我有一个使用Phaser 3构建的HTML游戏,但是我无法决定如何使用控件。我已经对它们进行了多次更改,现在感觉就像在可用性和娱乐性之间找到了一个甜蜜点。但是,我仍然看到人们在挣扎。
游戏中有一个带有弹弓的男孩,可以将其弹回并发射,以击倒敌人的头。屏幕的两侧都有两个虚拟按钮,可用来旋转角色。我正在考虑让角色自动旋转,因此弹弓是唯一涉及的机械师,无需指示即可拾取和玩游戏。但是,我觉得这样会破坏快速转身并射击敌人的整个目的。
像我这样的简单游戏是否需要说明,或者可用性更重要?
我有一个使用Phaser 3构建的HTML游戏,但是我无法决定如何使用控件。我已经对它们进行了多次更改,现在感觉就像在可用性和娱乐性之间找到了一个甜蜜点。但是,我仍然看到人们在挣扎。
游戏中有一个带有弹弓的男孩,可以将其弹回并发射,以击倒敌人的头。屏幕的两侧都有两个虚拟按钮,可用来旋转角色。我正在考虑让角色自动旋转,因此弹弓是唯一涉及的机械师,无需指示即可拾取和玩游戏。但是,我觉得这样会破坏快速转身并射击敌人的整个目的。
像我这样的简单游戏是否需要说明,或者可用性更重要?
Answers:
您的测试玩家在发现控件或使用控件时遇到麻烦吗?
如果他们在发现它们时遇到困难,则可以添加提示以对它们进行说明。为了使不需要它的玩家不介意,可以让它停留在玩家无所事事的地方。
接下来,我要讲的是:您可能需要的所有游戏都是练习/创意/免费模式,玩家可以在没有任何压力的情况下自由地尝试控制。如果麻烦正在使用它们而不是发现它们,这将使它们习惯于控件。
尽管没有指导或教程的情况下游戏可以做得很好,但它们可以帮助您吸引更多人(因为并非每个人都热衷于没有示例或指导的情况下进行实验)。
通常我会说,您应该让播放器配置控件。但是,我认识到这并不是每个游戏和输入设备都有意义。话虽如此,请考虑是否需要灵敏度选项。
还有一种说法是允许采用一种更简单的控制方案,该方案将允许那些努力击败游戏的玩家(一种辅助模式,您可以让玩家知道这不是预期的游戏方式,但可以允许他们如果遇到麻烦,仍然可以享受游戏)。如果需要完整的控件来获得高分,就可以在不损失深度的情况下实现这一目标。
附录
如果您要学习教程,则播放器无需注意。NES Mario(Philipp解释为Philip Mari解释,您可能也会对Super Mario 3D World的设计理念感兴趣)和Megaman X(这是天才的天才)等例子就是很好的案例研究。最近的示例是Portal,大部分都是教程。
请参阅如何设计好的游戏教程。
另一方面,如果您想调整难度,则认为“硬”并非必须(尽管通常意味着):
相反,“困难”可能意味着挑战。这样,哈德可以很有趣。将挑战与困难区分开来,您可以通过添加需要更多技能的奖励来增加挑战,而不会增加游戏难度。
实际上,谁说困难是一维的概念?
因此,如果您要增加可访问性,则不必进行“简单模式”操作。游戏可以保持艰苦(具有挑战性)。我希望您考虑辅助模式的概念。
老实说,这是一个品牌问题。您会发现,有些游戏对您说谎(具有隐藏的机制),作为调整难度的一种方法。通常是为了减少惩罚,但是有时则要使内容持续更长的时间(更乏味)。
在某些行业中,游戏的难度有所降低,并且为此归咎于可及性(即使不是唯一因素)。另外,有些人想要挑战※,有些人想要放松※※... 没有完美的困难。
※:有些游戏会让您全神贯注,他们经常给玩家带来意想不到的转折,使您的肾上腺素急于上升,使您心跳加速,并获得大量的多巴胺奖励。是的,太容易了可能不好。
※※:有些游戏可以让您进入区域,在您的身体只是做动作的同时释放思想就可以存档一个半沉思状态-节奏游戏擅长于此,还可以进行格斗搏击游戏(不,重复可以做到)不必破坏游戏)...其他游戏很有趣,因为它们的行为更像沙箱,它们比玩具更像玩具,而乐趣来自寻找创造性和有趣的做事方式。是的,太努力了无济于事。
然后,有些游戏会嘲笑玩家选择一种简单模式,失败或退出。
有一些游戏很好地完成了“静音教程”。基本规则是:
沉默教程的一个很好的例子是NES 的原始《超级马里奥兄弟》的第一层。从当今游戏玩家的角度来看,游戏机制似乎显而易见。但是请记住当时的球员情况。对于大多数观众来说,这不仅是他们玩过的第一个平台游戏,而且实际上是他们看到的第一个视频游戏。因此,他们必须期望他们的听众以绝对零的知识来参加比赛。这意味着一个好的教程至关重要。他们是否在打开游戏时向用户说明了该怎么做?不,他们只是将它们从标题屏幕扔到游戏中:
游戏在游戏开始的第一分钟就教授了所有这些内容,而没有任何解释。
第一关还有很多其他的方法,甚至不让他们意识到自己正在被教导,这包括秘密的存在,常见的跳跃模式,可可壳,火花,星星等等。分析整个层次并弄清楚为什么设计师按自己的方式放置事物可能是教程设计中的启发性经验。
我期待学习如何玩游戏。
尽管我喜欢其他答案,但我认为没有人提到最重要的内容:这完全取决于您的目标受众。
您是否定位游戏玩家?他们定期玩游戏,他们会熟悉您的游戏吗?然后,您很可能只需要在按钮后面隐藏一个简单的屏幕即可解释基本知识。(以防万一有人错过了东西)
您是否针对更广泛的受众?也许也没有游戏经验的孩子?然后,是的,您需要某种类型的教程和说明,否则您将面临使用户不知所措并放弃的风险。
话虽这么说,我是一个讨厌那些“用手抓住用户”并要求他们在禁用所有其他功能时单击按钮的教程的人。我喜欢玩游戏本身就是教程,就像原始的《超级马里奥》一样,舞台本身在教你什么是敌人,什么是障碍物,与他们互动时会发生什么以及学习如何跳跃。您要如何处理它取决于您。
这可能是一个非常普遍的问题,并取决于游戏设计。大多数玩家都讨厌提示和教程,但是大多数时候,它需要增加游戏学习的速度。您必须找到将游戏介绍给玩家的最佳方法。有时,加载中的一张清单就足够了,有时您必须逐步提供数据。考虑一下您的设计