有没有游戏具有这种机制?[关闭]


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在游戏SE上,这个问题已成为话题。我希望它是这里的话题。

许多年前,我和一个朋友用我们认为对战斗机械学来说是独特的想法制作了一个简单的2d rpg原型。它使用了游荡的怪物和切开的战斗屏幕系统。我们添加了一些可能会影响您的玩家的效果,例如“条件”-标准的东西,例如盲目,晕眩,虚弱等。

独特之处在于,我们希望使战斗尽可能靠近您,而玩家实际上是在战斗,而不仅仅是您命令角色做事。所以我们做到了,角色体验,您体验。基本的战斗屏幕包括敌人的轮廓,其中之一。在随机时间,目标会出现在任一图上并开始缩小。在敌人身上,这些是“开孔”,您必须在它们消失之前单击它们,越靠近中心,命中就越好。在图上,您必须单击以防御目标收缩之前的攻击。

你角色的条件使这个变得有趣。就像我说的那样,它们旨在从字面上影响玩家。因此,失明使屏幕暗淡了90%。如果您感到头昏眼花,目标会随机摆动。如果您很虚弱,鼠标光标将滞后并在周围滑动。一切都转化为您游戏中的实际损害,而不是某些任意的“您的攻击造成一半伤害”。

从逻辑上讲,这会扩展到拼写系统中,您实际上必须记住拼写单词并将其组合为创造性的组合并实时输入。我知道有些游戏已经完成了这种咒语系统的变体。

回顾过去,我认为这仍然是一个有趣的主意,但是从可访问性的角度来看,这似乎很糟糕。玩家喜欢他们的游戏,使他们感到有力量,而不是承认和强调自己的现实生活中的缺陷。那么,有没有游戏尝试过这样的事情并且取得了成功?这是怎么回事?如果不是,那么尝试尝试似乎是一种合理且创新的想法?


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我会玩。您应该尝试一下...如果这就是您要的。
MichaelHouse

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似乎它可能比RPG更像是动作游戏。但是考虑到最近大多数RPG的状况,您可能仍然有很多观众。可能只会变得重复。
edA-qa mort-ora-y

如果是平板电脑的触摸屏游戏,我会尝试一下-可能会使它变得更有趣(并且更易于访问)。我不确定用鼠标。
Lunchmeat317

即使是老哇,也有类似的东西。如果您喝酒喝醉了,您会发现周围的怪物处于比实际位置低的位置。您的屏幕也会“摆动”,具体取决于您是被砸碎还是被砸碎。zulgurub中的蜘蛛侠巫师上司拥有蜘蛛状的生成物,当您被咬伤时会晕眩您的屏幕。5或6命中,无法看到发生了什么。这使沉浸感更好了,根本不是一个坏主意。
Thierry Savard Saucier 2014年

我爱你的主意。我肯定会用这些游戏机制玩游戏。这是在特定的引擎/语言上实现的吗?关于玩家想要边玩,我不能看到这是如何让他觉得有力量较少强大。特别是您提到的咒语系统本身似乎足够强大!如果您有兴趣,我想研究这个游戏机制!好点子!
Valamorde

Answers:


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在各种游戏中也有类似的东西,当您喝酒或吸毒时,您的角色变得更难控制(GTA3等),目标稳定性受体验等因素的影响,并且屏幕显示受到以下因素的严重影响不同的东西(许多RPG-FPS:都有)。

我建议您对此进行研究,看看它是否构成良好的游戏性组件。如果操作不当,将会使用户感到沮丧,因此需要仔细进行调整。

通常具有挑战性但可以克服的(...)游戏机制很好。因此,昏暗的视图或过大/过大(但可以预测)的鼠标指针可能会很好地工作,但请注意随机性。过于基于偶然性的游戏结果并不是那么有趣(至少对于我们大多数人来说,有些人喜欢宾果游戏……但是这些人很少购买视频游戏)。

就个人而言,我偶尔会喜欢“不良控制”或“随机抖动目标”,这是对常规游戏玩法的偶尔更改,但我不喜欢将其作为核心游戏玩法。


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在流氓风格中,失明会使您的角色消失(因此,除非您计算步数,否则您将不知道自己在哪里),而混乱会使他朝随机的方向移动。在《晨风》(我认为是《上古卷轴》的其他游戏)中,失明使屏幕完全变黑。许多使用弓的游戏在弓拉紧时间过长时会使十字准线摆动(例如,Thief这样做了)。当角色喝醉时,其中有酒的许多游戏都会在屏幕上晃动(GTA,Deus Ex);卡马吉登(Carmageddon)的毒品迷住了调色板,使图片变成了混乱的色彩。当您的角色负担沉重时,Metro 2033会使鼠标光标滞后。请注意,许多玩家认为这是一个错误,并感到非常沮丧!

但是,我不知道有什么游戏是这种中心机制。如果效果变化足够大且没有挑战性,可能会很有趣。


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请注意任天堂DS的标题。他们倾向于将触笔用于类似于您的游戏机制。

有一些节奏游戏,例如Elite Beat Agents,它们采用与您的进攻/防御游戏机制类似的方式,但是基于音乐。精英节拍特工实际上是非常具有挑战性的,但玩起来很有趣。

我还建议您玩《世界尽头》!这是一款动作RPG,具有非常相似的战斗机制。它也非常创新和独特。

关于削弱播放器(控件),我总是建议不要这样做。我还没有看过有一款游戏因黑暗,交错,效果减弱等原因而无法控制,因此增添了乐趣。现实主义==乐趣!=沉浸式。


1
为了清楚起见(不确定是否被误解),只会影响战斗区域。其余的界面,菜单等将保持正常。您是对的,如果盲目拼写意味着您无法阅读任何信息,那将会很糟糕。
Tesserex 2011年

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在某种程度上,这肯定是我以前从未听说过的。但是,在实现它时应该小心。玩家期望他们的游戏排名第一的是控制。从玩家身上移除控制权的动作或序列是最普遍被嘲笑的游戏机制。玩家希望在界面限制范围内拥有完整而全面的控制权。

这肯定是一个有趣的想法,并且从客观上讲是一个出色的机制,但是我认为您会发现,现实中,人类玩家会讨厌它。


这就是我的想法。必须非常小心,以使玩家仍然“相信”他们正在与屏幕上的敌人作战,而不是被“弱”击中并与他们(现在懒散的)鼠标作战。
DoubleDouble '16

人玩黑暗的灵魂,他们怎么会恨这个?我所想要的只是一款足以让我相信自己游戏中的游戏。您可以“在玩家的头上发出声音”,他们的角色会说类似“哦,不,我看不到”之类的东西,或者在某人虚弱等情况下挣扎或疲惫的声音
。– Valamorde

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Carmaggedon的屏幕上有一些迷幻的色彩,并且在通电时相机移动到各处。

像布莱德(Bladur)的大门之类的RPG也会在您失明时增加“战争迷雾”,从而降低玩家的视野。(尽管该接口不受影响...)

无论如何,例如,当您对计算机控制的敌人施以盲目咒语时,该系统将如何工作?您将需要不同的AI减损规则。


非常好的一点,我们从来没有走过那么远。
Tesserex 2011年

在AI上,您可以减小AI的检测半径,并通过随机因子计算其攻击力!
Valamorde

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魔术师

已经能够部署主动拼写法并取得成功。

显然,您无法用一只手键入实际单词,因此需要进行组合。

我能想到的最早的主动铸造是

WC3:Dota-祈求者英雄。这也是一个成功的角色-甚至由于他的适应能力很高而失衡。


0

MMORPG的Wildstar也具有这样的机制(盲=暗屏,混淆=命令反转)。

做得好,这样的机制甚至可以在竞争激烈的环境中工作,例如铁杆MMO袭击现场。


-1

除了目标暗示外,《无主之地》(任何游戏)都是在第一人称角色扮演游戏范围内影响玩家的特效示例。

在《无主之地》中,任何会影响玩家的元素触发伤害都具有视觉HUD效果以及对游戏的明显影响。例如,如果受到燃烧性伤害,如果着火了,屏幕上会充满火焰(类似于如果您穿着Rammstein的Till穿着的火焰服在舞台上穿),并且角色会从火中获得持续的DoT。由于触发效应,这也会影响您的瞄准能力。

导致醉酒效果更加晦涩的武器/任务物品,对您发射武器的准确性有显着影响,并直接影响瞄准能力。


现在,如果我是边疆地区,我可能会第三次闯关,当我受到元素伤害时,没有瞄准目标的劣势。
Gnemlock '16
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