如何解决在简单控件上苦苦挣扎的玩家?


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我有一个使用Phaser 3构建的HTML游戏,但是我无法决定如何使用控件。我已经对它们进行了多次更改,现在感觉就像在可用性和娱乐性之间找到了一个甜蜜点。但是,我仍然看到人们在挣扎。

游戏中有一个带有弹弓的男孩,可以将其弹回并发射,以击倒敌人的头。屏幕的两侧都有两个虚拟按钮,可用来旋转角色。我正在考虑让角色自动旋转,因此弹弓是唯一涉及的机械师,无需指示即可拾取和玩游戏。但是,我觉得这样会破坏快速转身并射击敌人的整个目的。

像我这样的简单游戏是否需要说明,或者可用性更重要?


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全部通过鼠标控制吗?如果这一切都是通过鼠标完成的,那么不得不在不同的时间转动角色并操作弹弓对我来说就像是令人讨厌的动作。
JMac

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@JMac在台式机版本上,我有键盘输入要旋转,但是我决定采用自动旋转,现在我得到了更好的反馈。
Cannabijoy

2
为什么要使用专用按钮来旋转角色?由于这是一款弹弓游戏,因此我假设您单击,按住,拖动并释放鼠标以射击。如果是这样,则向左单击n拖动可向右触发,向右单击n拖动可向左触发。
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus您真的需要看游戏,因为很难解释。我试图避免在此处链接我的游戏,但是如果您单击我的用户名,则我的个人资料上将包含我的网站。
卡纳比乔伊

在恶魔城一号,僵尸来自两个方向,而不是能够移动:您所要做的就是向左或向右转,而您则拥有愤怒的小鸟弹弓。@MonkeyZeus-正确:自动向我拉的相反方向旋转。如果让我转弯,突然间朝错误的方向拉。(顺便说一句,把它
弄错

Answers:


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您的测试玩家在发现控件或使用控件时遇到麻烦吗?

如果他们在发现它们时遇到困难,则可以添加提示以对它们进行说明。为了使不需要它的玩家不介意,可以让它停留在玩家无所事事的地方。

接下来,我要讲的是:您可能需要的所有游戏都是练习/创意/免费模式,玩家可以在没有任何压力的情况下自由地尝试控制。如果麻烦正在使用它们而不是发现它们,这将使它们习惯于控件。

尽管没有指导或教程的情况下游戏可以做得很好,但它们可以帮助您吸引更多人(因为并非每个人都热衷于没有示例或指导的情况下进行实验)。

通常我会说,您应该让播放器配置控件。但是,我认识到这并不是每个游戏和输入设备都有意义。话虽如此,请考虑是否需要灵敏度选项。

还有一种说法是允许采用一种更简单的控制方案,该方案将允许那些努力击败游戏的玩家(一种辅助模式,您可以让玩家知道这不是预期的游戏方式,但可以允许他们如果遇到麻烦,仍然可以享受游戏)。如果需要完整的控件来获得高分,就可以在不损失深度的情况下实现这一目标。


附录

如果您要学习教程,则播放器无需注意。NES MarioPhilipp解释Philip Mari解释,您可能也会对Super Mario 3D World的设计理念感兴趣)和Megaman X(这是天才的天才)等例子就是很好的案例研究。最近的示例是Portal,大部分都是教程。

请参阅如何设计好的游戏教程


另一方面,如果您想调整难度,则认为“硬”并非必须(尽管通常意味着):

  • 惩罚(失败,就会失去很多东西)
  • 乏味(需要很多时间才能拿到东西)
  • 无法访问(难以理解或控制)

相反,“困难”可能意味着挑战。这样,哈德可以很有趣。将挑战与困难区分开,您可以通过添加需要更多技能的奖励来增加挑战,而不会增加游戏难度。

实际上,谁说困难是一维的概念?

因此,如果您要增加可访问性,则不必进行“简单模式”操作。游戏可以保持艰苦(具有挑战性)。我希望您考虑辅助模式的概念。


老实说,这是一个品牌问题。您会发现,有些游戏对您说谎(具有隐藏的机制),作为调整难度的一种方法。通常是为了减少惩罚,但是有时则要使内容持续更长的时间(更乏味)。

在某些行业中,游戏的难度有所降低,并且为此归咎于可及性(即使不是唯一因素)。另外,有些人想要挑战※,有些人想要放松※※... 没有完美的困难

※:有些游戏会让您全神贯注,他们经常给玩家带来意想不到的转折,使您的肾上腺素急于上升,使您心跳加速,并获得大量的多巴胺奖励。是的,太容易了可能不好。

※※:有些游戏可以让您进入区域,在您的身体只是做动作的同时释放思想就可以存档一个半沉思状态-节奏游戏擅长于此,还可以进行格斗搏击游戏(不,重复可以做到)不必破坏游戏)...其他游戏很有趣,因为它们的行为更像沙箱,它们比玩具更像玩具,而乐趣来自寻找创造性和有趣的做事方式。是的,太努力了无济于事。

然后,有些游戏会嘲笑玩家选择一种简单模式,失败或退出。


我有一个播放按钮和一个“控件”按钮,用于打开带有控件图片的新页面。我还告诉人们该怎么做,他们仍然在做各种​​奇怪的事情。我正在考虑只增加自动转弯,并使敌人更快。我希望每个人都喜欢这款游戏,但我也非常喜欢您提出“轻松”模式的想法。
Cannabijoy

@Cannabijoy围绕“简单”扩展了答案,另请参阅能力
Theraot

* kin->敏锐的“ Kin”意思是“亲戚”。
jpmc26

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有一些游戏很好地完成了“静音教程”。基本规则是:

  • 一次介绍一个游戏元素
  • 向他们介绍尽可能少的干扰
  • 他们介绍的方式,这是不可能或者至少非常困难的玩家不是做他们应该做什么以及自己发现的技工。

沉默教程的一个很好的例子是NES 的原始《超级马里奥兄弟》的第一层。从当今游戏玩家的角度来看,游戏机制似乎显而易见。但是请记住当时的球员情况。对于大多数观众来说,这不仅是他们玩过的第一个平台游戏,而且实际上是他们看到的第一个视频游戏。因此,他们必须期望他们的听众以绝对零的知识来参加比赛。这意味着一个好的教程至关重要。他们是否在打开游戏时向用户说明了该怎么做?不,他们只是将它们从标题屏幕扔到游戏中:

  1. 播放器从空白屏幕的左侧开始。玩家只能做一件事:向右按开始走路。这教会了玩家游戏的第一个规则:“进步的权利”。
  2. 然后玩家遇到第一个朝他们走去的敌人。实际上,大多数玩家都碰到了goomba,并在第一轮中输了。这教会了玩家游戏的第二条规则:“不要碰到您遇到的任何生物”。
  3. 在下一次尝试中,玩家将发现自己可以跳跃。他们将跳过敌人。这教导了规则3:“解决游戏中问题的主要方法是跳过问题”。
  4. 有趣的是,避免使用gooba的最方便的模式会使玩家跳入第一个问号块并获得硬币。因此,玩家已经学会了另一种技巧:“从下面跳到问号栏,好事情就会发生在您身上”。
  5. 玩家可以使用更多问号来应用该知识。它们与岩石块组合在一起,这些岩石块完全不会对跳向它们的玩家做出反应。这告诉玩家“游戏中存在不同的块,当您跳到它们时,它们的反应也不同”。
  6. 问号块之一释放蘑菇。玩家还不知道蘑菇对他们有好处。它可能像goomba一样杀死他们。但是它的移动方式使玩家很难避免它。大多数玩家都会触摸它,并且感到惊讶的是它不仅使他们活了下来,而且还做了一些不错的事情:他们的性格不断增强。这告诉玩家:“并不是所有移动的东西都会伤害您。蘑菇很好。”

游戏在游戏开始的第一分钟就教授了所有这些内容,而没有任何解释。

第一关还有很多其他的方法,甚至不让他们意识到自己正在被教导,这包括秘密的存在,常见的跳跃模式,可可壳,火花,星星等等。分析整个层次并弄清楚为什么设计师按自己的方式放置事物可能是教程设计中的启发性经验。

我期待学习如何玩游戏。


嘿,谢谢你的回答!抱歉,我刚才意识到我没有回应。这是一个非常不错的答案,我喜欢您破坏Mario的方式。在构建平台程序时,我肯定会参考这一点。这使我以全新的眼光看待游戏。
Cannabijoy

1-1的另一个优点是它也倾向于依靠前件,以安全的方式引入许多设计决策,以使玩家看到它们并在有任何实际失败风险之前弄清楚它们。它还为自己的教程提供了许多其他游戏的基础,例如《银河战士》如何在起跑区右侧的几个屏幕上显示无法逾越的障碍,以告诉您“与《超级马里奥兄弟》不同,该游戏可以让您滚动屏幕右侧左侧。”
贾斯汀时间-恢复莫妮卡

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尽管我喜欢其他答案,但我认为没有人提到最重要的内容:这完全取决于您的目标受众。

您是否定位游戏玩家?他们定期玩游戏,他们会熟悉您的游戏吗?然后,您很可能只需要在按钮后面隐藏一个简单的屏幕即可解释基本知识。(以防万一有人错过了东西)

您是否针对更广泛的受众?也许也没有游戏经验的孩子?然后,是的,您需要某种类型的教程和说明,否则您将面临使用户不知所措并放弃的风险。

话虽这么说,我是一个讨厌那些“用手抓住用户”并要求他们在禁用所有其他功能时单击按钮的教程的人。我喜欢玩游戏本身就是教程,就像原始的《超级马里奥》一样,舞台本身在教你什么是敌人,什么是障碍物,与他们互动时会发生什么以及学习如何跳跃。您要如何处理它取决于您。


我有一个教程,但是似乎没人阅读或理解它。即使我告诉他们如何玩,他们也会做控制以外的所有事情,这使他们感到沮丧。我认为我唯一的选择是增加自动转弯并使敌人更快。
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可能是。最后,您不能让用户做任何事情。
鲍勃

@Cannabijoy:对我来说,听起来您的用户不了解您的控件是控件,例如,听起来他们不了解可以使用/单击它们,而不仅仅是装饰。因此,也许更改控件的设计会有所改善。例如,不仅仅是箭头,还可以在箭头周围绘制明显的3D按钮。对它们进行动画处理(发出脉冲或“摆动”)以引起注意也可以使对它们执行某些操作变得更加明显。
DarkDust

@DarkDust是的,那绝对是一个问题。这确实是我自己的固执,因为我拒绝在手机游戏上放置可见按钮。艺术很酷,但是非常简约,这就是我决心传达的气氛。
6

1

这可能是一个非常普遍的问题,并取决于游戏设计。大多数玩家都讨厌提示和教程,但是大多数时候,它需要增加游戏学习的速度。您必须找到将游戏介绍给玩家的最佳方法。有时,加载中的一张清单就足够了,有时您必须逐步提供数据。考虑一下您的设计


我已经向人们展示了如何玩,但他们仍然无法弄清楚。就像他们做了所有事情,但应该做的一样。我想我只是想适应自动转弯,也许会增加更多敌人以使其更有趣。这是一个非常独特的游戏,我真的不想用不好的控制来破坏它。
Cannabijoy

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我在“备忘单”上经历了非常糟糕的经历。在游戏开始时将其显示给玩家的问题是,玩家尚无法将游戏中描述的动作具体化,因此很容易忘记它们。但是,如果您决定这样做(这很重要,因为这是解释游戏的一种非常便宜的方法),至少要确保玩家可以随时再次访问它。
菲利普

同意的备忘单应该在暂停菜单中可见,或者可以从暂停菜单中看到,或者如果您不希望具有“暂停”功能,则可以从游戏中的其他等效菜单中进行访问。
贾斯汀时间-恢复莫妮卡

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您进行了多少次面对面的用户测试?您可以整日进行理论研究以了解可能发生的原因,但是没有什么比亲身经历他们正在绊脚石的经历更是如此。然后,您可以根据需要进行调整,并(使用新播放器)重复进行用户测试。

即使您使用热映射进行远程测试,也可以亲自看到玩家所看着的肢体语言,而且他们经常会大声说出自己的想法。大多数大城市都有游戏开发聚会,而这是举办聚会的理想场所。

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