,但显然,这个问题比我想象的要难解决……

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您可以进行自动再生,但是通过使其非常缓慢的再生来阻止玩家一直等待它。然后使用其他治愈方法来鼓励或促进您希望玩家玩的方式(例如当您击中敌人时可以治愈的想法)
DerpKat

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@Vakore:“扎营”时可以快速恢复体力并恢复法力,附带条件是扎营所需的“玩家”时间相对较少,但可能会花费大量的“游戏”时间。当不在营地时,人的恢复力和法力恢复也可能会变慢,但前提是敌人也会随着时间的推移而恢复,但恢复速度要比玩家快。如果一个人在boss战斗中退缩以恢复健康或法力,则可以避免即将来临的死亡,但是敌人之后会恢复到完全的力量。
超级猫

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2D平台上有很多示例,这实际上是一个问题,您希望愈合如何“有趣”?我同意应该奖励“熟练”比赛的建议,但也应该给玩家足够的机会来利用资源并进行战略性比赛。

一些想法:

  • DeadCells使用“烧瓶”系统,在此系统中您可以在各个关卡(或您的情况下的治疗站)之间进行填充,然后可以使用它治愈有限次数。它还要求玩家静止不动几秒钟,这使其在战斗中难以使用(并非不可能)。

  • 马里奥 通过增加力量可以获取“健康”(和能力)。被击中会失去这些能力/力量提升,而不是立即死亡。

  • 健康偷/吸血鬼。如果您的主题适合,那么Kinda很有趣。但是您必须在击中比击中多得多的前提下平衡游戏,例如,“缓慢,笨拙”的老板变得相对容易。

  • 您可以考虑使治疗成为一种有限的资源,而这种资源会花费您一些费用(例如,点数,金币,物品等)

  • 某种特殊的治疗攻击,相对难于击中(长发),如果玩家错过(长发),则会使他们变得脆弱。它具有合理的冷却时间和/或成本。治疗量取决于对方命中的健康/难度。可能是风险/回报的良好平衡。(即我的身体欠佳,我是否有冒险尝试让老板he愈?)


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您可以将3 + 5组合在一起。吸血鬼用剑击中某人不会al愈,但是“喝一杯”会使他们暴露在外,因此这是一个有趣的折衷选择。
约瑟夫·伍兹

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限制愈合资源,并将任何其他资源投入新的未开发区域。建立激励机制,让玩家在想要治愈的情况下不得不踩入更多地图。

您可以通过以下几种方法执行此操作:

  1. 在地图上有实际的医疗地点,但要限制其恢复的健康状况。许多游戏(例如《银河战士》都设有康复室),但它们提供无限的健康状态,鼓励玩家在有危险时回头。相反,请限制使用它们。

    例如,在Moonlighter中,地牢的每一层都有一个复原池,可以恢复一定量的HP。一旦达到此限制,池塘就会“用完”并且不再愈合。上限也相对较低(略低于玩家的最大HP)

    必须首先找到每个楼层的池塘(鼓励探索),而清空后,如果玩家想要进一步的治疗,则不得不冒险探索下一个(更困难的)楼层。

  2. 另一种选择是限制游戏中存在的治疗物品的数量并隐藏它们。这在生存恐怖游戏中经常见到(我特别想到的是《生化危机4》或第一个《死亡空间》)。

    随着康复成为高风险,这会产生紧张感(目前健康可能意味着以后的健康状况降低)。这种方法的缺点是它会使玩家规避风险或战斗。生存恐怖游戏通过避免不可避免的战斗来解决此问题(从较早的评论中看来,您很乐意接受)。

    您可以使用的另一种策略是让玩家知道下一区域会有更多物品。告诉他们,例如,“每个级别都有X个康复护符”(可以是显式对话框,也可以是“在地图屏幕上显示的X / X项目”)。

    这样,他们知道治愈是有限的,为了治愈,他们必须探索。另外,如果他们想恢复更多,就必须击败老板并继续前进到下一个区域。

  3. 最后,您可以找出一种将健康状况直接与进度联系起来的方法,例如,填充的地图中每1%的收益使玩家获得1%的生命值。显然,这需要更充实了(比如,玩家探索地图的100%?后会发生什么),但如果你想出一个机械师,其中治愈的唯一方法是向前迈进,这将缓解你的很多顾虑。

我希望这对您的游戏有帮助!


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如果在首领战斗中怯ward是自动再生的主要问题,请使自动再生成为非线性:给它一个自动再生的上限,并在首领战斗中将其禁用(仅上司战斗,而不是常规战斗)。

在常规探索期间,当播放器的HP较低时,请使其自动再生快,而在HP再生时(regen_speed = 1 / HP),它会逐渐变慢。这样的系统将使您的播放器的HP不会降低(因此恢复目的),但又不会太高(HP更高,regen_speed更低)。

如果播放器足够耐心,或者您的动态治疗系统设置不正确,则仍然可以选择等待。为防止这种情况,请设置自动再生的最大上限。例如,在50%HP上,自动再生速度为0 /秒。您仍然可以使用药水,偷窃健康,咒语等方式恢复生命值,使其生命值超过50%,但无法自动恢复。

最后,给上司一个光环,禁用自动再生。如果让玩家开始以低生命值进行boss战斗感到沮丧,则给boss一个光环,“使您恢复完全健康,但禁用自动再生”,或者甚至使“使您恢复完全健康,禁用自动恢复” ,并在老板战斗后恢复到上司战斗之前的水平”。

对于最后一个光环的解释可能是:老板在“灵魂境界”中与您的玩家战斗,因此

  • 你的灵魂HP与角色HP无关,并且总是以100%开始
  • 与肉体不同,灵魂无法自愈
  • 战斗之后,您的灵魂回到角色,因此您的(角色)HP将在战斗前处于同一水平

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《毁灭战士》(2016)实际上是一个很好的例子,它通过其荣耀的杀戮系统治愈了有趣的游戏。通过奖励玩家接近魔鬼结束时的健康状况,它能够制造出坚韧快节奏的脸部肾上腺素射击游戏,与主导市场的隐蔽射击游戏形成鲜明对比。您可以做同样的事情,但是要奖励与您的游戏相关的那种玩法

如果您的目标是推动探索和平台开发,请与之合作。根据这些行为类型创建康复触发器。也许每次您进入从未有过的房间时,都能恢复大约25%的健康(或进入老板房间时恢复100%)。也许甚至可以因为第一次杀死敌人而得到治愈。您也可以在跳跃开始时放置一些无敌帧,如果在此窗口内被击中,则可以增加少量恢复(完美躲闪恢复)。


我会牢记所有这些。我看过《毁灭战士2016》的一些游戏玩法,但从来没有想到在该游戏中对生命值进行了专业的管理。

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从外观上错过了时间表,但仍然可以完成我的回答:

主要在进行连击的玩家中进行自我修复战斗。通过一般性解释的信息或通过针对特定情况建议组合的方式,可以是传授球员或暗示用户的组合。

考虑到您想找到一种获得健康和法术力的事实,进行连击可能会消耗法力值,但是要治愈您,并且为了获得法力值,玩家必须精通他们的连击。这也为球员提供了一种相对可持续的方法always 'in combat',因为他们成功所需的一切都与他们的技能有关

您始终可以通过以下方法调整数值:
-使更硬的连击可以治愈更多
-着陆连击的准确性更高,可以为您带来更多法术力
-在武器和生命/法力之间增加协同作用(例如,如果您拥有的武器Combo Power +10可以提供10%的增幅复活和连击的更多法力值,或Healing Power +10仅增加10%的恢复力
-自从我看到提到的职业之后,你还可以在某些地方产生阶级协同作用,我不知道德鲁伊天生会获得更多的生命值,但是对伤害的补偿较弱,或者是法师从连击中获得更多的法术力,弓箭手在连击时会具有更高的准确性,依此类推...(仅举几个例子,我知道它可能与您的游戏世界相去甚远。)

这将允许有一定程度的难度,并且有时,玩家(和/或他们的阶级)在接近敌人时需要一些物品/策略。这也将要求玩家掌握项目/类/组合的协同作用以及优缺点。如果您愿意,您还将拥有一个更加发达的世界:)


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双击点系统

永恒之柱有一种有趣的方法,具有两种生命值,这可能会帮助您或提供一些想法:

耐力

每当战斗开始时,这就是战斗持续时间内角色的生命值。它可以在战斗之外快速再生。当角色降为0时,它将在接下来的战斗中失去能力(其他角色仍然可以战斗,或者也可能意味着单个角色死亡)。当角色受到伤害时,它会同时消耗耐力和生命值。治疗只会影响耐力,因此仅与战斗有关。

健康

这是角色的长期生命值。这是多种耐力,在战斗中给定的耐力不能超过角色剩余的生命值。当生命值降至0时,角色死亡。必须使用/牺牲资源来还原它,并且它不会重新生成。此外,还存在与能力的交互,例如在战斗中恢复耐力,但不恢复健康。


现在以一个示例为例,您可以拥有一个最大耐力20和最大生命100的战士。您四处走动,与敌人作战,在战斗中失去生命。好处是:角色在游戏进行过程中需要长期处理,这可能会更加缓慢并且难以维护-但是即时战斗的生命值并不能大幅降低以达到平衡。


可能的变化:

  • 耐力与当前健康状况的相对量成比例。这意味着随着战斗的进行,生命值会下降,因此角色在战斗中的能力也会变弱,要么是从更少的耐力开始,要么是从更少的力量开始。
  • 与《守望先锋》类似,可以增加一层生命值,例如护甲。这意味着您可以让角色在每次战斗中受到一定的伤害而不会消耗生命。
  • 另一个版本是“耐力”,在中等速度的战斗中会再生,而“健康”则不会。有效地,这意味着玩家必须注意不要在太短的时间内承受太大的伤害,而且要考虑到他不会永远再生生命值。
  • 另一个值得一提的是《战舰世界》,其中仅修复了部分损坏即可-无论是最后的“ n”个损坏程度还是占损坏总数的n%。从本质上讲,这也是双重打击点系统。损坏类型可能存在差异,这意味着某些可能会以其他因素为代价更好地防止维修。

1

在过去的八年中,有一个等距(例如Fallout 1&2)类似“ Fallout 76”的粉丝提供了免费游戏,称为Fonline(F-Online; Fallout Online)。您需要的只是F2中受版权保护的数据文件。

它有一个或多或少的开放世界,在实例化的遭遇中,您通常可以找到制作治疗粉所需的两件事:一朵大花和一棵xander根。最大携带重量以及制造过多物品所需的时间,可以防止由于太硬而导致滥用卡住。

在Fallout3中并不难找到花朵和根部,只要磨碎所需的东西即可,直到枯燥无味,并且您认为可以处理。一直以来,真实的人和NPC可能会杀死您并夺走您的所有东西,但至少您会获得一些制作东西的经验值。

治疗等级兴趣:9/10。

代理商:11/10。因为有几种方法可以治愈自己;更好的方法是以牺牲非战斗技能(例如急救)或制造刺痛(这需要科学,蓝图并已付费学习化学家专业)的能力为代价的。

甚至在中级角色的战斗中,Healing Powder几乎没有用;这是您事后使用的,因为它们是免费的。


对于2D平台游戏,您需要创建(由过程生成的?)地方,以便他们可以根据需要研磨所需的东西。否则,您会像在恶魔城SotN中那样死掉或回到保存地点。

如果我死了,因为我粉末的跑了出来,这是我的错....


如果您从来没有Fonlined,请尝试Reloaded(他们无法拿走您的东西)。如果您想要真正的交易,请尝试Fonline2。如果您说俄语或波兰语,请尝试《安魂曲》(英语也可以)。
马祖拉

您是否建议我加磨?因为我的问题是故意说研磨是一个问题。

@Vakore-“在健康状况不佳且不在任何康复站附近时研磨”-没有康复站(但是再生非常缓慢)。您不会因为健康状况不佳而磨,而是要做好准备。取决于您的IRL技能水平,您可以确定要浪费多少时间。并不是真正的磨(但有很多可以用来制造枪支之类的东西);这更像是在花了5分钟建立一些树种才能走完之后,在遇到的路上抓住一些植物进行补给。并不是每个人都需要五个人就可以制作一个。这是每个之一。
马祖拉

我发现这种无聊而糟糕的游戏设计。现在,如果尝试获得某种东西在某种程度上很有趣,至少可以做点事情,那么我就可以了。我的世界就是一个例子(虽然不是一个完美的例子)。现在,有效地发现Diamond 确实很无聊,但是在山洞中奔跑,希望找到好的东西同时杀死这里和那里的东西有些有趣。这不是一个很好的例子,但是我没有玩过很多有趣的游戏,所以这是我唯一能想到的例子。

@Vakore-有趣的是,在相遇中的任何时候,其他人都可以杀死您并偷走一切。获取组件应该不是良性的,但也不应该像老板打架一样。很久以前,在Fonline的一次迭代中,如果您在一次相遇中花费太多时间,NPC就会开始出现,并且每波浪潮都会更加困难。您必须抓住这两个工厂gtfo,然后重新开始工作。-如果时间太长,将会变得很危险。Fonline令人赞叹的原因是,脖子后部的头发伸出来。
马祖拉

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让你的角色吃喝玩乐治愈。尽管他们可以无限次使用它,但是您可以将其限制在很长的使用时间之后,也就是说,他们需要静止5秒钟以上才能恢复健康。仅使该物品愈合10%-25%意味着他们必须多次使用它。这将鼓励探索。

至于老板。在您开始战斗之前,提供一个“可以呼吸”的区域,这将使他们在战斗之前能够康复。当您尝试治愈时,老板可能会使用“快速中断”功能,从而防止您畏缩/隐藏,而某些老板会拥有较长的动画或例行程序,从而使在这些“窗口”中进行治疗成为可能的策略(或小小的额外伤害)。

也许英雄可以在其中切换的文物或文物可以提供不同的治疗效果。例如被动的健康恢复,消耗治疗(食物),偷取生命等。因此,玩家可以决定自己喜欢玩哪种游戏。


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另一个想法:

您通过运动产生法力。您可以花费法力(通过按钮)来治疗。但是,在恢复过程中,您的移动速度较慢(有危险的敌人赶上来),而不能跳跃(活动受限)。


通过运动产生法力会产生怯co的问题,我想避免这一问题。

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就像FF12一样,您花了一半的时间在宽广的圈子中奔跑,这样每个人都可以恢复法力?不用了,谢谢。
马祖拉

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几乎按照@CertainlyNot提供的答案:

您玩过Quest64吗?您可以通过在世界各地移动并用近战攻击来打击敌人来获得魔法点数。您获得的治疗物品数量有限,并且在战斗后期(或战斗期间),游戏后期的大部分治疗都将来自治疗咒语。由于游戏中的随机遭遇系统,存在一种有趣的风险奖励,即可以节省战斗力或在获得治疗所需的法术力时将其花费。也许您正在寻找这样的东西。

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