我如何防止/平衡等待和折腾,以应对冷却机制


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我正在研究带有类的基于回合的RPG。我希望其中一个施法者类具有标准的魔法点,但另一个要具有时间限制的能力,其中一个或多个

  • 每N分钟实时使用一次功能
  • 每N回合使用能力
  • 每天使用一次或N次能力(睡眠以恢复,或等待昼夜循环)

会有一些恢复性物品可以恢复您的“费用”。这些能力比普通法术更强大,但会受到限制。这个拼法课程是一个爆破类:给您很大的成功,但由于局限性而很少出现。派对把它们当作行李搬运,直到他们陷入困境或碰上老板,然后释放锤子。我喜欢它作为增加深度的一种选择,它具有有趣的加速运行的可能性。

如果聚会必须跋涉回到城镇并入睡以补充能量,那么最后一个很容易达到平衡,但是我有一个昼夜循环。我看到的是以下问题:

实时/每天N次

玩家可以等待。我可以对持续时间进行惩罚,但是这样会大大降低实用性。这也意味着玩家不在玩游戏,毕竟这应该是娱乐。没有什么好玩的。

每战斗N次

玩家可以使每个角色每轮防御/治愈,直到爆发者释放出另一轮大伤害为止。我实际上希望这是可行的,但我不希望它成为战斗的最佳策略。到目前为止,这似乎并不是一个大问题,因为施法者只是循环使用较小的力量,直到爆炸开始。在游戏初期,这很困难,但这是平衡的一部分。问题是我很难让它不是OP显然是最好的,同时仍然保持足够的有用。

关于如何平衡这些机制以减轻露营/起伏的任何建议?


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“只有每个角色都可以防御/治愈直到……”-如果这是最佳策略,那么这将是一个跨角色的平衡问题,而不是单个角色的问题。这意味着一个角色的进攻能力与所有其他角色相比都太好了,或者总体而言,防守能力要比进攻能力强得多。
Dukeling '19

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如果您要使用实时组件,我建议您仅在战斗之外使用它,并在战斗中使用N圈。将两者一起用作单个“时间”组件将更有意义。转牌本质上是时间的抽象,因此玩家可以做出更多深思熟虑的决定。
Shelby115 '19

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“这也意味着玩家没有在玩游戏,毕竟这应该是娱乐。没有乐趣。” 如果他们不玩游戏,那可能是因为他们认为这并不有趣。如果玩家不喜欢您的设计概念,可以考虑更改概念吗?
蒂姆·霍尔特

抑制因素是线性的吗?例如,不是将其限制为每个X,而是您的系统是否支持X + N之类的功能,其中N是到目前为止使用的次数?
皮卡列克19'Apr 20'2

@Pikalek这是一个有趣的想法。我会玩的。
贾里德·史密斯

Answers:


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在这种情况下,折腾之所以具有吸引力,是因为在角色停工期间没有或几乎没有动机去冒险。这不是风险回报,它是等待回报。为了解决这个问题,您必须激励风险。爆破期应为下一次爆炸转弯做好积极准备。

有很多方法可以做到这一点,但是想到的是:

资源产生

角色的爆裂咒语可能需要通过施放弱咒而产生的资源。如果角色不使用这些咒语,则资源生成速度会非常缓慢,或者根本不会生成。您甚至可能拥有这些资源生成咒语的几种变体,它们具有不同的风险回报率。

准备咒语

拥有伤害最小的“标记”咒语,但爆裂咒语消失时会被消耗较大的伤害。您的法师可以将这些标记堆叠在目标上,然后触发它,或者应用地图在地图上导航,然后一次对所有目标进行破坏。在这种情况下,大的咒语甚至不需要冷却,因为除非效力被标记放大,否则它将是湿面条。

定位法术

也许你的法师确实在一个效果区域造成伤害,并且具有使伤害最小的位移法术。团队的其他成员以及法师可以将他们的精力集中在压制敌人身上,从而使爆发更有效。我认为这对您的资源再生物品来说是最有趣的,因为法师可以使用这些物品在敌人有机会分散之前对其造成多次伤害。


正如其他人提到的那样,奖励主动游戏的替代方法或补充措施是不鼓励被动游戏的。这与爆破法师的性格无关,而通常与起球有关。从其他答案中,我的最爱是:

短暂的战斗会带来更好的回报

DrakaSAN建议为赢了的战斗降低奖励。您特别要求乌龟战略可行,但不是最佳选择,因此奖励可能不会太苛刻,以至于使以后的遭遇更加困难(没有降低XP),但实际上并没有真正影响游戏玩法的东西,例如之后的一些附加对话框战斗或成就(如果遭遇少于X圈)。

游戏不只是在等你

Dronz建议您在等待时继续进行游戏。这是我的最爱,因为它可以让您在基于回合的RPG通常缺少的情况下撒点子。如果您从未露面,反派只会继续他们的反派。如果您打算坐在角落里,那么他们也可能会坚持他们的计划。BBEG可以继续装备他的世界末日设备,他的战斗机器人工厂可以继续制造更多的战斗机器人,而且他可以擦亮那只抛光药水。如果这些结果以某种方式改变了游戏的故事,那就太好了。

时间紧迫也不必与绝杀有关。竞技场可能被水淹没,火山可能接近喷发,大逃杀的侵略圈可能正在蔓延,等等。

敌人也喜欢休息

德龙兹还建议让敌人享受冷却时间。这意味着,如果您只是等一会,您的战斗将花费更长的时间,否则您将很难赢得胜利,因为NPC的冷却时间更短,物品库存更大。


“标记”咒语使《地下城捍卫者2》中的学徒扮演如此令人满意。不幸的是,由于其他原因,关于他的装备的其他所有事情都很糟糕。也就是说,很难标记出最大目标数和两个目标,其他两个功能根本不会与标记互动。
Draco18s不再信任

这就是我认为《暗黑破坏神III》中某些职业只有在战斗时才能充能的原因。没想到。有趣的
GameDeveloper

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每N分钟实时使用一次功能

由于它是基于回合的游戏,因此玩家只需等待该功能再次可用即可。

每天使用一次或N次能力(睡眠以恢复,或等待昼夜循环)

这在“上古卷轴”系列中效果很好,因为如果附近有敌人,您将无法休息。这意味着,例如,如果您在地牢中,则整个地牢只能使用一次(当然,不能说它不能被滥用)。

如果您打算在基于回合的游戏中实现此目的,则只需确保玩家无论何时都无法休息,这将使重新加载时间失去兴趣。

每N回合使用能力

在大多数游戏中,通常存在与资源管理相关的机制。例如,您更经典的使用法术力的法师必须管理其法术力池,因此他必须选择要使用的法术。这对玩家来说很有趣。

但是,您的“ 每N战斗回合使用能力 ”法师就不必做出这些选择,因为每个咒语都使用自己的资源。因此,玩家唯一要问自己的问题是“ 我该保留该咒语以供稍后在战斗中使用还是立即使用? ”(因为我认为战斗结束后所有冷却时间都会重置)。

我认为这是一个不太有趣的选择,因为例如,如果您决定在一个盟友还剩50/100 HP或还剩下10/100 HP的情况下为一个盟友恢复50 HP,则对战斗结果没有影响。

您提到了恢复法术冷却时间的物品。在这种情况下,它们类似于魔力药水。因此,我认为这不能解决基于冷却的法师没有比基于法术力的法师有趣的问题。

边注

您已经玩过纸和纸的RPG吗?大多数时候,这些游戏都包含具有不同资源机制的施法者课程。看一下Pathfinder类,也许这可能很有趣?


在决策方面,我想的更多的是,此类在后期游戏中是OP(可以先进行大伤害的战斗,然后是垃圾邮件的较低层级),这是可以的,因为您在整个游戏的大部分时间都必须将它们作为沉重的负担保持老板的能力,直到他们有足够的权力为止。我使修复性物品比常规mp稀有且昂贵。不,在战斗结束后计数器不会重置:n战斗回合是n战斗回合。睡眠后不会重置。我得看纸和笔,我从来没有玩过。
贾里德·史密斯

玩家可以选择是否在班级中加入此类,还是强制性角色?
Eldy

这是一种选择:在游戏开始时选择课程。玩家可以参加4人的聚会(早期比赛将非常困难,结束比赛将非常容易)。
Jared Smith

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如果您使游戏成为一个动态的游戏世界,随着时间的流逝发生事情,并且跟踪对手的位置,动作及其自身的“充电”效果,那么您无需休息就可以得到具有自然取舍结果的游戏任何东西,因为它花费:

  • 如果/除了休息以外,玩家什么都不做,就不会有在情况改变前采取行动的机会。

  • 对手在休息时可能会采取玩家不想采取的行动,而游戏世界中可能会发生其他事件

  • 对手可以休息伤口并恢复自己的能力,而玩家则可以恢复自己的能力


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完善!我只需要赋予敌人相同的能力即可。现在,为什么我没有想到:P
Jared Smith,

1
@JaredSmith是否过多接触了所有静态游戏设计?;-)
Dronz

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正如Wazpoodle所注意到的那样,问题主要在于,长时间的捍卫除了时间之外没有其他缺点。

所有提议都围绕着赋予玩家在等待时间内要做的其他事情,但是结合这些提议,您还可以享受特权战斗,这种战斗很快就会结束。

例如,在前3个回合中完成的战斗可能会提供额外的奖励(XP,金钱...),该奖励在战斗期间会逐渐降低。

如果玩家想龟,他将获得减少的/无奖金。

这将激励此类玩家(爆发式攻击可能足以在第一回合中结束战斗),同时还促使玩家立即行动并在爆发式不足的情况下做出反应。


那个时候快速赢得冠军的动机是一个好主意。我将不得不解决这个问题。
贾里德·史密斯

2

考虑平衡战斗的一种非常有用的方法是,您只有一个目标:

减少对聚会的伤害

“治愈”是实现该目标的最明显方式:它只是消除了造成的损害。

“防御”是这样做的另一种直接手段,可通过降低敌人攻击的有效性来实现。

“攻击”也是减少对派对的伤害的一种手段:如果玩家对敌人造成了足够的伤害,使其更快地死了一个回合,那么该玩家就已经达到了使派对失去整个回合价值的效果。损伤。

如果您不希望它是让玩家通常选择“防守”而不是“进攻”的最佳选择,那么诀窍就是调整数字,以使进攻比防守能节省更多的伤害。我认为做到这一点的最佳方法是查看数据

  • 通过选择“防御”来确定玩家减轻的回合伤害值的百分比。请谨慎考虑:例如,如果“防御”只会减少特定玩家受到的伤害,那么选择该动作只会对该玩家受到攻击时的回合产生任何影响。
  • 估计整方每回合的平均伤害率,然后通过选择“攻击”将其与玩家可以造成的伤害值进行比较。这应该使您依次做出选择来衡量战斗将结束多少速度。

请注意,要获得想要的效果,您可能需要使“爆破”类每回合的平均伤害要低一些。

这意味着您必须设计碰撞,以使损坏的时机变得很有价值。例如,如果一次遭遇有三个相同的敌人,那么在战斗开始附近造成的伤害是在战斗结束附近造成的伤害的三倍。前者减少了您花费在所有三个敌人造成伤害的时间上,而后者只会减少您花费在单个敌人身上的时间。


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从根本上讲,这些选择是使不希望的玩家行为变得不那么吸引人,使所需的替代项更吸引人,或者两者结合。

在实现方面,可能值得考虑非线性解决方案。您已经发现了一些抑制因素,但是我注意到它们都是线性的。例如,将能力限制为每X个时间单位一次。非线性方法的一个示例是使用一个极限值,X+N其中N是到目前为止使用的次数。从概念上讲,您可以将其应用到一些您发现自己在思考“有些是好的,有些是好的,但是越来越少的想法”的事情。就主题而言,这与收益递减的想法相对应。

您还可以包括更复杂的公式。例如,除了严格增加N的值之外,您还可以添加一个允许其随着时间逐渐减少的公式。或者你可以让它更有侵略性,1.5*N3*NN^2,等。

虽然这可以为您的设计提供额外的灵活性,但需要考虑一些折衷:

  • 它创建了更多参数来平衡
  • 它可以创建更多明显的“最佳位置”,从而带来更多平均播放策略
    • 不一定不好,但是您需要考虑它是否会损害体验

非线性也可以应用于激励。例如,一个提升甲板建造者的扩展中有一个敌​​人,其奖励为X+NN,表示该敌人到目前为止被击败的次数。从概念上讲,您可以将此应用到发现“有些可以,更多更好,并且越来越好”的事物上。就主题而言,这与复利的想法相呼应,为早期投资获得了回报。

同样,您可以使用更复杂的公式。一个常见的变体是包含一个上限,例如,奖励为X+min(N,C),其中N是次数,C是上限,并且该min函数为您提供两者中的较小者。

和以前一样,需要权衡取舍:

  • 它创建了更多参数来平衡
  • 它可以创建逃跑的领导者(又名雪球)效果,从而带来更加极端的全盘游戏策略
    • 不一定很糟糕,但是您需要考虑它如何影响设计

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潜在的解决方案可能是通过其他技能(例如减益,自我增益等)启用爆发伤害。在MMO中​​,这被称为轮换-已经有一段时间了,但是IIRC WoW在火术士身上有一个很好的例子,他的法术会造成大量伤害,但是CD有限,并且需要大量的先决条件不合时宜。


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如何使敌人的杀伤力恢复原状?如果每10个人有一个老板,而每个击杀会补充所需能量的10%,则最佳策略的确是利用您的其他能力来消灭正常敌人,然后向老板开枪。

流放之路对烧瓶(在城镇中立即补给)和瓦尔技能(仅在战斗中补给)使用此结构。

如果您对基于时间/回合的选择感到困惑,那么您需要一个适当的机制来惩罚耗时较长的时间。例如,敌方怪物可以具有相同的机制。如果杀死它们的时间太长,它们就会开始释放危险的举动。或花短时间奖励;如果您可以快速杀死敌人,则可以获得奖励xp或资源。

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