您已经杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死亡并重试?


50

我正在为平台游戏设计敌人,并希望拥有玩家可以用来度过关卡的敌人。

我喜欢让敌人跨过障碍跳到平台上的想法,但是如果他们死了,这是有问题的。让玩家陷入无法战胜的境地,这真是太糟糕了,因为他们扼杀了跨平台的手段。感觉就像是被弄糊涂了,“你杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死掉然后重试。

有哪些方法可以解决有问题的游戏状态?


34
如果需要他们通过关卡,则不应让玩家杀死它。除非您只是刻薄,否则制作那样的刻薄游戏。
Stephan

5
好吧,这是一个怪物,所以它必须死
Casanova

5
这使我想起了涂鸦跳跃。第一次尝试Doodle跳跃时,您要尝试一个关卡,然后进入类似的部分,在这里您必须跳到怪物上才能前进,如果在使用它们之前杀死它们,则只需重新启动即可。但是,接下来您将学习并正确使用它。
theonlygusti

10
取决于您是否是乔纳森·布洛。
user253751

11
玩家必须重做多少级别?您需要敌人进步有多明显?在Crash Bandicoot游戏中,这是相当普遍的情况,它可以正常工作,但是您的游戏可能有使其无法运行的因素。

Answers:


116

让它们重生

拥有一个敌方生成器,该生成器会生成会自行死亡的敌人,或者在杀死敌人后将其重新生成(例如,像原始的《马里奥兄弟》那样将其从烟斗中掉下来)。


33
您甚至可以在跳转的“附近”一侧使用音量触发器来触发重生。这样一来,它就可以在需要时准确地重生,并且第一次正确使用它的玩家甚至都不会看到重生,因此他们会觉得自己没有安全网就成功了。;)
DMGregory

8
有关部分基于此概念的整个游戏,请参见《辫子》。
凯文(Kevin)

12
@凯文:辫子是关于当你陷入无法挽回的局面时能够逆转时间。它与这个建议无关...
BlueRaja-Danny Pflughoeft

3
我认为Wario Land 3表现得非常完美:您需要前进的敌人,但是每次您离开当前房间时它们都会重新生成...
Andrea Jens

3
这就是超级马里奥·奥德赛所做的。一旦杀死普通敌人,它们就会死去,但是前进所需的一切都会在不久后重生。
Pyritie

47

在设计游戏时,您可以控制一切,不要忘记这一点。

如果您有可以杀死的敌人,这对于穿越关卡至关重要,那么为什么他们能够首先死亡?如果您必须重新开始,则没有理由杀死他们。

也许允许您“击晕”而不是杀死它们,但仍然允许您将它们用于平台是一个很好的解决方案。

另一个问题是,这个问题让我想起了超级银河战士,游戏中这些乌龟般的敌人左右移动。无法杀死它们,使用冰梁可以将其冻结,这使您可以跳到它们上面,并使用它们到达更高的区域。


31
使它们无法杀死还有助于表明它们具有特殊目的。
IllusiveBrian

7
作为一个小小的修正:开膛手(和Ripper IIs)可以用Screw Attack杀死。不过,Tatori(马里迪亚的大乌龟)是无法杀死的。

10
或者,使对进度有严格要求的敌人投下某种“尸体”,以提供玩家前进所需的效果。
奥术师狼疮

2
@Mego并不重要,因为当您可以杀死它们时,您可以进行无限次的空中跳跃。即使您不小心以某种方式不早地收到了螺丝攻击,但如果您重新进入房间,它们也会重新生成。没关系,因为如果您能及早获得“螺丝攻击”,那么您也知道如何进行壁垒和炸弹跳跃,并且首先不需要开膛手。
Doval

1
@Mego的重点是,只要您需要它们,它们就不会杀死。
Brian H.

12

杀死敌人可以启动另一种穿越方式。发生的方式取决于游戏的细节。

如果您的游戏节奏快,也许杀死敌人会使平台出现,从而使跳跃成为可能。

也许敌人投掷了一次使用一次两次跳跃技的物品。

也许敌人掉落了一些物品,这些物品现在可以让玩家以完全不同的方式竞争关卡。


3
究竟!无论如何,游戏都受益于线性度降低:如果每个谜题都有多个解决方案,那么玩家就不太可能陷入困境。
Bram

6

您可以设计一条奖励较少的替代路线。

杀死敌人可以降低等级并走向目标=容易。

跳上敌人,向上或越过一个新的水平并获得奖励,步行达到目标=技能。

不停地跳向敌人,因此您也可以在飞走之前抓住怪异的机鸟,获得奖励,走向目标=超级疯狂的技能。

这样一来,精打细算就可以更好地玩游戏,而不是懒惰,但是它也变得更加...友好的交流!


1
Genesis / CD Sonic游戏中的关卡设计做了很多事情,其中​​有一条通往顶部的高风险路径,以及如果玩家错过了一个棘手的连接,玩家可能会跌入多条其他路线并继续前进而不会卡住/回溯。
DMGregory

3
还值得注意的是,设计这些路线的方式很重要,这样玩家就不会感到被迫探索所有路线而不会错过任何东西。否则,您必须将它们设为必填项,并且可能会感到重复和回溯(即使不是故意的)。
马里奥(Mario)

5

决定实际上取决于游戏的语气。

  • 如果游戏是那些难以捉摸的类型之一,那么让玩家在失败中徘徊。我想成为盖伊等人。有一个重置按钮可以加载上一次的保存,通常您会在很多类似的情况下需要使用它。
  • 如果叙述需要,请显示一条信息,告知一些敌人最好不败,并提供重试的选项。
  • 在其他情况下,通过复活,重生,敌人来回或离开房间的另一个副本来进行舞台循环。

想一想直到现在为止玩了之后玩家会期望什么,然后这样做。还是不,有时候曲折也不错。


5

如果可能,将播放器置于严格的计时器机制上,如果将其拧紧,则会杀死它们。

一些例子; 他们站立的平台坍塌,游戏屏幕向右移动,将其推入坑中,水上升并淹死,等等。

这将使他们无法在“被困”状态中徘徊,因为它会在几秒钟内移至“死”状态。(对于旧的NES平台游戏,这是一种非常普遍的实现方式)


2
实际上,我会考虑这种不良设计,因为您要惩罚玩家两次。首先,他们使跳跃失败(糟糕的经验和惩罚本身),然后-为了加重侮辱,您将他们推入洞中。在这种情况下,最好立即杀死他们。“受困”不一定是永久性的,因此对体验不利。
马里奥(Mario)
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.