在游戏SE上,这个问题已成为话题。我希望它是这里的话题。
许多年前,我和一个朋友用我们认为对战斗机械学来说是独特的想法制作了一个简单的2d rpg原型。它使用了游荡的怪物和切开的战斗屏幕系统。我们添加了一些可能会影响您的玩家的效果,例如“条件”-标准的东西,例如盲目,晕眩,虚弱等。
独特之处在于,我们希望使战斗尽可能靠近您,而玩家实际上是在战斗,而不仅仅是您命令角色做事。所以我们做到了,角色体验,您体验。基本的战斗屏幕包括敌人的轮廓,其中之一。在随机时间,目标会出现在任一图上并开始缩小。在敌人身上,这些是“开孔”,您必须在它们消失之前单击它们,越靠近中心,命中就越好。在图上,您必须单击以防御目标收缩之前的攻击。
你角色的条件使这个变得有趣。就像我说的那样,它们旨在从字面上影响玩家。因此,失明使屏幕暗淡了90%。如果您感到头昏眼花,目标会随机摆动。如果您很虚弱,鼠标光标将滞后并在周围滑动。一切都转化为您游戏中的实际损害,而不是某些任意的“您的攻击造成一半伤害”。
从逻辑上讲,这会扩展到拼写系统中,您实际上必须记住拼写单词并将其组合为创造性的组合并实时输入。我知道有些游戏已经完成了这种咒语系统的变体。
回顾过去,我认为这仍然是一个有趣的主意,但是从可访问性的角度来看,这似乎很糟糕。玩家喜欢他们的游戏,使他们感到有力量,而不是承认和强调自己的现实生活中的缺陷。那么,有没有游戏尝试过这样的事情并且取得了成功?这是怎么回事?如果不是,那么尝试尝试似乎是一种合理且创新的想法?