Questions tagged «tower-defense»

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游戏如何一次处理所有角色?
这个问题只是为了获得有关游戏如何一次处理多个角色的知识。我是游戏新手,所以请您原谅。 例 我正在创建一个塔防游戏,该游戏中有15个塔槽,可在其中建造塔,每个塔均以一定速率发射弹丸。假设每个塔每秒钟创造出2枚弹丸,并且有敌人在战场上行进,比如说70(每个都有10种属性,例如HP,法力等,随着它们在战场上移动而变化战场)。 摘要 塔数 = 每秒每座塔创建的 15个弹丸 = 2 每秒创建的弹丸总数 = 战场计数中的 30个单位 = 70 现在,游戏是否通过在100个不同的线程(对于PC来说太多了)或1个移动所有线程,降低其值的线程上处理它们,来处理这30个弹丸和70个单位?(这有点慢, 我认为)? 我对此一无所知,所以有人可以指导我如何解决吗?


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塔防游戏的动态路径算法
我正在做塔防,我需要一个好的路径算法。 我曾经考虑过Dijkstra,但我需要一个可以动态发展的人。删除或添加一条边而无需完全重新计算时,它必须能够自我更新。 如果有帮助,我正在C#中进行编码。


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2D塔防-敌人的子弹
我正在尝试找到一种好的方法来解决子弹击中敌人的问题。游戏是2D塔防,塔应该发射子弹并保证击中敌人。 我尝试了这种解决方案-http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/ 提到的链接也要减去子弹的起源和敌人(矢量减法)。我试过了,但子弹刚好绕过敌人。 float diffX = enemy.position.x - position.x; float diffY = enemy.position.y - position.y; velocity.x = diffX; velocity.y = diffY; position.add(velocity.x * deltaTime, velocity.y * deltaTime); 我对向量很熟悉,但不确定要使此解决方案有效需要执行哪些步骤(向量数学运算)。


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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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塔防游戏中A *实现的性能降低
我正在Flash中制作没有预定义路径的塔防游戏。 尽管我的网格是40x40(小?),但每次重新计算时A *都在挣扎。因此,我进行了自己的修改以简化重新计算,并且触摸的单元数减少到900(在根附近进行修改时)。放置新塔时,它仍会冻结很短但可检测的时间。 这是一个实现问题,还是40x40太多了? 编辑: 我的代码的结构: 所有数据都保存在二维单元格数组中。 每个单元在路径方向(顺时针为1-8)中包含其父级,并在路径中包含其子项的按位编码的数组(每个位代表一个子项)。 搜索是由A *执行,并估计了欧几里得距离。
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