比赛结束后让玩家面对自己


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我正在按照jRPG编写游戏,在其中您开始扮演主要反派角色。你不知道 您认为您正在扮演英雄,您越成功,就使他们变得越强大,他们在比赛结束时就越难战胜。

我主要关心的是任何在早期比赛中付出巨大努力的人都可能为此感到受罚。如果玩家由于游戏早期的动作而发现最终老板的挑战无法克服,这也很麻烦。我有什么办法可以在第二幕早些时候发出信号,即如果他们对小人施加过大的压力,可能会困扰他们?而且也有可能扭转局面,人们会从一开始就进行应对。我的目的是通过让人们根据不同的小人玩法来进行多次跑步,从而从中获得一些重播价值。但是,如果每个人都知道这种转折,是否会分散注意力。或者相反,如果我在游戏中亲自展示它,让每个人都从一开始就知道自己在做什么,那会更好吗?

如何使我的潜在脱颖而出的设计经受住考验而又不将人们拒之门外?


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评论不作进一步讨论;此对话已转移至聊天
乔什

Answers:


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让玩家与自己先前的成就抗衡实际上似乎是实现动态难度的可行方法。玩家越好,游戏就会变得更具挑战性。

但是,当玩家意识到这种机制(并且您必须假设他们会在玩游戏之前就知道这一点-因为它是一种独特的机制,您应该使用它来促进您的游戏),那么他们可能会在第一阶段故意玩坏游戏中的行为,这样他们就可以在第二幕中利用自己的弱点。实际上,这可能是一个有趣的元机制,其本身可能就是一个挑战:如何在保持尽可能虚弱的同时成功完成第一个动作?这也可以成为一个精巧的自我平衡难度机制。球员技术水平越高,他们尝试通过尽可能少的机械力量完成第一幕就越能挑战自己。

您可能会鼓励玩家使用成就来尝试两种方法。给他们一项成就,使其在极短的时间内击败他们的第一幕角色(实际上只能通过“第一幕低水平奔跑”策略来完成),而另一项则是最大化他们的第一幕角色然后击败它完全没有

但是我在这里看到一些设计陷阱,您需要小心避免:

  1. 第一幕低级别奔跑是否真的很有趣或令人讨厌?
  2. 当玩家以这种方式玩耍时,第二幕是否变得太容易了?
  3. 如果玩家不这样玩,第二幕会变得太难吗?

如何解决问题1在很大程度上取决于您的游戏机制,多少技能才能使玩家以纯粹的技能完成游戏,但缺乏机械强度,以及这种游戏方式的满足感如何。不幸的是,这个问题没有提供有关游戏核心游戏机制的足够信息,无法在这方面提供任何更具体的建议。

通过确保动作1中的表演不会完全支配第二动作中的困难,可以缓解问题2和3。确保玩家在动作的成功是一个第二动作的难度方面,但也有玩家在距其第一个行为表现完全独立于其他许多障碍。

要解决问题3,您应该使玩家在动作2中获得比在动作1中更高的机械强度,因此无论他们多么努力,每个人都可以磨破自己的动作1角色。另一种选择是提供一种替代的故事路径,使行为1和行为2角色之间的战斗根本不会发生。仅当行为1角色超过某个功率级别时,此路径才可能可用。实际上,这对于“黄金结局”来说可能是一个很好的机会,在这两个角色之间,他们以和平的方式调和了分歧,然后他们共同面对了真正的最终老板

我期待在您的游戏中击败自己。


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我喜欢替代结局的想法,因为它结合了机械性(在最终战斗中具有更强的性格)和叙事奖励,而又没有颠覆前提。
Ruther Rendommeleigh

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哦,是的,我肯定使用了黄金结尾法。谢谢
AGirlHasNoName

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@R ..,在FF8中,升级非常适得其反,以至于低级别跑步中最困难的部分是弄清楚如何避免获得经验。我不建议您寻找灵感。
标记

2
@Mark:确实-它很好地显示了可能出问题的地方。:-)
R ..

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“让玩家根据自己的早期成就进行比赛实际上似乎是实现动态难度的一种可行方法。玩家越出色,游戏就会变得更具挑战性。” 如果这是具有拉平机制的RPG,则不会。RPG中玩家角色的力量与时间成正比,而不与玩家技能成正比。
杰克M,

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1.在整个游戏中奖励玩家以建造(和随后战斗)强壮的恶棍。根据类型,游戏风格和目标人群的不同,可能只是“更高”的分数或机械奖励,例如更多的经验值/更好的战利品等,以使难度曲线略微平滑。

通常,允许您(知道)影响难度的游戏也将以某种方式奖励走困难的道路。在您的情况下,为避免沮丧,您应确保至少在下半年期间或什至之前可以获得某些奖励-理想情况下,您需要在大展示和转换之前采用一种机制,这也有助于将两者结合在一起比赛的两半比较好一点。

2.考虑为小人的进步更多地关注“等级”。如果您发现在早期的游戏中做得好会使老板打架太难了,那就将一些最好的奖励换成稀有而酷的东西,但最终不会那么有力。让它浮华,给它更多的数字,还有一个缺点-也许-AI不够聪明,无法利用,但聪明的玩家可能会。你想让他们思考

酷,所以我得到反对打?哈,好东西我已经知道了它的弱点。

从本质上讲,奖励他们凉爽的因素,独特的选择和可玩性,这些将持续到下半年,而不只是更大的数字。

3.隐藏一些软计数器以应对下半年的较早进展。设计一些物品/单位/任何物品,以特别有效地对抗玩家在游戏上半段所能获得的更强大的东西。与第2点一样,您可以使这些选项比其他选项更具挑战性,只要它们能有效地使游戏环境平整一点即可。可以预期一个在游戏初期表现特别出色的玩家能够解决这个问题,“也许英雄会搜寻失落的文物以面对几乎无敌的恶棍” 这一说法虽然被过度使用,但它具有讲故事的潜力,因为它不是通心粉获得剧情,但这是玩家早期行动的结果。


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保持能力,而不是力量

让玩家控制角色发展的方向,但要控制角色最终面对角色时的力量。这样一来,他们就可以根据自己的喜好自定义最终战斗,但可以阻止他们玩系统游戏,并可以在使事情变得更加有趣的地方添加一些惊喜。

从主题上讲,这甚至更有意义

如果从游戏的第一部分结束到最后一场战斗之间已经过去了一段时间,那么反派继续升级自己超出了玩家的控制范围,这是合乎逻辑的。

从机械上讲,这会让您的玩家感觉更好

对于玩家来说,在游戏进行到一半时达到其能力的顶峰,然后重新设置为基本状态,然后不得不花费游戏的其余部分返回到以前的状态,这并不是一种很好的感觉。

重设电源可以带来令人兴奋的游戏玩法,但是它们应该相对简短,以便玩家可以恢复自己已深爱的所有乐趣和强大的能力。

解决方案是让第二个角色相对较快地达到上一个角色的力量水平,然后继续前进,突破新的有趣的领域。

这也可以帮助您摆脱困境。如果玩家看到自己只是达到峰值功率水平的一半,他们就不会指望自己的进程突然结束并切换到其他角色。

当然,如果最终的老板处于原始功率水平,这将不起作用。但是,如果他们的能力已经超出屏幕,那将不是问题!


我认为这是最好的解决方案。
person 27

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如果该游戏是RPG,则解决该问题的一种可能方法是使其成为一种道德行为

首先,展示敌人在道德上是无辜的,或者展示嗜血和战争受到惩罚的主题。例如,如果您在某些区域进行了过多的研究,则表明您要对抗的敌人的文明开始消亡,或者使镇上的人们开始提及负面影响该地区的方式。

这样一来,任何渴望获得力量并简化游戏的玩家都将不得不直接忽略暗示的角色和位置。这也可能导致出现“嘿,我找到一种欺骗游戏的方式”的情况,尽管他们围绕主题进行了过多的升级,但由于他们自己打架而受到惩罚,他们也为此付出了类似的努力。此外,选择尊重该地区,服从所希望的游戏并使游戏变得更困难的人们将因其天性得到回报。

如果要执行此操作,还需要考虑的另一件事是显示力量差异所必需的外部因素,就好像是您对另一个自我一样,攻击/防御水平也将有所变化,而实际上并未显示力量。实际受到伤害的盟友和法术/异能是必不可少的。

总体而言,这将为玩家带来难忘的体验,因为主题化是使整个游戏走向自己战斗的一种方式,而其他解决方案可能会使人们将其视为另一点。故事。


1
我不确定我是否正确理解倒数第二段。您是否要向玩家显示假数字,而这些假数字并不能真正反映出游戏机制计算所使用的统计数据,而是使战斗实际使用固定的统计数据进行工作,而这些统计数据与玩家实际构建两个角色的方式无关?
菲利普

1
@Philipp Chris建议您给玩家一个外部标记,以评估他们(及其箔纸)的力量。以简单的损害为例,即攻击者的力量减去防御者的防御,而防御者的防御则来自防御者的生命值;如果将所有数字乘以100万,则实际上没有任何变化-如果小人和英雄相对相似,则没有力量衡量标准,并且该游戏在0-1000级时感觉陈旧。如果您有可以与外界进行比较的东西-例如没有成长的NPC,或者角色表现出力量的场景(擦拭城镇,抬山等),则更加内在。
迪洛斯

咳嗽 Undertale 咳嗽
Beefster

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使它防扰流

如果游戏变得流行,那么所有的秘密都会被宠坏,所以不要让它依赖于玩家保留的秘密来使它变得有趣。

杰基尔博士,见海德先生

赋予主角某些特征,使他们既可以同时成为超级英雄又可以成为反派,而无需意识到,尽管以某种方式具有两个独立但密不可分的联系。通过线索逐渐揭示这一事实(可能是对良好游戏玩法的奖励),以便精明的玩家可以尽早发现并有最大的机会与自己抗衡。在某些时候,可以向所有玩家清楚地显示这些信息的片段(例如,在剪辑场景中),这样,当玩家进入最后一战时,他们就不会被蒙蔽。

斗争越大,荣誉就越大

奖励走最艰难道路以最大荣誉(点数,徽章等)获胜的玩家,这样一来,他们就不会被激励仅仅为了获胜而懈怠。

为什么只打一侧?

实际上,您实际上可以让玩家同时英雄和小人(在代表英雄和小人面对面的两个单独的“游戏”之间来回切换),要想赢得游戏,就需要他们同时赢得英雄的两半。从英雄的角度来看游戏以及最终的战斗。毕竟,没有小人的英雄是什么?因此,如果玩家使主角变得如此虚弱,以至于他们无法让恶棍面对英雄进行最后的战斗,那么他们就输了。英雄也一样。他们只有在将两半(Jekyll和Hyde)都带到决赛的情况下才能获胜,然后英雄击败小人。

PS:如果您希望小人赢得胜利,则只需在上面的描述中反转标签“ hero”和“ villain”即可。


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限制或扩大英雄相对于小人的潜能

做到这一点,所以除非您先使坏人最大化,否则您基本上无法真正发挥英雄的作用。

一种简单但无聊的方法是在游戏的下半场开始时设置一个相对于您作为小人达到的级别的级别上限,而该级别本身将设置为英雄最大-最大级别的一半,或者更少(小人也将相对于此增长,直到最后一战)。

更有趣的方式可能是像乔希·帕特(Josh Part)所建议的那样,反派以影响英雄玩法的方式改变了持久世界,例如解锁其他区域,塑造地图的地理位置,或者实际上隐藏了物品。英雄以后再找。

海事组织,将两者结合起来会很有趣。


好想法。我觉得我可以通过一点创意来证明这个上限。不错的补充。
AGirlHasNoName

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创建一个计数器系统。

例如,如果玩家将成为法师,则创建一个系统,其中包含3种魔法流派:火,水和自然。火对大自然有强大的作用,对水却是弱的。水对火有强力,对自然无能。自然对水有强大的作用,对火却无能为力。然后,当玩家创建强大的火法师反派时,将英雄设为水法师。等等...

或者,当反派角色是基于隐身的角色时,请赋予英雄较高的感知力并显示咒语。当反派角色具有高机动性时,给英雄一些减速和/或限制移动的物品。当小人装甲很重时,给英雄法术忽略装甲(甚至是金属装甲会放大伤害的咒语)。


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我希望看到一个这样的版本,其中英雄的角色发展选择也掌握在玩家手中,而不是自动对抗小人。然后,玩家可以选择是要选择反制版本(推荐路径),还是通过选择反派有优势的版本来故意应对挑战。
DMGregory

@DMGregory哦,是的,您也可以这样做。揭露小人的弱点及其反击者,但让英雄去做他们想做的。
user31389

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独家选择

游戏中存在“力量”的来源(无论是人工制品,盟友,技能还是实际的超自然/未来力量),但第一个角色无法获得全部。锁定一个会锁定另一个锁定(也许这是力量实际上相互抵消的问题,或者您不能穿着两件相同类型的设备,或者只是没有足够的时间来获取所有这些)。角色2必须获得与角色1战斗的互补能力。

如果获得过多的异能,则奖励点数会导致第一个角色变小人,因此第二个角色无法获得所有的互补能力,并且不得不处理能力较弱的问题,以增加难度。


1

实际上,这似乎是一个非常巧妙的想法,可以带来一些有趣的机制。

我想出几个要点来回答您的问题:

  1. 不要仅仅考虑水平,能力或设备。玩家必须最终与自己的创作抗争,但是为什么要停在那里?小人做出的事件和选择也会影响英雄的追求,这可能是一个简单的例子:作为小人,您必须选择消灭一些魔法麦格芬或将其放置在安全的地方;然后当您扮演英雄的角色时,您需要说mcguffin:如果您摧毁了它,英雄需要找到一种方法来修复它或制造另一个。如果您将其隐藏,则英雄需要追踪隐藏的位置。
  2. 有些游戏使玩家有机会在游戏结束后进行第二次任务,这次控制了恶棍。您可以这样做,但是将您的整个第一个任务作为恶棍,然后在游戏结束后,玩家可以开始控制英雄的新任务,其任务是停止玩家在第一个任务中创建的恶棍。

这两种选择都为您带来巨大的重播价值,因为在第一幕/第二幕中所做的选择会影响游戏的其余部分;只是要确保您没有做太多的选择,否则可能会使玩家不知所措。


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在日式RPG中,主角Ryu和对手Fou-Lu被分割为同一个龙神,因此《 Breath of Fire IV》非常成功地完成了您要完成的任务。您可以在游戏的不同章节中扮演他们两个角色,并开始探究他们的个性和道德立场的原因。结局的变化取决于您玩游戏的方式,

现在,关于如何应对水平问题,该游戏非常轻松:作弊。Fo-Lou已经以相对较高的水平开始,他的水平和成长仅在自己的章节中有关系。另一方面,Ryu从较低的级别开始,他的级别和成长只在他的章节中有关系。在与Ryu进行的最终控制中,Fou-Lu将处于预先编程的级别和难度等级,与他在本章中所掌握的级别无关。这可以通过在两个角色的最后章节之间留出一些游戏时间来证明,Fou Lu应该在屏幕外为自己加电。

尽管这样作弊似乎不公平,但这是一个可以接受的突破现实,并且效果非常好。从高水平的“黑暗自我”开始,给他困难的对手,使玩家无法忍受,然后让对方的“轻自我”从低水平开始,并更加努力地击败他的“黑暗自我”。如果“黑暗自我”的水平太低,只需在最后的对抗中给他一些奖励水平,然后用“我一直在阻止,但现在我将向您展示黑暗的真正力量”来挥舞它。


1

根据第一章的事件解锁更多的第二章内容

Philipp的答案(目前已被接受)非常好,但是我想再增加一种机制,可以帮助您同时提供重播价值和平衡。

除非这种局面完全消失,否则您的英雄/恶棍很可能会滑到“尽头证明手段”的规模,从而造成越来越多的附带损害。

第一章中的反派越强大,越成功,他所受的影响就越多,反抗就会越多。这些将成为第二章英雄的资源以及可供探索的其他故事元素。

例如,假设在第一章中有一个“窃取工件”任务。玩家可以偷偷溜走/贿赂他们,只获得几点经验值,或者杀死建筑物中的每一个最后一个人,夺走他们的全部战利品并获得额外的等级。

在第二章中,您可以有一个小型的“调查盗窃”侧边任务,​​它提供的资源很少,也可以有一个全新的“后卫”,带有“无法复仇”的任务,可以提供更多的战利品和等级。

这提供了一定程度的平衡。它也可以采用其他方式,在第一章中谨慎操作,可以减少帮助,而在第二章中产生更大的阻力。

如果第一章中的选择影响了第二章中的故事或游戏风格,则可重复性也可以得到改善。如果小人在魔术师行会中晋升,他们将在第二章中无法获得帮助,依此类推。


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纯关卡是提升角色的相对无聊的方式。数字更大。更多跑步机。

使用与叙事相关的变体推进方案。

不仅仅是让“增益级别”,还可以让平民打开某种电源。你一定要花时间练习这些电源(“升级它们”),但是每个电源只能授予一定数量的“等级”,并且与角色功能的某些特定部分相关。

假设您有一个使用符文魔法的游戏。然后电源可能会变成新的符文,并且您在升级时会提高每个符文的技能。角色具有一定数量的能力;这项功能的作用取决于他们使用的符文句以及所讨论的符文级别。

Ik Ro Na Tuk可能会产生鞭子缠绕敌人的火焰,然后留下具有攻击它们的特殊能力的蛇。您在每个符文中的等级将决定准确性,伤害,蛇的韧性和蛇的特殊能力。

(这些特殊动作可以用变体进行硬编码;然后,在每个游戏开始之前分配哪个符文句子,并可以将其随机化,因此学习符文句子是游戏提升系统的一部分。)

完成此操作后,至少在最初,英雄有机会学习到可被villian解锁的符文,但有两个例外(用于villian的“ evil”符文和用于英雄的“ good”符文) )。

在游戏的第一部分和第二部分之间,Villian会自动“升级”所有符文,并使用您预先确定的组合。(该反派开始知道符文句子,而英雄只会得到您发现的符文。)

所以现在,比赛开始的前半段较弱,导致villian较弱,但英雄也较弱。可能会非常谨慎地选择符文,这可能会导致villian正在使用计算机不擅长但玩家擅长使用的能力,或者与“ good”(善)结合但与“ evil”(邪恶)符文结合不佳的能力,但是不是直接的“赚一个级别,老板更坚强”;它是“找到符文,你和你的敌人都有额外的能力来玩”。

如果下半场的非上司对手基本相同,那么上半场的出色表现会使下半场的非上司部分变得容易,而同时使上司变得更加困难。

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