在RPG中,除了战斗之外,解决冲突还有哪些乐趣?


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作为成长于一位数的《最终幻想》游戏和AD&D的人,解决RPG问题的方法很少像打架一样。不同的成就流(对象获取/制作,技能树,谜题,玩家策略,团队组合/协同作用等)都进入了几分钟的疯狂动作,从而随着游戏的进行,通过统计数据增加成就感和进步感。

就是说,出于充分的原因,我们倾向于将角色扮演游戏玩家描述为杀人犯。当您激励人们杀死事物时,不久所有的问题就开始像用剑击中一样。而当您能够偷走任何没有被钉牢的东西时,为什么不这样做呢?

解决其他类型的冲突时可能会很有趣(例如,农场/文明/模拟游戏,用于建造东西;间谍/忍者/刺客游戏,用于技巧和利用情况;社交游戏,用于角色扮演或思考)另一个人),在狭窄的场地之外,他们通常不会很有趣。而且由于我们仅限于与计算机对话(至少在单人游戏中),社交游戏甚至无法探索其整个场所。

我正在绞尽脑汁,试图弄清楚如何正确地将“不杀,不偷”的社会理想游戏化,以使攻击或偷窃成为一种有意识的选择,而不仅仅是默认的行动手段。 ..但同时又要保持与格斗/偷窃游戏相同的娱乐输入多样性。大多数游戏只是说明后果:镇守是在您和/或某个派系不愿与您打交道之后派遣的。但这感觉不自然,只会引起系统的进一步博弈,最终产生更好的凶杀手。

我这样做的理由是什么?我的游戏的主题是关于道德如何在后启示录中发挥作用的一个深奥的哲学主题(想一想中途可以理解的Xenosaga)。虽然杀人和偷窃将是其中的一部分,但我感到我们作为游戏玩家的自然倾向不允许这个问题“公平地”解决。

关于如何将杀戮和偷窃与其他形式的冲突解决方案放在真正平等的竞争环境中的想法?


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强制性的“你玩过Undertale”吗?
吉米

Answers:


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我们为什么不在现实世界中不断偷窃和谋杀?

  1. 我们对别人很同情,不想让他们感到难过。
  2. 我们害怕被抓住和受到惩罚。

为什么游戏通常无法传达这些构成犯罪的障碍?

建立同理心

实际上,有很多游戏可以为NPC建立同理心,但通常仅对游戏中NPC的子类有效。大多数游戏清楚地将世界人口划分为您可以谋杀和盗窃的NPC,以及那些您无法谋杀的NPC。

例如,在上古卷轴系列中,如果玩家对城市中的NPC犯罪(并被抓住),将受到惩罚。这种惩罚可能是游戏机制(例如后卫追捕玩家)或超机制(当玩家杀死关键NPC时无法使用任务)。因此,大多数玩家只有在想体验扮演不道德的小偷和/或刺客的幻想时才这样做(只要游戏处理得当,这本身不是错的)。

但是去盗匪营地,杀害那里的所有人并偷走他们的所有财产没有任何影响。即使是试图扮演“好”角色的玩家也会这样做,因为游戏会向他们传达这是他们应该做的事情。这是道德上的事情吗?不,大多数社会宁愿抓住那些土匪,并对其罪行进行审判。即使他们赞成这种警惕的正义,他们至少也希望他们所窃取的东西能归还给合法的所有者。但是大多数游戏都不关心这个。土匪只是移动目标,他们的战利品是做好这件​​事的奖励。

如果要避免这种情况,请不要具有此类人性化NPC和非人性化NPC的类层次结构。确保罪犯也是人。给他们起名字,背景故事,朋友和家人。除了与他们战斗之外,还给玩家一些其他有意义的方式与他们互动。

害怕受到惩罚

您的良心是您头脑中的声音不断向您窃窃私语,以至于有人会发现您做了什么。

为了在游戏中唤起这种感觉,您需要确保以合理的方式处理针对人的犯罪。如果您被抓到,很多游戏都会给您立即反馈。但这不是犯罪在现实世界中的运作方式。如果我从朋友家偷东西,他们可能不会立即抓住我。但是随着时间的流逝,他们可能会注意到,每次我在他们的地方时,他们的东西都会丢失。他们可能会就此呼吁我,但我会否认。然后他们看到了我拥有的东西,不再想成为我的朋友。然后他们谋杀了我。警察发现我的身体并锁定凶手可能要花费数年时间。这种延迟的惩罚形式是我们害怕在现实世界中犯罪的重要原因之一。

还记得最后一部分:罪犯也是人。当您伤害罪犯时,合法的人可能会原谅您甚至批准您。但是罪犯也有朋友和家人……还有不喜欢干扰他们生意的人的暴民老板。伤害罪犯的惩罚可能比您从法院得到的期望还要严厉。

大多数游戏都不会对此进行模拟,因为它可能变得非常复杂。

一个问题是,很难与玩家进行交流,而这种行为恰恰导致了游戏后期的不良后果。当游戏惩罚玩家但他们不知道自己做错了什么时,玩家将无法从这种经验中学到东西。因此,您应该投入大量资源来进行良好的沟通。我能想到的一种方法是重播犯下罪行的玩家的闪回事件,以提醒他们犯错的确切原因。

这个整体机制违背了玩家通常的期望。因此,您需要及早告知玩家其行为会延迟后果。诱使玩家实施小额犯罪,然后在几分钟后将他们召唤出去,这应该是您教程的一部分。

另一个问题是,当您允许玩家与游戏中的每个NPC对抗时,它们可能会破坏您的游戏情节。这就是为什么我宁愿建议在不是预先编写剧情而是通过紧急游戏玩法创建的情节中进行试验的原因。


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补充:记住某件事是非法的,这并不意味着在道德上是错误的,这很容易记住。大多数游戏都说所有非法活动在道德上都是错误的。但是也许小偷正在偷东西,因为他的女儿饿了/病了/等等。也许您通过了葬礼队伍,并且偷听到人们谈论她父亲不回家的消息。土匪实际上只是抢劫暴君的车队。也许用他安全转移的黄金,他买了更多的暴徒来骚扰那些陷入困境的城镇居民。玩家不必总是直接参与后果以感受到影响。
斯蒂芬

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我喜欢这两个部分:第一,关于人的人性化。我的很多游戏都是以此为基础的,并进一步扩展到了“使人难以置信的怪物”问题,以及我们之间是否有什么特别之处,或者我们是否只是出于部落的思维方式而工作?但是,是的,当您必须将它们编码到游戏中时,许多细微差别会丢失。其次,是的。后果的延迟足以挫败那些将一遍又一遍地重新加载保存游戏,直到他们设法摆脱困境的人……这使得使道德变得“可教化”非常困难。
卡杜斯

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大多数RPG的核心往往围绕其战斗系统,物品会提高您的战斗能力,进步取决于战斗的胜负,班级和级别则注重战斗能力。

但是转弯的机制以及项目和能力的使用并不需要仅在表示战斗抽象的系统中有用,类似的机制也可以用于以其他方式处理角色,

而不是对话树,而是使用RPG中的战斗机制。

范例:

一个守卫挡住了城堡的入口,聚会与守卫进行了交谈,在交谈中,他对恐吓具有很高的抵抗力,对说服和欺骗具有中等抵抗力

党员可以轮流使用会影响不同“健康”标准的能力,这些能力代表他们被说服/恐吓/欺骗/振奋的程度;

能力可能取决于非战斗类,[欺骗性]角色可能会使用“令人迷惑”的方式造成欺骗性伤害,并使后卫错过的下一轮鼓励您的队伍而不是其预期的结果。

警卫可能会威胁到您的队伍并威胁到对方,并可能导致遭遇失败。特殊能力可能包括招募更多的后卫。

可能会有治疗者('Reassure')缓冲区,装备和统计数据会增强您的角色,一个大而有力的角色可能会有很高的威吓力,并像使用齿轮那样堆叠它可以用来增加。(很容易被欺骗性的人物混淆)

收集物品,给予具有高说服力的礼物(或发现对特定角色有用的“知识物品”),例如找出角色秘密并在战斗中以+ X威吓来使用它)..或使用黄金行贿

所有这些将使非战斗情况具有RPG的令人上瘾的元素(练级,进展,策略,收集)

另外,与战斗不同,不同结果的余地更大,

如果您的聚会因恐吓而失去了警卫人员,则可能导致他们被监禁并必须逃脱。

如果他们恐吓后卫,他们也许可以进入大门,但必须应对不同的遭遇,那么说服力可能会(陪同另一个人大),而故事的分支则取决于机械结果


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奖赏

一种方法可能是使NPC本身及其支持值得获得资源。围绕游戏世界中只有其他角色才能提供的东西设计激励措施和核心资源。专注于需要NPC 对玩家保持活力和友善的机制。

  • 也许玩家有他们需要推动的议程,他们所倡导的宗教或哲学,或者只是想出名。获得的每个朋友或跟随者都会增加他们的影响力,这与主要目标和/或角色发展密切相关。

  • 如果游戏允许,让大多数NPC暂时或永久地被招募为追随者。平衡具有追随者的玩家的难度。

  • 让友好的NPC提供原本稀缺且需要“重新填充”的资源或物品。视您的设置而定,例如食物和庇护所,治愈药水,弹药等。使名声成为玩家可以用来花费限制获得积极名声的资源(相对于“它们尚未伤害我,所以我猜他们没事。”)

  • 领带经验或技能升级(主要)是从NPC获得的信息。启示录中可能丢失了很多知识,大多数人只知道碎片。例如,每个NPC可以拥有2-3个技能,它们可以增加1点,或者说他们知道一个魔术。如果您想掌握一项技能,就必须说服很多人来教您。

创意互动

一些开放世界的RPG允许您投资NPC来改善其服务或使其成为更强大的追随者,但这通常是为商店所有者或指定的聚会成员保留的。您可以允许玩家通过“回馈”来塑造大多数NPC或派系。允许他们建造或命名事物,为NPC提供设备,为他们索取区域。大多数玩家会比他们刚刚经过的城镇更关心他们帮助设计的城镇,后来,当反派说服每个人都是罪犯时,他们可能会更倾向于说服警卫让他们与理事会并证明自己的无辜,而不是将其全部烧毁。

不一定非要

许多游戏都允许社交接触发展为战斗(“土匪似乎不为所动,他们会使用武器”),但反之则不行。在玩家踢了几只驴子之后,让土匪首领谈判投降,并为抓捕罪犯提供可观的奖励。如果他们陷入困境,请给玩家相同的选择。让打斗的困难一目了然,但在对话中却能提供一些提示。

对“社会战斗”系统的调整

大多数游戏中的物理战斗都具有一些方面,例如地形和位置,这些方面很容易直观地理解,可以轻松使用,以增加战斗系统的深度。如果仅复制和“重新设置”相同的系统以进行社交聚会,这些方面就会丢失,并且技术还没有达到我们可以随机生成引人入胜的对话框的水平(虽然生成图块图很容易)。大多数使用这种机制的(视频)游戏都以非常抽象且经常重复的方式来处理它。

我建议您看一下纸牌游戏中的元素,这些元素会给您的系统增加一定程度的猜测和谜题解决,甚至完全将系统基于纸牌游戏(无论是否实际渲染/引用任何纸牌)。

古典纸牌游戏将可调整的随机性与“超越”对手的能力相结合,并且足够复杂,可以与AI对抗。

TCG风格系统允许玩家收集“卡片”(机密,技能,信息,特定声誉),并结合使用以产生协同效应。也许处决小偷,将她带到当局或放开她会给您一张不同的独特卡片,然后在您遇到小偷行会时可以使用?


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我将详细介绍其他答案。

不要让NPC失去人性化

游戏不是凭空制作的。通过我们在媒体上的经验,我们已经受过训练,可以期待某些事情,其中​​之一是某些NPC很重要,而其他NPC是无名的背景角色。我们假设一个命名的NPC在故事或任务中起作用,而一个刚被称为“守卫”或“商人”的人仅仅是其功能的外壳,否则可以不受惩罚地对待(菲利普说得最多)。

如果您希望玩家将NPC更像人一样对待,那么一种可能性就是颠覆这种期望-通过给每个NPC取一个名字,而不管它们有多无关紧要,或者-更有可能的是-在每个NPC出现后命名,直到玩家角色为止学会了他们的名字,因此暗示在每个人明显无意义的背后是一个人。

让行动不仅对玩家有影响

每个人都知道,当您被发现犯罪时,警卫会在您身后,但受害者却很少考虑。如果您不注意而闯入某人的房屋并抢劫他们,他们就会变得贫穷,他们可能会变得无家可归,并与家人一起挨饿。如果您杀死某人而没有人抓住您,他们的家庭将感到悲伤,如果那个人是他们的养家糊口,他们将再次陷入贫困。这可能会产生机械后果(商人破产,现在没有商人可以出售),但是玩家返回城市并发现房屋空置和家人在街上乞讨的惊喜可能会产生更大的情感影响。

请记住,这需要在开发方面进行大量投资。我建议通过创建一些触发条件(X的死亡,净值低于Y)和一些后果(使对话感到痛苦,可能只是调整名称,并通过乞讨对话来设置新的NPC位置)来尽可能简化反应。尽可能广泛地应用它们。尝试在系统上玩游戏的玩家可能会注意到深度有限,但是您要努力做出的反应是让玩家感到震惊,感到抱歉,而不是再做一次,因此大多数人不应该拥有这种经验。

为此可能要看的一个游戏是《我的战争》。

为冲突解决方法的哲学基础创建合适的机制

那是一个大问题,但无论如何:其他人已经指出,解决冲突的每种方法都必须机械有趣,以便值得使用。拥有深厚内战系统的游戏会鼓励玩家使用它。我将更进一步:尝试设计每种方法的机制,以使播放器根据您的信息感到某种方式。

例如:如果您想让玩家尝试并理解NPC以便在对话中说服NPC,那么请看《 Deus Ex:Human Revolution》中的社交bossights。您有一些角色类型/特征会影响角色对某些方法的反应。一个骄傲的角色会对奉承产生积极的反应,而一个害怕的角色会拒绝奉承,但很容易受到压力。本质上,您在这里创建的系统类似于具有元素弱点和抵抗力的基于回合的战斗,但是您实际上需要聆听角色,以找出他们容易受到的伤害,从而使角色在过程中变得人性化。注意要赋予大多数角色一个以上的特征,否则它将成为惯例。

如果您想在这样的系统上扩展,可以通过给重要的NPC带来兴趣来引入更多的复杂性(“您是否在餐厅里画了瀑布?这真是太神奇了!”),关系(“我知道问伯特先生,但厄尼告诉我我可以相信你。”)和欲望(“我知道这是一个冒险的主张,但是如果你想赢得Buttercup公主的婚姻,就需要说服她的父亲和我被告知他是海盗小说的忠实粉丝”)。这进一步鼓励不仅与所讨论的人交谈,而且探索他们的社会环境。

同样,如果您想传达解决暴力问题的野蛮之道,请相应地设计战斗系统。通过高速和高杀伤力使战斗本身变得疯狂而充满压力。让软弱的敌人设法逃跑,悲惨地求饶。受伤的对手在痛苦的痛苦中流血死亡,甚至乞求最后一击,直到数小时甚至数天不死。(我认为有一些关于世界大战的FPS游戏试图描述这些伤害有多可怕)。然后参考上面关于后果的观点进行进一步讨论。

对于玩家来说,这仍然可能导致一种力量幻想,但又是肮脏而肮脏的。玩家可能会立刻喜欢上它,但是之后他们应该感到内gui,好像是从暴饮暴食,恶心或手淫到一些真正冒出的色情片,并想知道自己的生活去向何方(无假名)。

提供选项需要大量工作

游戏开发的不幸现实是资源有限。如果您希望您的玩家能够在每个任务中畅所欲言,在每个任务中奋斗,为隐身和制作提供一些解决方案,甚至还有魔术,那么您很快就会浪费时间和金钱。并非每种方法都适用于每个任务(有些人只是不听),但是即使那样,您也应该决定一些主要方法(例如战斗和对话),并使用其他方法作为补充(例如隐身以找到要使用的信息)在对话中)。最终,游戏应该在玩家中引起一定的体验,而体验应该确定核心概念和机制以及无法突破的角落。


是的,我意识到这要归功于额外的工作。战斗只是个数字紧缩,而且已经做足了,在没有看起来像黑客的情况下复制另一款游戏的格言是没有问题的。进行对话树永远是梦f以求的,部分原因是很少有人决定将其推导出逻辑上的结论。
卡杜斯

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目标。

如果您要完成的任务是任务,那么击败敌人可能不是优势,甚至可能会浪费资源。

战斗遭遇可能是压制敌人,以便为目标争取时间。

在《莫德海姆:诅咒之城》中,整个游戏都是围绕获取资源而建立的,如果您没有获得资源,则会输掉游戏。与其说是击败敌人,还不如说是要尽可能高效地实现目标。

我正在考虑像《寂静风暴》这样的游戏,您可以在其中秘密潜入基地,引起团队分心,调查线索并与NPC打交道。

您还可以具有一定程度的敌意和访问限制,以及可以像Deus Ex游戏中一样使用的中性中心。这将为您提供探索和NPC对话框替代您可以使用的任务目标的方法。

NPC在大多数游戏中使用率不高,但是在这样的游戏中,NPC可以在实现目标中发挥重要作用。它可以充当您可以操纵游戏世界并打开新路径并添加新变量的功能,从而带来新的利用机会。

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