六角形游戏网格的高程模型


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TL; DR:

高程应在Civ样式的六角形网格上锚定的位置?中心,侧面还是顶点?(或更复杂?)

问题适当:

考虑一下我们都知道并且喜欢(也许?)的经典游戏,Sid Meier的Alpha Centauri。该地图模型将全新的可见地形标高概念引入了经典的Civ公式。在SMAC中,游戏板的每个顶点都有一个高程,考虑到蠕虫在各个角落等着沸腾,地图就可以在美丽的起伏山丘上形成,这是完全必要的。

仅顶点的高程图会整齐地转换为六边形网格吗?

显而易见的替代方法是基于侧面的立面映射和基于中心的立面映射;以及内部顶点高程贴图(给了悬崖的机会!是的!)

最后一个选择是在游戏网格上应用一个三角形网格,该网格包含中心和顶点,并具有仅顶点或内部顶点高程。

这些选项中的哪一个可能会运作良好?哪个可能会急速地从CPU和RAM中吸走所有汁液?

Answers:


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仅顶点的高程图会整齐地转换为六边形网格吗?

它取决于网格的细分。如果您像这样细分飞机,那就可以。

格网

在这种情况下,您可以根据需要更改绿色三角形(x6): 己三醇

这些选项中的哪一个可能会运作良好?

他们都很好。无论如何,您很有可能会使用多种方法。您不能使用中点高程,除非您只想要单砖瓦的山地景观,如果要多砖瓦的地形,则必须在上山时“升高”边缘。

哪个可能会急速地从CPU和RAM中吸走所有汁液?

这不是问题(除非您要为某种嵌入式系统编写代码?),因为所有地图生成工作都将在加载阶段的任何人玩游戏之前完成。


中点高程是指您只能设置和存储中点高程的情况。如果两个十六进制的高度不同,则将围绕它们的边缘抬起以匹配其面的高度。(例如1,1的标高为3; 1,2的标高为5:面1,1:1,2渲染时的标高为4)。
Williham Totland

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这不是在运行时发出的问题,因为您将需要能够计算移动路径,高度差异以取得战斗优势等等。这在运行时可能不是问题,因为在大多数平台上,每十六进制更多的浮点数并不是真的那么糟糕,但是仍需要使用数据才能使用映射。

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太棒了,至少有人想到了这一点。糟糕的是,几年后我才遇到此页面。但是,我将回答关于基本六边形的问题。到目前为止显示的图片不是100%。在1米的地图上,网格将变形。意味着不可能转60度。

我一直在尝试:

  • 不同大小的六边形:一旦打印出来,在1米长的地图上,哪个三角形(以像素为单位)可以提供最高的精度。这包括将它们旋转60度时使其尽可能完美。同样,将它们旋转180度进行改装时。

  • 六边形的不同组合层。

  • 用于切出高细节图片的单个六边形(RAM =在大地图上不足)。

  • 我的计算机的确切限制以及我认为允许的范围。

我还没有尝试通过制作不同形状的六边形来提升高度。但是我确实知道在进行加高之前,基础必须正确。


摘要:

  • 在1米地图上的精度为1毫米或更小。60度法则。

  • 我需要可以在180度旋转时适合自己的线条。

  • 我需要三角形以适合最大屏幕缩放。

我通过以下规则将选择范围缩小到3:

小:

  • 尺寸; +26 x +45,27 x 46像素

  • 1米不准确;0,74毫米

  • 顺序; 131213131312131

介质:

  • 尺寸; +41 x +71、42 x 72像素

  • 1米不准确;0,20毫米

  • 顺序; 1312131313121313131312131

大:

  • 尺寸; +56 x +97、57 x 98像素

  • 1米不准确;0,05毫米

  • 顺序; 1312131313121313131213131312131

一个是1像素。

二和三是2个像素的组。A 2总计为4像素,A 3总计为6像素。

如果添加序列,您将看到它们是像素的宽度。如果将它们相加并计算4和6而不是2和3,则像素得到最高。

+数字是将2个三角形彼此重叠或相对放置时以像素为单位的值。

随意问的问题。在我的电子邮件上。


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目前尚不清楚您如何解决实际问题。尽管您的整体观点也很难隔离,但是您已经对该主题进行了一些讨论。这些像素大小与六边形的几何形状和高程有什么关系?
塞斯·巴丁

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另一件事:StackExchange不是传统的论坛。有用的信息应包含在帖子中,读者无需通过电子邮件发送给您以获得完整的答案。另外,因为这不是论坛,所以人们没有办法再次提出您的答案。因此,邀请问题不仅不合适,而且也行不通。请参阅gamedev.stackexchange.com/help/how-to-answer
塞斯·巴丁
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