我将详细介绍其他答案。
不要让NPC失去人性化
游戏不是凭空制作的。通过我们在媒体上的经验,我们已经受过训练,可以期待某些事情,其中之一是某些NPC很重要,而其他NPC是无名的背景角色。我们假设一个命名的NPC在故事或任务中起作用,而一个刚被称为“守卫”或“商人”的人仅仅是其功能的外壳,否则可以不受惩罚地对待(菲利普说得最多)。
如果您希望玩家将NPC更像人一样对待,那么一种可能性就是颠覆这种期望-通过给每个NPC取一个名字,而不管它们有多无关紧要,或者-更有可能的是-在每个NPC出现后命名,直到玩家角色为止学会了他们的名字,因此暗示在每个人明显无意义的背后是一个人。
让行动不仅对玩家有影响
每个人都知道,当您被发现犯罪时,警卫会在您身后,但受害者却很少考虑。如果您不注意而闯入某人的房屋并抢劫他们,他们就会变得贫穷,他们可能会变得无家可归,并与家人一起挨饿。如果您杀死某人而没有人抓住您,他们的家庭将感到悲伤,如果那个人是他们的养家糊口,他们将再次陷入贫困。这可能会产生机械后果(商人破产,现在没有商人可以出售),但是玩家返回城市并发现房屋空置和家人在街上乞讨的惊喜可能会产生更大的情感影响。
请记住,这需要在开发方面进行大量投资。我建议通过创建一些触发条件(X的死亡,净值低于Y)和一些后果(使对话感到痛苦,可能只是调整名称,并通过乞讨对话来设置新的NPC位置)来尽可能简化反应。尽可能广泛地应用它们。尝试在系统上玩游戏的玩家可能会注意到深度有限,但是您要努力做出的反应是让玩家感到震惊,感到抱歉,而不是再做一次,因此大多数人不应该拥有这种经验。
为此可能要看的一个游戏是《我的战争》。
为冲突解决方法的哲学基础创建合适的机制
那是一个大问题,但无论如何:其他人已经指出,解决冲突的每种方法都必须机械有趣,以便值得使用。拥有深厚内战系统的游戏会鼓励玩家使用它。我将更进一步:尝试设计每种方法的机制,以使播放器根据您的信息感到某种方式。
例如:如果您想让玩家尝试并理解NPC以便在对话中说服NPC,那么请看《 Deus Ex:Human Revolution》中的社交bossights。您有一些角色类型/特征会影响角色对某些方法的反应。一个骄傲的角色会对奉承产生积极的反应,而一个害怕的角色会拒绝奉承,但很容易受到压力。本质上,您在这里创建的系统类似于具有元素弱点和抵抗力的基于回合的战斗,但是您实际上需要聆听角色,以找出他们容易受到的伤害,从而使角色在过程中变得人性化。注意要赋予大多数角色一个以上的特征,否则它将成为惯例。
如果您想在这样的系统上扩展,可以通过给重要的NPC带来兴趣来引入更多的复杂性(“您是否在餐厅里画了瀑布?这真是太神奇了!”),关系(“我知道问伯特先生,但厄尼告诉我我可以相信你。”)和欲望(“我知道这是一个冒险的主张,但是如果你想赢得Buttercup公主的婚姻,就需要说服她的父亲和我被告知他是海盗小说的忠实粉丝”)。这进一步鼓励不仅与所讨论的人交谈,而且探索他们的社会环境。
同样,如果您想传达解决暴力问题的野蛮之道,请相应地设计战斗系统。通过高速和高杀伤力使战斗本身变得疯狂而充满压力。让软弱的敌人设法逃跑,悲惨地求饶。受伤的对手在痛苦的痛苦中流血死亡,甚至乞求最后一击,直到数小时甚至数天不死。(我认为有一些关于世界大战的FPS游戏试图描述这些伤害有多可怕)。然后参考上面关于后果的观点进行进一步讨论。
对于玩家来说,这仍然可能导致一种力量幻想,但又是肮脏而肮脏的。玩家可能会立刻喜欢上它,但是之后他们应该感到内gui,好像是从暴饮暴食,恶心或手淫到一些真正冒出的色情片,并想知道自己的生活去向何方(无假名)。
提供选项需要大量工作
游戏开发的不幸现实是资源有限。如果您希望您的玩家能够在每个任务中畅所欲言,在每个任务中奋斗,为隐身和制作提供一些解决方案,甚至还有魔术,那么您很快就会浪费时间和金钱。并非每种方法都适用于每个任务(有些人只是不听),但是即使那样,您也应该决定一些主要方法(例如战斗和对话),并使用其他方法作为补充(例如隐身以找到要使用的信息)在对话中)。最终,游戏应该在玩家中引起一定的体验,而体验应该确定核心概念和机制以及无法突破的角落。