如何为我的隐形游戏构建有趣的机械驱动拼图?


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我目前正在开发一个由Tiny Heist启发的转弯式拼图隐形游戏(作为一个学生团体项目)。基本机制是,每当玩家移动方块/做某事时,每个NPC也会移动。


我的目标是要获得类似于Portal的体验:玩家从一个房间进入另一个房间,每个房间都有一个入口和一个出口,它们之间有障碍物。玩家可以看到出口在哪里以及障碍物,并且必须利用游戏机制绕过障碍物并到达出口。

一个示例房间是:

  • 有一个走廊,有一个警卫来回走动。出口在走廊的尽头。

  • 走廊中间有一个壁橱。

  • 玩家必须利用警卫的巡逻躲藏在壁橱中,让警卫经过他,离开壁橱并到达出口。

我希望玩家在尝试解决难题时感到困惑;理想情况下,我希望他们觉得自己掌握了解决方案,但是找不到。而我希望他们觉得自己聪明,一旦他们这样做解决了这个难题。

问题是,我不知道如何设计拼图来提供这种体验。我有一些想法,其中有些感觉就像是在“早期游戏”关卡中很有趣,但是过了一会儿,我正在绘制的所有关卡都感觉像是“ y”和“无聊”,或者由于太多的运动部件而变得过于复杂(我我尝试设计Portal 2级别时遇到了同样的问题)。

我想创建依赖关系,使机制相互重叠,使玩家认为“我需要做X,但是在得到Y之前我不能做X,但是如何在不做X的情况下做Y ?”。我可以添加其他机制,例如狗或安全摄像机,但我不知道如何利用它们。

当我尝试设计一个关卡时,我提出的想法遵循以下模式:“您需要关闭摄像头才能前进,但是需要给狗一根骨头才能到达摄像头,但是您需要分散警卫人员来养狗”。这些想法令人费解,但是肤浅。他们不觉得自己会在智力上刺激(甚至困难)。

在这种隐身游戏环境或任何形式的益智游戏中,我可以采用哪种方法或设计模式为玩家创造更丰富的问题​​解决机会?


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我注意到有人对该问题进行了投票,但我认为这里有一个具体问题,我们可以为我们的问答结构做出有益的贡献。按照游戏设计标签的指导,此问题1.清楚地定义游戏上下文,2.描述要设计的功能,3.识别设计应支持的特定目标体验,并4.提出提供该体验的策略。 。我认为这给了我们足够的资源来确定问题的正确答案-我在下面尝试了一个,欢迎您再来一次!
DMGregory

@DMGregory很好地解释了。
S.TarıkÇetin17年

有关隐身游戏如何能够超越等待而发挥作用的更多相关信息,并充分发挥了弱者的作用。
将于

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虽然Extra Credits情节与标题(隐形游戏的谜题)相关,但对我的特定项目并没有真正的帮助(逐个难题,比等待或悬念更具反射性)。还是要谢谢你!
Narrateur du chaos

对于一些有限的想法,您可以查看原始的2D Castle Wolfenstein游戏。警卫们可能会被伪造的身份偷偷摸摸地经过,开枪,砍刀,欺骗,也许还有其他一些我忘记的事情,每件事都有其优点和缺点。
珀金斯

Answers:


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听起来您当前所缺少的是让玩家影响关卡及其巡逻状态的一种方式。

如果玩家所能做的就是找出一系列隐藏地点,并等待他们在它们之间穿越的机会,那么我认为您是对的,关卡设计空间变得有些有限(尽管您可以将这种躲避检测作为核心玩法经验,例如隐身的蛙人或子弹地狱)

查看其他隐形游戏,您会发现它们通常包含创造新机会的方法。一些例子...

  • 扔石头或发出声音的装置来转移警卫的路线,或扔一块肉来分散狗的注意力
  • 穿着伪装穿过检查站不受干扰
  • 窃取打开安全门所需的钥匙或信息
  • 停用安全系统或移动其检测区域

一旦玩家可以影响关卡的状态,就成为如何在每个关口缓解威胁的问题,并且取决于玩家如何改变状况,可能会有不止一种解决方案。

要获得您正在谈论的阶段性逻辑推理,您应该考虑玩家需要采取的步骤的依存关系图塞尔达(Zelda)地牢在关卡设计中一直这样做,迫使玩家执行一系列动作来获取锁着门的钥匙,或者使用能改变地牢状态的开关来访问新区域。 。

最后要考虑的是,隐形游戏通常是后果的游乐场。我打开加油管,发出嘶嘶声,引诱不知所措的警卫从加油站昏迷,然后他被下一个巡逻队的另一名警卫看到,他从他的行进路线转向,这让我溜走了,但在他发出声音之前只给了我一小扇窗户警报-级别可以是事件链的Rube Goldberg机器。:)

为了使您从中获得最大的可能性,请考虑添加到游戏中的每个对象和动词,以及它们之间如何相互影响。

守卫可以检测到玩家。守卫还能探测到什么?当他们检测到那东西时,他们会如何反应?如果玩家可以在岩石上扔石头来发出声音,那么玩家还能扔什么呢?扔石头还能触发什么?(例如,从远处启动开关,或禁用摄像机...如果可以禁用摄像机,则警卫对检测到禁用摄像机有何反应?)

考虑一下功能的所有潜在交集,可以帮助您建立一个丰富的世界来解决问题,并识别可能只是一个音符而又不能提供如您所愿的多种游戏玩法的游戏动词或元素。追求自己的目标。

我最喜欢这种游戏设计风格的描述之一是乔纳森·布洛(Jonathan Blow),他将设计师的角色描述为“策划机制以实现最大的组合优势”-我认为这种风格特别有利于隐形游戏。

最后,我还建议您观看有关“忍者之印”设计的演讲,以获得更多灵感-这是我的最爱之一。:)


嗯,这很有帮助。当我沿着这些思路思考时,我遇到的问题是如何设计能力/难题,以便玩家无法以一种方式解决每个问题,或者解决方案不是很明显?例如,我不希望玩家认为“哦,后卫。好吧,他旁边有[分心],我只会用它来越过后卫。我想我首先要考虑办法鲁贝戈德堡它(分心被另一个后卫保护,引开,我需要其他项目,等等),但我不知道这是否足够有趣。
Narrateur杜乱

@Narrateurduchaos使您的难题更有趣的另一种方法是偶尔破坏默认策略。例如:通常您不希望警卫注意到您,但是如果他们可以打开上锁的门,则在某些情况下有必要让他们仔细阅读。很难确定后果的长链,但是具有不同的“风味”可以提高多样性,而复杂性却不会增加。确保玩家意识到个人互动是至关重要的。(如果他们从来没有见过一个后卫打开一扇门,上面的谜题将是不公平)
威尔

快速提醒:虽然我真的很喜欢您的回答和您付出的努力,但我根据马克·布朗的视频写的答案是一个直接解决我问题核心的问题,也是我认为可以满足正在寻找答案的人们的一个问题这个问题与我的思维定式有关,因此我正在对其进行验证。
Narrateur du chaos

3

如果您曾经玩过LittleBigPlanet 3,则有一些额外的侧边级别,它们是侧滚动拼图,其中控制器使用相同的模拟摇杆控制2个角色。我暂时找不到剪辑。

无论如何,您将摇杆右放,两个字符都右移;除此以外,如果角色B的右边有一堵墙,则只有角色A会向右移动,而角色B会就位。

您可以在以后的级别(或作为奖励级别)中将其添加到游戏的复杂性中。两个角色从关卡的不同区域开始,并且玩家使用相同的按钮进行控制。

这就是您所描述的方案的工作方式:角色A隐藏在壁橱中,壁橱门位于左侧,其余为墙。玩家可以输入向上,向右或向下的模式来移动角色B(同时将A保持在壁橱中)以推进警卫队的巡逻,并将角色B导航到他或她的目的地。一旦后卫经过壁橱,玩家便可以将角色A移出壁橱。

显然,让玩家同时控制2个角色将需要经过深思熟虑的关卡设计,但它可能会添加您正在寻找的额外图层。希望能有所帮助。


另一个类似的游戏是《最后的忍者双胞胎》。这是一个非常酷的技工!
user1118321 17-10-25

HITMAN Go也将是一个很好的参考框架
cpimhoff

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在我发布此问题几个月后,发布了Game Maker的有关拼图制作的工具集,其中介绍了益智游戏的游戏设计原理,并提供了许多现有游戏的示例。

尽管视频涵盖了很多内容,但与此问题相关的有两个亮点:

1.提供明确的信息

难题的重点应该是找到解决方案,其他所有内容都应立即明确:

  • 最终目标:例如,门户房间的出口门。玩家永远不要怀疑他们的目标是什么。

  • 什么是玩家的工具。您要避免的情况是玩家在演练中找到解决方案并认为“我什至不知道自己能做到”。具有简单而广泛的机制会有所帮助。

  • 行动的后果。玩家应该始终知道触发房间中任何关卡的原因。

  • 有可能,没有可能。如果您希望间隙过大而无法使运动员的10m跳高,则不要将间隙设置为12m,而应将其设置为20m。

这些原则很有帮助,但是当我问这个问题时我已经知道它们了。如果难题不具有挑战性,仅提供清晰的信息是不够的。他们需要提供智力上的挑战,让玩家对克服挑战感到满意,这意味着游戏设计师需要以某种方式提出挑战。

2.围绕掌握技巧建立难题

关键见解:玩家应该通过对游戏机制的更深入了解来解决难题

难题不应该只是强行将每一步动作都强加给人的问题,除非您找到了做出A动作不会阻止您做出B动作的动作。解决机械驱动的难题应该是一种实现的行为,一种理解游戏机制的紧急属性,例如两个属性的组合,或以前引入的规则在某种程度上可能具有新的含义。

  • 暗物质不受重力影响,行星冠可以逆转重力。

  • 您的机器人在损坏时会停止移动,因此在此难题中,您必须弄碎机器人以防止其离开压板。

注意第二个例子没有引入新的机制 ; 它引入了这样一个事实,即以前可能需要通常会带来负面影响的机械师(机器人损坏)来进行改进。

在不违反规则n°1(提供清晰信息)的情况下实现此目标可能很困难。您希望玩家发现规则的紧急属性,而不是发现规则本身。

  • 如果难题是基于用激光打断机器人,则需要在上一级介绍激光及其打断机器人的特性。

您呈现水平的方式也很重要。您需要抓住一些难题。如果玩家遵循自己的第一个直觉,就会遇到无法克服的障碍。

为此,您可能需要将播放器置于他们做出错误假设的情况。您要避免的是关卡设计,玩家的直觉会直接将他们引向出口。您希望玩家在找到钥匙之前先看到上锁的门。

总结一下

  • 提供明确的信息。

  • 玩家应该通过更好和更深入地了解游戏来解决难题。

  • 引导玩家做出错误的假设。

  • 做很多很多的游戏测试。


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您还可以围绕观察和理解敌人的行为来设计游戏的主要挑战。

创建更多不同的敌人行为模式,并在视觉上清晰地表现出精灵。弄清楚如何弄清楚这些行为模式以及如何浏览它们的困惑。

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